在游戏公司工作是怎样的一种体验?

论坛 期权论坛 知乎     
知乎用户   2019-7-31 00:54   5292   5
转载声明:本文由互联网用户自发贡献,部分转载来源来自知乎(zhihu.com),强烈建议您访问知乎查看完整内容。本社区不拥有所有权,也不承担任何法律责任。如有侵权,请联系optbbs@163.com。一经查实,即刻删除。
十分好奇在游戏公司工作的人,每天的生活是什么样子的呢?

请问,在游戏公司工作是怎样的一种体验呢?欢迎各位在游戏公司工作,或曾经参与过游戏公司工作的朋友们,分享一下你们的故事~~非常感谢!!
分享到 :
0 人收藏

5 个回复

倒序浏览
2#
热心回应  16级独孤 | 2019-7-31 00:54:04 发帖IP地址来自
1、随便穿
2、加班
3、吐槽和撕逼
4、昨天听说以前同事创业出去做了一个游戏月流水5000万
5、昨天听说以前同事创业出去做了一个游戏砸了,老婆都离了
6、要不要创业?
7、老板是SB
8、玩家是SB
9、同事是SB
10、我也是SB

————————————————————————————————————————————
正经八百回答一下你的问题吧
项目上线之前,事情繁重枯燥,尤其新人。然后你会发现“时时刻刻不断努力改进玩家体验,推出各式各样丰富的新玩法等”肯定会发生,但是未必是你想的那样。
你在开发过程中会被各种PK,老板,其他策划,程序,美术,你得不厌其烦得去想办法完善自己,和说服别人;以及服从一些你可能不能理解和不想接受的要求。
上线之后,还会各种被玩家喷,有素质的喷法就是策划你特么脑子进水了,没素质的喷法我就不多说了。
万一项目成功还好,不万一肯定是做砸,做砸了你会怀疑你做的一切是否正确,是否有意义。

说了那么多吓人的,说点好的。
1、你肯定会遇到很多志趣相投的人,和你一样年轻和有梦想。
2、玩家喷你,你会得到进步
3、当一个玩法,一个版本得到大多数玩家肯定的时候,幸福感是无以言表的
4、你会在和各种人的沟通中,获得优秀的沟通和表达能力,所以你自己要OPEN一点
5、每天都会遭遇很多不同的想法碰撞,乐在其中,获益匪浅
6、当项目获得成功的时候,你会得到很可观的经济上的回报
7、当项目获得成功的时候,你的屡历的闪闪发光,你会发现好多人想要你,各种条件随你开
8、如果你乐观积极开朗,做游戏会让你更快乐;如果你本来就充满负能量,做游戏会让你陷入深渊。
3#
热心回应  16级独孤 | 2019-7-31 00:54:05 发帖IP地址来自
200x年(我不想暴露年龄)的夏天,同寝室的大学同学们都在准备着最后的论文答辩,或者去校招处面试,或者去自习室准备考研。大家都一片忙碌,就连平时最不学习的人也要假装忙一忙。只有已经找到工作的,或者已经保研的同学,才能稍微轻松一下。
那个时候我靠点私人关系联系了一家游戏公司,公司要求我先写策划案来看看,写一份对方不满意,就连写了三份,耗去了我整个六七月份,对方终于同意我毕业后就去报道。
现在看来,当时写的那些东西完全是垃圾,没有任何卵用,但我今天真的很想把它们都找回来,看看我的初心是什么样子。
----------------------------------
8月份最热的时候,和公司老大约定了时间,就背上行囊出发了,坐火车来到南方一个多雨的城市。
到达的时候,对方叫我去沃尔玛门口等,等我到了沃尔玛,已经被琳了个透,老大到了,请我吃了一顿肯德基,我感觉从来没有吃过这么好吃的东西,那个年代刚毕业的学生,吃次肯德基真的比较奢侈。
头一天就暂时安顿在老大家,第二天去公司报道,公司给我安排了宿舍。公司的福利还算比较好,租下了几间民房作为员工宿舍,一般员工2人一间,主管1人一间,如果不愿意住公司宿舍的,可提供几百元的补助,再加上每个月数百元交通补助,所以虽然工资很低,但感觉一点儿也不难受,很宽裕。和旁边工厂的工人们比起来,还有十足的优越感。
公司的隔壁就是工厂,下了班,无数漂亮的工厂妹扑面而来,有几个简直让我一见钟情,可惜一般漂亮的都呆不久,过几天便消失不见。问明事理的前辈,答曰:“漂亮的厂妹肯定呆不久,被老板包养了呗。”
那个年代制造业还行,工厂里都是年轻人,可惜那样的光景现在再也看不到了。
---------------------------------------
初到公司,唯唯诺诺的,生怕得罪了人,也生怕什么事情搞砸了。
最开始的工作是测试游戏,当时开发的一个大型mmorpg已经初具规模,可以进去跑一跑了。
不过并不是游戏急着要上线,而是反正当我是学徒工,也没别的事情可做,就让我随便跑一跑游戏。
但是进去一跑,发现bug层出不穷,随便一个地方就有可能把人给卡住。地上一块石头,树上一片树叶,就能把人卡住。
现在看来,这完全是技术和场景美术的问题,根本没有吧碰撞的问题解决好。
而我当时不懂这些,居然花了一周的时间,把一块大主城掘地三尺,把所有能卡住人的点全部找到了,总共七百多个,写在一张表格上,每个卡住的点都标了坐标,甚至还截图,足够详实仔细。
然后拿给测试主管,主管看了一眼说:“所有这些问题,都是一个问题,等他们技术解决吧。”然后吧我一周的心血丢进了废纸篓(夸张的描写,现实里一般没这么不懂礼貌的人,但他当时的确表现得很不屑)。
然后的两个月,过得很无聊,向主管要工作,得到的永远是:“继续测试”,于是继续测试,测来测去还是那些老问题,游戏主城每个石头我都倒背如流了。
终于有一天,我悟到,我真的不能再继续自我欺骗了,我就是个无事可做的闲人。
就在我每天数着主城里的石头,闲得发慌的时候,事情有了转机,我被正式调入策划组了。
----------------------------------------
为什么我会数三个月的石头?正能量的解释是,当时老大看我人比较浮躁,急于求成,于是用这种方法来磨我的心性。
当时老大语重心长的对我说:“做游戏漫长艰辛,你真的作好准备了吗?”这句话我一直铭记在心。
而负能量的解释是,老大与主策划并不和,主策划一开始并不想要我,而测试主管一开始也不是测试主管,而是主策划,但做出来的东西老板不满意被撤了职。测试主管和老大很熟,所以暂时让我去测试部混。其实测试部也就我和主管两个人,主管也并非一直要做测试的,而是要图东山再起。后来主策划见我比较憨直,又还有一定的战斗力,就把我拉了去,彻底孤立测试主管。总之负能量的解释很复杂,这些也还是我在穷极无聊之中加入一些公司的八卦群听到的辛秘。
当时的游戏公司很多都有这样的通病。传奇一夜爆红,桥哥一夜暴富之后,无数的土老板出钱建立了游戏公司。这样的公司里,不管职务再高都是打工仔,没人有决定性的话语权,再加上老板有意让大家互相牵制,于是派系斗争都很严重,稍不注意就万劫不复,我只数了三个月石头,算是运气好的了。
现在回忆起来,两种解释我更倾向于前者,因为所有的不愉快都已经成为过去,而那些磨练是我的宝贵财富。
------------------------------------------
当我还是个玩家和学生的时候,我觉得,能加入游戏公司,就算是非常不错了,理想达成。加入游戏公司数石头的时候,我又觉得,能正式加入策划部,大展宏图,就非常不错了。
于是正式加入策划部后,我磨拳搽掌,准备大干一番。刚开始是写一些不痛不痒的比如组队系统,聊天系统之类的案子,后来就开始做技能、战斗什么的了。
和我一同加入策划部的还有小刘和小李,老板的策略就是这样,如果有一个职位空缺,那么一定会招两或多个人,让他互相掐架,最后优胜劣汰。正因为这样,公司内部内斗得不可开交。最典型的就是美术部,当时主美A是个海龟,擅长管理和工具,拿现在的话说就是技美术,画功也很好,完全胜任主美。但老板偏偏又要招来一个副主美B,主美B内心木讷,管理水平和技术不如A,但画功确实了得,是某国际大师的亲传弟子。他们两如果互相取长补短,密切配合,应该能有一番作为。但老板偏偏不明确他们之间的权责关系,摆明了让他们互相掐。于是他们互相掐了一年,期间所有美术都叫苦不迭,一张画A通过了B就不通过,反之亦然,小美术们的日子可想而知有多难过。
但我们策划部却异常的和谐团结。我负责写任务,小刘负责写军团联盟,小李负责活动。小刘是个标准宅男,整体忙着构建自己的dnd世界,沉迷于万智牌,曾一掷千金存了几个月的工资,买了几千块的万智牌。小李以前则是玻璃厂的小组长,还算混的不错,但喜欢游戏所以加入,算是其他行业转行来做游戏的典型。他人很外向,什么都吃得开。而我则是介于他们之中的,没有小刘那么内向,但也没有小李那么野。后来我们都走上了不同的发展道路,现在想起来十分感慨。
为什么我们策划内部异常团结呢?因为我们有一个共同的“敌人”——老板。
--------------------------------------
多年以后再回忆起这个老板,会觉得他是一个非常不错的人,极有耐心,又和蔼可亲,对游戏也极有热情,对待我们也非常不错,公司福利待遇很好。而且他虽然喜欢骂人,但从来不会因为谁谁谁做得不好就开除谁,骂完了,第二天也不生气,继续和你笑呵呵的讨论游戏。就算把人撤职了,也不会降工资,过段时间会再次启用,这就是传统行业惯用的做法啦。
总之我对这个老板印象是极好的,很难再碰到这么好的老板了,但当时确实被折磨得够。
因为他唯一的问题在于他根本不懂游戏,他是一个投资高手,投了全国各地十几家公司。游戏行业就是这样,你投十家公司有九家血本无归,但剩下一家成功了,就足够你养活全部的十家公司,还赚得盆满钵满。而当时他已经有了十分成功的游戏,所以我们公司转不赚钱其实已经不重要了,不赚钱他也会养着,他也对游戏极其喜爱,极其热情,就当是他个人的实验作品了。
当然我当时并不明白这些道理,那时候我还是小鲜肉呢。
很难再找到一个例子,老板对游戏干预得如此彻底,以后都再也没有碰到过。
于是那段时间,经常出现非常奇怪的画面:我们几个月薪2000的小策划,和资产几十亿的大老板,经常坐在一个办公室,直接开会,这放在现在,简直是不可想象的。老板似乎有个特点,就是他偏偏不爱找主字头的人,就爱找最底层的人,干最粗活的人,开会的时候,主策划反而被凉在一边,我们几个小策划轮流上阵发言。
说起来,我真的感谢那段时间的经历,有了那段经历后,以后再见什么大老板,大人物,从来就没紧张过,经历了最难应付的老板之后,以后再遇到什么老板,都觉得可以轻松搞定,应付自如。
-----------------------------------
最开始策划分配工作的时候,我分配到负责任务系统,包括写任务系统,还要填各种具体的任务,写对白,填任务条件奖励什么的。
一开始干得很愉快,我觉得大展宏图一番,呕心沥血,构建了庞大的世界观,丰富的剧情,曲折的任务过程。耗费了几个月的心血,每句对白都精心设计,每个道具都精心布置,每个任务npc都仔细揣摩,力求达到魔兽世界的任务设计水平。
直到有一天,老大告诉我,第二天老板要来找我们开会,想要了解任务系统的最新进展,叫我准备一下。
于是我准备了详实的材料。
第二天开会,面对山一样的任务材料,只看了几秒钟,就不耐烦的问道:“你总共做了多少个任务?”
我自信的回答:“374个”
隔了几秒钟,老板说:“你这374个任务,我看还没有xx游戏一个任务好玩,你去看看xx游戏的除妖任务,多有意思。”
我当时想给他解释,说您说的这个xx游戏的除妖任务,其实不是任务,是活动,和我现在做的这些东西是两码事。但他没有给我解释的机会,说:“你重新来,就照着xx游戏做,你听我的,这个游戏真的很好玩,你们要多学习呀!”
于是,我知道,我几个月的心血白费了,一个气泡都不会留下。
后来才知道,分配工作的时候我被小摆了一道,分配到了最烫手山芋的工作。这个老板特别看重任务,玩游戏的时候就是个喜欢到处跑任务做活动的,所以任务这个东西,特别难以完成。
现在回忆起来,老板当时是对的,任务不好玩就是不好玩,管你付出的心血再多,不好玩,玩家也不会同情你。玩家就是需要简单好玩的东西,除除妖,挖挖宝,其乐融融,而不是需要哪些史诗级,狗屁不通的剧情。如果当时我有今天这样的能力,再加上这样敢作敢为,又有实力的老板,也许,我是说也许,能做出一些惊人的游戏来。
但当时我还是个小鲜肉啊。
---------------------------------------
寒来暑往,秋收冬藏,一遍遍写着那些注定要进废纸篓的东西,一遍遍设计那些注定要废掉的系统,也不知道过了多久。直到有一天,我觉得我真的不能再继续这样下去了,这样下去实现不了做游戏的梦想啊?
梦想到底是什么,其实一直以来我没有一个明确的定义,一开始觉得只要进游戏公司就算是实现了,后来又觉得要进了策划组才算,再后来又觉得要游戏做出来,让玩家玩到才算,一遍遍写那些注定要废掉的东西可不是我的梦想。
同期的学徒工,小刘,小李。我们三个关系很好,但我们性格不同,后来的道路也各不相同,我们的经历让我相信了性格决定命运。
小李是典型的外向型性格,开朗积极,爱交朋友,缺点是做事毛躁,不求甚解。他干了两年后,直接跳槽去了国内超一流的游戏公司。
想象一下这样的场景:高考的时候,我们学校的差生班,本科志愿全部填的清华,北大,反正考不起本科,都是填着玩的,专科志愿才是他们要认真填的。结果突然有一天,差生班的某个小弟,突然收到了清华北大的录取通知书。
没错,就是这样的奇迹。
一个三流公司毫无建树,不起眼的小策划,突然有一天进了腾...某超一流的公司。
这里我说一下我的“鱼塘理论”,在二三流公司的策划,想要跳槽进入一流公司,是非常难的,因为二三流公司就像是一个鱼塘。要进入一流公司,就必须拿出成绩,做出好的游戏作品来,别人才看得起你。而二三流公司就是鱼塘,里面各种坑货都有,刚开始你没经验的时候你坑别人,等你好不容易有点提升了,不坑人了,又是别人坑你了,反正都是互相坑来坑去。在这个鱼塘里面,能靠山寨换皮抄袭混口饭吃,已是不易,遑论做出好游戏?程序可以看代码,美术可以看画,而策划要证明自己,必须做出好的游戏。所以策划想要跳出鱼塘二三流公司鱼塘,进入一流公司,是非常不容易的,这是一个坎。
小李从三流公司直接跳到超一流的公司,这简直是一个奇迹。其过程简直比《洛奇》还要励志。
----------------------------------------------------
这家公司的招聘邮箱,每天都要收到成千上万的简历,拆都来不及拆封,我当时也投过几次,无一例外的石沉大海。
小李的第一招就是磨,不断的投,经常性的投,就像《肖申克的救赎》里面的安迪那样。每次投的简历都不一样,每一份都认真写。恐怕当时写简历成了他的周记。这样持续了相当长的时间,数以年记。终于有一天,这家公司的人意识到,这个人是认真的,把他的简历扔进废纸篓是打发不了他的。
第二招就是农村包围城市。他充分发挥他的社交天赋,结交了相当多的这家公司的人,时间长了,他还没进这家公司,就成了这家公司里的名人,大家纷纷谈论他,谈论他的求职故事。
第三招就是温情牌,他将自己屡战屡败的经历写成长文,发表于网上,据说在该公司内部广为流传,一个高管看了之后深受感动,全力促成此事,最后他终于如愿以偿。
我并不是说教大家就要去这么做,现在还要这么去做估计行不通了,我只想告诉大家,一件事只要真的努力去做,是能够做到的。
小李进了这家公司后,从此发展一帆风顺,后来在该公司完成了一个大项目,给自己镀了一层金,再后来离职自己开了公司。
----------------------------------------------------
再回过头来说小刘。
和小李相比,小刘就是另一个极端,他踏实、本分、内向。
他选择了继续留在这家公司,用时间向老板证明自己的价值。
他充分发挥自己踏实、坚韧的优点,老板让改一百遍就改一百遍,让改一千遍就改一千遍。终于,很多年后,老板突然发现,这个任劳任怨的年轻人真的很不错,挺靠谱的。于是,他就成了了公司的高层,成为了鱼塘里的一条大鱼。
后来他在这个全国房价最贵的城市买了房,结婚生子,从此过上了幸福的生活。
在我看来,小李和小刘的经历都很有代表性,都是不错的出路。
-----------------------------------------------------
而我呢?论踏实,我比不上小刘,论激进,我比不上小李,没那个主观能动性精神力量。
所以,论生活的幸福程度,我比不上小刘,一直以来都比较颠沛流离。
论身价,我又比不上小李。
但有一点我比他们强,那就是初心,我这人是比较有想法,有初心的,所以我忍受不了老板一次次的作贱我的心血,做不到小刘那样坚韧。我也做不到像小李那样一心一意追求自己的职场目标,总是怀着要做好游戏的不切实际的梦想。
十年过后,我生活不如小刘,身价不如小李,但我可以说,当年的几个学徒工当中,这十年我做过的游戏是最多的,做游戏的能力是最强的。因为我保持了做游戏的初心,我不像小刘那样容易妥协,也不像小李那样极端追求金钱、职务和身价。
在小李去了一流公司的一年过后,我也把握住了一次机会,去了一流公司。说实话,小李当年的经历给我的启发很大,我也是效仿之,认真把握这次机会,才成功。
去了一流公司之后才发现,我的道路才刚刚开始而已,但那,就是另外的故事了。哈哈哈哈哈。
----------------------------------------------------
连载完
----------------------------------------------------
连载再开,第二部,黑暗森林
“把海水弄干了的鱼不在,从一个黑暗森林到另一个黑暗森林。”---------------《三体》
这一部分有点黑暗,慎阅,不过我相信黑暗的过程总是为了光明的结局作铺垫的。
在小李去了一流大公司的一年后,我也抓住了一个机会。
那段时间,我换了两个公司,最后一次是做休闲游戏和街机体感游戏。这种游戏的开发周期很短,所以一年内,我迅速刷新着自己的“完成游戏数”成就,刷多了就麻木了,以前是几年做不了一个游戏,那时是一年做几个,做多了,就觉得老刷这些低端副本也不是个事。
还是大型游戏比较有成就,正要想考虑换个地儿的时候,公司先一步把我们全部裁员了。
到底是因为没钱了?还是兔死狗烹?总之,这是一个永远的谜。
当时也没工夫想这些,就赶紧找工作呗,找了很久还是没有着落,一直很急躁。
直到有一天,偶然发现一个一流大公司的招聘信息。
当时的我,没啥资历,干过的都是二三流鱼塘公司,也自认为能力不强,更没有什么拿得出手的项目,投一流公司多半没有回应,后来也就懒得投了,免得一次次让自己失望。
但那天我也不知哪根筋不对,居然鼓起了勇气把简历投了过去。
没想到很快收到了回复,寄来一份题目让我作答。
题目是王大姐的考新手策划的老三样:“你喜欢什么游戏,为什么喜欢?列举它的优缺点,缺点如何改进?说说你的游戏史”之类。
如果一个工作了三年的策划,应聘的是资深系统策划,却收到这样的题目,那么不啻是侮辱。也许是邮箱的自动回复AI搞错了,也许是一种拒绝的方式。我亲眼见过一个熟手策划,在收到这样的题目后大发雷霆,直骂欺人太甚。
但当时我灵光一现,何不结合我工作三年以来的体会,用自己的独到眼光来答这份新手问卷呢?也许能有不同的见解。当时不也有很多大作家写高考作文写着玩吗,一样有写得极好的。
反正当时处于找工作的状态,也很无聊,于是我花了三天的时间,仔细琢磨规划,答了这张新手问卷,洋洋洒洒几千字。
没想到这张答卷得到了这家公司几个高层的赏识,很快就接到电话,叫我立刻去面试。
这家公司并非在本地,要去到很远的地方,来回机票酒店是很大一笔开销。而且他们并未给我任何承诺,也没说要报销旅费。去还是不去呢?
我犹豫了五分钟,决定立刻动身。一来刚领了n+1,机票钱还是花得起,二来觉得机会不可错过,万一失败也就当旅游了,出来工作几年了,还从来没有旅游放松过。
就这样,我也加入了梦寐以求的一流大公司。
在当时,策划要想从二三流公司跳到一流公司,是非常困难的一件事,在二三流公司,你很难做出好的产品来证明自己,二三流公司的工作经历也不被一流公司认可。程序还可以看代码,论实力,美术还可以看作品,策划是真的很难。但机会也不是完全没有,万一碰到大公司急缺某个人手,而你又正好很对他们的胃口,还是有可能的。
-------------------------
刚进这家公司的时候,每天做梦都是笑的,感觉终于时来运转了,可以大干一场了。这种快乐的心情持续了一个月左右,就开始了长达一年的黑暗历程,在我短暂的人生中,这段一年绝对是黑历史。
刚开始的时候,发现大公司还是和想象中的稍有不同。
在那之前,我简单粗暴的将国内的所有游戏公司分为超一流,一流,二三流。
超一流:在我心里,超一流只有x易和x讯。
一流:大多数玩家耳熟能详的大公司,也包括规模不大但有相当开发实力和影响力的公司,比如x山。
二流公司:能够做出项目的公司。
三流公司:计算着投资度日,挣扎在泥泞之中的公司。
这种分法其实是相当失礼的,首先,不同的一流公司之间,在文化、环境、工作方法上,可能是天差地别。其次,就算是同一家公司,由于公司比较大,可能不同的岗位会截然不同。比如某些公司擅长开发,运营就很烂,或者相反。再者,在总部和分布,甚至在不同的楼层,可能设施、福利都截然不同。
和在小公司相比,细微的差异还是有的。比如一开始经历了一个非常煞有介事的入职培训,给我们详细介绍公司的历史和现状。公司的内部系统很完善,所有的事务都在内部系统解决,不再需要请假条了。还有一点就是公开抱怨的人几乎没有,大公司的人普遍对自己的公司认同感和归属感比较强,没人会抱怨自己的家。
但除此之外,和二三流公司相比,真的也没感觉有多大的区别,这让我有些泄气,本来期待着全新的体验,没想到感觉其实也差不多。
那个时候我就突然悟出了一个道理:大公司就必须靠文化。因为每天你工作上接触到的人,其实也就那么多。工作的地方也就那么大,其他地方你不会天天没事去闲逛的,没那个功夫。每天的活动范围和小公司没什么区别。其他项目组或者其他部门,对于我们来说,就和其他公司一样遥远。这个时候,唯一能能把大家栓在一起的,就是文化了。
------------------------
干了一段时间之后,我就发现,气氛有点不太对头。
怎么个不对头呢?说不清楚,比如我明显感觉某几个人老挑我工作中的刺,但又说不上,好像似乎他每次也有道理,他也不像是个爱欺负人的人,而且也找不到动机,他整我似乎对他也没什么直接的好处,总之,就是说不清楚。
那现在的话来说,这就是“阅读空气",在大公司混,一定要有阅读空气的能力。
为什么呢?后来我分析,首先,是因为大公司的离开成本很高。小公司离开成本比较低,干得不爽可以换东家,不需要花精力去阅读空气。大公司离开成本非常高,都是很不容易进去的,谁也不会轻易离开,要在大公司生存,阅读空气就成为了非常重要的能力。
但很可惜,那时候我并没有阅读空气的能力。
后来,工作被挑刺的情况越演越烈,以至于到了完全干不下去的地步。每次策划开会讨论文档,我的文档要被喷得体无完肤。
首先,挑的是格式,格式稍有不对,该用9号字的地方用了8号字,该空两格的地方没空格,该换行的时候没有换行,该用方块的时候用了圆圈,该用圆圈的时候用了方块,立刻就会招来一通骂。然后修改。
然后是挑内容,简单了说你肤浅不好玩,复杂了说你太难玩不懂,照魔兽世界做说你应该抄传奇,照传奇做说你应该抄魔兽世界,总之就是会被各种鸡蛋里挑骨头,一篇文档改十遍八遍通不过。
好不容易通过了,总能找到一个标点不对或者一个段落对齐不对,然后重写,下周再讨论。
终于改完,等到下周开会了,这帮人又好像故意集体失忆了,明明上周大家一致通过说抄传奇,这周又变成抄魔兽世界了,得,再改吧。
更可恶的是,这帮人喷人是有分工的,且配合默契,亲密无间。首先,必然会有一个,先把水搞浑,专门东扯西拉,歪你的楼,让你觉得秀才碰到兵,有理说不清,总之就是让你自己的一整套理论说不下去。
然后,必然会有2,3个人跳出来,各抒己见,提出各种看法,偏偏他们的意见是经过了精心设计的不能融合在一起,如果听他们的,这个系统就会成为一个几乎不可能完成的任务。
如果对他们的意见稍有表示反对,那么必然会有一个组织者G跳出来,开始总结性发言,礼貌的,温和的,给我扣上一定不听意见的大帽子。然后语重心长的对我说:”我们是一个团队呀,团队呀,团队呀,团队呀,重要的事说三遍,你要听团队的意见啊。“
最后,一定会再加上一两个妹子,楚楚可怜状,说:”是啊,我们是团队嘛~~“
团队是什么?在这里,团队成了他们肆意欺辱人的工具。
卑鄙者的通行证,骄傲者的墓志铭。
去他的团队!谁和你们是团队!
虽然事情已经过去了七八年,但写到这里,情绪还是有些失控,这也是我迟迟不写第二章的原因,真的有点黑暗,小朋友们看了不太好,会对游戏业失去信心。不过我还是想说,可能我的情况是极端个例,游戏业绝大多数人是很好的。某个策划可能会坑,某个美术画得不好,但他们真的是想做好的,坑你是因为他力不从心,不是他想要作恶。
但组织者G是在作恶,作恶的对象不仅仅包括我,也包括那些懵懂不知,被他当做枪使的人。
多年过去了,对于所有坑过我的人,我都释怀了,所有我曾经坑过的人,我都对他当初对我的包容心怀感激。
作恶的人,我不会原谅,我会永远记得,我曾经遇到过这么一个恶人,他让我得到的教训很多。
==============================
那段时间,持续大概有半年,每一个星期,每一天,我都是这么度过的,白天挨骂,晚上改文档,天天如此。一篇文档改几十遍,耽误了进度,要填的数值,要写的脚本,都只能自己加班加点弄。到了系统测试的时候,工作完不成,月末平级都很惨,几乎每个月都游走于降薪辞退的边缘。那个时候好几次觉得快要坚持不下去了,甚至连回老家的机票都看好了。
是最后一点点想要做游戏的心,让我坚持了下来。从那以后,我练就了一身铜豌豆神功,砸不烂,压不扁,煮不熟,蒸不透。任何的职场倾轧、排挤,我都觉得算不了什么了。
刚开始的时候,我真的以为我哪里做得不好,之前写文档太不注重格式了?还是真的能力有问题?但很快我发现,所有的事情都是针对我的,其他人的文档,没人去挑什么格式。而且有组织的挑我刺的人,其实也就那么5,6个人,其他人都是抱着同情但中立的立场。
没有人敢公开表示对我的支持,因为实在是忌惮他们,甚至连主策划也只能是私底下安慰我。
我当时百思不得其解,这帮人天天和我斗,照说他们也很累,到底他们图个啥?拜托,我当时只是一个小策划啊。
很久以后,我才明白其中的缘由和来龙去脉。涉及到很复杂的人事政治关系,这里就不展开说了,负面的东西一笔带过。不懂的自己去看《潜伏》,里面好多人死的时候都不知道自己做了件什么事情导致自己该死,里面最搞笑的就是那个逃到国统区的大地主,只是因为和王翠平打了一声招呼,就被余则成和李涯两路人马千里追杀,看这一段的时候我是掉泪的。
后面我只说我是如何破解开这个局面的。
-------------------------
有朋友问,为什么我不细说了。这里解释一下,因为大公司的政治是非常复杂的,几个小角色搞不起风浪,小角色背后都有大人物,大人物背后还有更大的人物,其中有很多人是我现在也得罪不起的,其中还有很多人后来成为了我的朋友。很多事情,经历过的人自然一点即通,不需要说太多,只可意会不可言传。
其实哪家大公司都会有这样的事情,后面加入的另一家大公司也有。总会有当炮弹的人的。只不过组织者G这个人干得特别极端,特别彻底,特别典型,是我见过的最典型的一个例子。
不过这些事情都不是重点,没必要去关注事情发生的原因,该发生的总会发生,重要的是,我是如何解决它的。
-------------------------
我的第一步,就是尽量去和他们沟通。我以为我真的做错了什么而导致一直被他们打压,所以我选择和他们沟通,搞好关系。即使是很久很久以后,后来和他们彻底决裂后,我也一直没有放弃沟通的努力。
但显然是没有任何效果的,这种残酷的政治斗争,如果沟通就解决了,那根本就不是问题,我也不会在这里说什么了。我的所有努力,都像重拳打在棉花墙上一样。每次想去找G讨论问题,他都像模像样的故意大声回答:“我们之间没什么问题啊?我对你没有个人成见。”
搞得好像我倒成了个找事的人似地。
然后他会继续把我往死里整,各种给我的工作使绊子,他是场景组的组长,手里面还是掌握了不少内容,系统如何设计,场景方面就故意不兼容。比如我需要地图上种一个boss刷新点,他就故意不做,但他不会轻易给人不讲道理的把柄,他会吧我的整个怪物刷新系统猛喷一番,他的小弟们也会带头参与喷,然后他会一脸无辜的说:“没有确定的东西我不能轻易弄啊,万一你要改我怎么办?”
总之就是这样,每一件事情,每一个细节,不给我使点绊子他是不会善罢甘休的。
渐渐地,我终于明白了一个事实,那就是这根本就不是沟通的问题,明摆着就是要我干不下去了滚蛋。
当时,就当我郁闷到极点,快要坚持不下去的时候,我突然悟出了一个道理。
这个道理就是,我当时所面临的一切,所有的这些欺辱和打压,其实都是我所坚持的初心的一部分。 如果坚持初心,坚持自己的一份追求,不会遇到任何困难的话,那初心也不是一个需要去坚持的东西。
当时我想要他们停止这种欺辱,其实很简单,放弃我的坚持就可以了。他们想做成什么就做成什么,游戏做好还是做烂我不管,总之我不能有想法,不能有自己的坚持,只要随波逐流,和他们一样成为一个平庸的人,他们就会放过我。
G就是这样的一个典型,他能力非常平庸,但以前在事业单位呆过很多年,深谙平庸之道。
这样的人,最看不惯的就是有想法,有追求的人,他们绝不会容忍一个有想法的人在他们身边,人们拿他们互相比较,他们的平庸就一览无余了。
如果当初我妥协了,那么,我就会逐渐的,变成G这样的人,随波逐流,平庸下去,然后看到其他有想法的人,我也会想尽一切办法去打压他。
我会这样吗?答案是:绝不!想清楚了之后,我当时就下定决心,要和G斗到底!
春风吹,战鼓擂,职场斗争谁怕谁?
-----------------------------------
当我思想上放弃一切的幻想,决定和G对抗到底后,我就开始寻求支持者。
我并不是说要联合其他人来和G搞对抗,搞对立,在当时那样的情况下,搞对立完全是螳臂当车,找死。我只是希望能有一些公正客观的人,对我的工作能做出公正客观的评价,如果确实是我设计得不好,那改就是了。
因为对我自己的设计能力,我是有信心的。我有信心和他们去讲,去辩论,我害怕的就是他们这种把水搞浑,以势压人的做法,所以我迫切需要一些客观公正的旁观者。
在当时的情况下,其实要找到一两个公正的旁观者,也是非常难的,一般人如果能做到沉默,那我就很感激了。
那时策划大概有15个人,分为以下几类:
第一类:有激情,但缺乏经验,也缺乏阅历。G的小团体中,核心成员往往就是这样的人。他们大都入行不久,有的是激情和精力。
一个人光有激情,但如果缺乏独立思考,那么激情就很容易被人利用。G是混了几年事业单位的,深谙此道,就拉拢了这样的人,成为他打压我的急先锋。这样的人是我最头痛的,道理讲不清,又天不怕地不怕。
有朋友在评论里问,你为什么不发次火试试?其实发火根本没用,每次整我,G都是不出面的,或只作最后总结性发言,发火也没办法发到他头上。整我的排头兵都是这帮人,和他们发火也没什么用,他们有的是精力,又天不怕地不怕的样子,而且他们也自认为是在做正确的事情,要把我这样的“败类”清除出公司。
他们最热情,最有精力,最宝贵的时光,浪费在了这样的无聊事上。就算我真的是败类,他们花费了那么多的宝贵时间和精力,清除了我这个败类,对他们自己又有何提升呢?这样的人,其实最后的结局往往都很凄惨,激情耗完,又没有得到提升,最后黯然离场。
所以我给后辈朋友们的建议就是,一个人的激情无论如何都是有限的,是消耗品。一定要用在有意义的事情上,就努力做事,提升自己,就行了。不要被无聊的事情消耗了激情。
这也是我非常痛恨G的原因,我觉得无论我们怎样互相看不惯,那么pk就是。干嘛要拉上一大帮无关的人,把他们当炮弹来对付我?其实这对我除了造成一些麻烦和无奈之外,造成不了实质性的伤害,但却耽误了别人的前程,把别人引向了歪路。拿佛教的话来说,这就是害人法身慧命,比杀了他的肉身还要罪重。
--------------------------------
第二类:有一定阅历的,但缺乏能力和激情的人。这类人在初期往往选择了沉默,不参与对我的攻击。但当时G势力很大,大有逼迫大家站队的意思,所以这类人也往往成为了他的打压对象。
见识过小团体的人都知道,当一个小团体已经形成了规模和凝聚力,它就极具能量。新来的人一看,我被这么多人联合起来喷,无论喷的内容如何,一顶“不合群”的帽子我是跑不掉的。
我什么也没干,就会对他形成不好的第一印象。所以小团体想要吸收他们,获得他们的支持是非常容易的。支持G的成本太小,支持我的成本太高。
所以G的小团体其实最核心的成员只有3,4人,但我却极端孤立,很多人一句话都不敢和我说,那个时候感觉自己就像瘟神一样。
至于这类人后来怎么样了,我没有继续关注,其实每个地方都会有这样的人,没什么存在感,但他自己的生活过得很幸福,对于他们来说这就足够了,什么发展前途,什么要做牛逼游戏,对他们来说意义不大,所以他们的将来对我来说也意义不大。
好在后面陆陆续续有人加入,大公司有一点好处,那就是对人才的吸引力很大,后面加入的人都不是泛泛之辈,这就是第三类:有阅历,有能力,又有激情和追求的人。
这样的人,每一个都很有故事,每一个的事说出来都很传奇,我挑三个有代表性的人物来说:
L:L是比较早先加入团队的,他为人很不错,很擅长交朋友。他倒霉之处就在于G是他的顶头上司,而他一开始没搞清楚情况,和我玩了几把dota,显得和我很熟的样子,就遭到了G的无情打压,以至于一开始大家还误会他也和我一样是个不善交际的人。此君后来和我开玩笑说,早知道我是这么个灾星,就不和我玩了。其实此君恰恰长于交际,后来离职拉投资做起了自己的事业,搞得风生水起。
X:热爱游戏,标准富二代,要什么有什么。早年因为对游戏的一片赤诚之心,跑去日本和小岛秀夫做过一年同事。和大多数做游戏的屌丝不同,他是一个先天条件非常好的人,但并没有富家子弟的种种缺点,为人很不错,我们也很合得来。这样的人,G的小团体拿他根本没办法,他和我成为朋友后,我感觉我的压力骤然小了很多,终于有一个不怕G的人了。
后来他创建了自己的公司,公司的名字如果我说出来肯定很多朋友都听过。
M:M是游戏策划中标准的学霸,我见过的最有能力的人,除了个人生活稍微有点邋遢外,几乎没有任何缺点,情商,智商,激情,什么都不缺。他在国企呆过三年,办公司政治难不倒他,偏偏又没有被国企磨灭激情,这点尤其难能可贵。后来他去了知名手游公司,做出了知名游戏,算是实现了理想的人。
就在我快要被G打压得混不下去的时候,M抛过来橄榄枝,和我结成了同盟。
------------------------------------
M主动找到了我,约我一起吃饭,好好聊一聊,我,S,还有策划内斗的事情。我们选了一家烤肉馆,M狼吞虎咽的吃着,我当时的印象是,不得不说他的吃相实在难看至极,可能他从小收受的行为举止和礼仪方面的教育较少,舍此之外,他机会是一个要才华有才华,要天分有天分,要努力有努力,要情商有情商的完人。
吃完我们聊起了策划内斗的事,其实根本谈不上斗,那个时候我没有还手的余地,唯一的悬念就是滚蛋之前我还能坚持多久而已。我那段时间长期处于郁闷之中,于是我向M大吐苦水。
M则告诉我,我的做法站在游戏设计的方面来说是对的,但站在其他立场上来说则也不是全对。俗话说三分做事七分做人,尤其是在北方的公司,也许比南方的公司更看重职场政治,再加上公司的老大本来就是一个传统事业单位出身的人。我的确有些太高调了,就成了出头鸟。
多年过去了,如果现在有朋友问我对这些事有没有新的看法,那我的回答是,我当时没有错,非要说我错了什么,那就是在所有人都是傻子或者在装傻的时候,我做了正确的事,毫不客气的指出了他们错误的做法,于是就成了出头鸟。
不会做人,是S用来攻击我的惯用理由,那S心中的”会做人“是如何呢?双重标准?小团体?他们有设计上的错误不能指出?不能听他们不喜欢的人的意见?如果这就是会做人的话,那我觉得我从头到尾都不需要这些东西。
我现在的体会是:游戏行业就是十分看重做事的行业。因为别人做人不太好而排挤有能力的同事,这样的人终究会被行业淘汰,因为别人做人不好而不用有能力的人,这样的老板,这样的领导也终究会淘汰。
这个过程也许非常漫长,但一定是这个趋势。
也许一个老板,能多次拉到投资,一次失败了两次,十次,甚至一百次,但他最终要是要靠有能力的人做出游戏来赚钱,否则他终究有一天会沉沦下去。
也许一个人,能考混职场或者人际关系,到达一定的位置,靠不断的忽悠跳槽能一时混得非常不错,但最终还是要靠自己双手做出赚钱的游戏来,否则终究有一天会被人识破他其实只是个废物。
后面很多年,很多人的结局和现状印证了我的这个看法。
我那天和M聊到很晚,最后达成了一个共识,那就是要一起努力,紧密配合,把这个项目做好。他一定不会加入小团体对我无端打压,我也要全力配合他的工作。
我问,那S怎么办,我根本拿他没办法。
M说:”你知道三国里面我最佩服的人是谁吗?猜猜看?”
我说:“诸葛亮?”
M说:”不是,给点提示,是曹操阵营的。“
我说:”那是郭嘉?“
M说:”不是,是荀彧。荀彧其实才华不是顶尖的,但他有一个特质很好,那就是做事,就埋头做事,一辈子努力做事,其他什么也不管。所以,我的建议就是,你就学荀彧,就做事,就对了,其他的,什么也不要管。“
于是我听从了M的建议。
----------------------------------------------
从那天开始,我就每天埋头做事,其他的我充耳不闻。渐渐的,我发现了几个事实:
1、其实S看似拉拢了相当一波小弟,但他根本没什么实权,对有实权的大人物,他其实也根本没用什么影响力。总之他能对我造成的所有伤害大都是心理上的,或者让不明就里的人认为我”不会做人“而已。只要我当个滚刀肉,把他的话左耳进右耳出,满口哼哈作答,然后不会理会,他就根本没用办法拿我怎么样,总之,扣我工资,开除我,这些事他是绝对办不到的。
2、S那帮小团体的人,其实能力相当有限。我们项目当时用了很复杂的引擎,数据库的关系,表格的填法什么的也都很复杂。每次开会S都侃侃而谈,讲得似模似样的,但其实深究进去,我发现他对引擎和数据库一些底层的东西根本就是一窍不通,他本身也没有要去关心和深入了解这些东西的欲望。我们几个真正掌握了这些底层的东西,想要做事的人,要绕开S轻而易举,他根本插不了手。S的小团体里的人其实也都是这样的人,所以他们小团体看似声势大,其实根本没用掌握核心的东西。这也难怪,他们的所有精力,都花在去想怎么搞内斗去了。
3、公司里面明事理的聪明人比我想象的多,其实很多人都比较支持我,看不惯S,只不过不想直接冲突选择了沉默。
这也是一条很宝贵的体会。最开始,我以为我吃的那些亏都是哑巴亏,受的那些委屈都是哑巴吃黄连,做的那些事都没人看见没人理解。其实这是错误的想法。S大概也觉得只要他表面功夫做好了,别人就看不清他的本质,其实这也错了。
聪明人一定会比你想象的多,明眼人一定会比你想象的多,人在做,天在看。
---------------------------------------
那段时间,大概持续了半年左右,我听从M的建议,每天埋头苦干,感觉每天都很充实。而S的话我就完全当滚刀肉,根本就不理他,渐渐的我发现他其实想象力也很有限,喷来喷去也就是那些套路,渐渐的连他自己都烦了。
这半年我做了很多事,构建了游戏很多系统和数值,自身进步很大,而S每天喷这个喷那个,半年了还是在种怪,然后他最大的”成果“就是把L排挤走了。
从后面的发展来看,L是一个很有能力的人,但他在S手底下一直灰头土脸,郁郁不得志。走的时候也是灰溜溜的,很多人觉得他不太行。如果我在最困难的时候离开,大家一定也会如此看待我吧,历史就是这样。
L现在和我是很好的朋友,我必须对朋友坦白,我当时想要和L结交,有一定的私心,想要有几个朋友和支持者,分担一下压力。但我实在没想到就和他玩了几把dota,就让他招致疯狂的打压,以至于后来L完全是被S逼向我这一边的。
L被逼走对S的打击是很大的,无论如何,排挤自己的下属都不是一件光彩的事情,公司里面聪明人和明眼人会比你想象的多,大家都看着呢。S的这种做法其实也是自毁长城,让大家都看清了跟他混其实根本没前途。
从那以后,S就逐渐式微,逐渐被边缘化。
后来公司经历了大的调整,一些人裁员,一些人加薪,从那以后,S的小团体就彻底被瓦解了。我,S,还有一批想要做事的人就掌握了策划的所有能量。
花在办公室政治方面的篇幅有点多了,但其实我并不是很想着重讲职场。但职场政治是绕不开的一块,对于还在烦恼中的同学们,我的建议是:
如果你智商和情商都足够高,那最好是做M那样的人,能引导他人,引导整个环境想好的方向发展。
如果做不到,至少做成我这样,埋头做事,努力提升,终有一天会出头。
如果实在坚持不住,做到L那样,换个地方,找到自己的价值,也不错。
千万不要做S那样的人,他能排挤走九个人,但第十个坚持下来,成长了,就会成为他的大敌。而且别人在他的打压下成长了,他却废了。
更不要做S手下小团体里面那些枪子炮弹,炮灰而已,实在没什么好说的。
------------------------------------------
障碍扫清之后,我以为这是结束,其实这才是开始。
我可以先说结局,结局是不太好。为此我自责了相当长一段时间,我认为我作为事实上的主系统设计和数值设计,我是难辞其咎的。
很多朋友都一直安慰我,说虽然这个游戏大部分的系统都是我做的,大部分的表都是我填的,但其实游戏的整体方向上我是没有决策权的,而且其他人问题也都很多,也都是致命的问题。
这些安慰没有起到太大的作用,那个时候其实我是有一定的决策权的,如果我现在回到那时候的话,肯定能做得更好一些,也许结局就不太一样,但遗憾的是那个时候我并没有跳出自己的框框,没有跳过自己的界限。
现在借着这个机会,我试着梳理一下这个项目成败的因果,给同行朋友们留下一些参考的经验。
-------------------------------------------------
连载再开,最后一部,争取近期把坑给填了。
第三部 十字路口
尽管不舍,但该来的一天总会到来。在我进入这家大公司第四个年头后,因为这样那样的原因,我和朋友们不可避免的要道别了。
其实项目算不上失败,玩家非常认可,业内的评价也很高,但是,时代不同了。
在这个项目立项的年代,大概是北京奥运会那会儿。在那个年代,虽然技术落后,资源匮乏,但要做出一款成功的游戏并不太复杂——好玩就行了。那个时候什么aup值,流量,月流水,付费率之类的词都很少听说,甚至还没有被发明出来,立项的时候,大家想得很少,就是要做出一款足够,足够牛逼的游戏出来。
事实上,我们做到了,但时代不同了。四年后项目上线的时候,据说推广成本已经飙升到了一百多一个玩家,也就是说,要拉进来一个有效的玩家,需要差不多一百块的成本。即是说,如果不能从这个玩家身上捞回100元,那游戏就是死路一条,服务器开一天亏一天。
因为这个项目没有搞好,我又是主要的系统设计者,一度非常自责,消沉了很长一段时间,至今为止都还害怕做项目开发时间跨度超过一年的游戏。
我到底是哪里没做好呢?
我认为,做项目,就是和时间赛跑,和时代赛跑。能超越时代的,吃肉。跟上时代的,喝汤。而跟不上时代的,就是那95%的垫脚石。
什么叫超越时代?当别人都在买账号才能玩的时候,你注册就可以试玩到8级,这就是超越时代;当别人都在时长收费的时候,你能道具收费,这也是超越时代;当别人都在为网站浏览量太多维护费太高发愁的时候,你能引入页游将流量变现,这也是超越时代。
遗憾的是,在做这个项目的几年当中,我并没有悟出这一点,等到我悟出这一点的时候,为时已晚。
---------------------------------------------
无论怎样,生活还是要过下去,好在公司比较厚道,给了我们足够的时间和足够的补偿,我们可以安心找工作。而且如果找不到,公司也承诺绝对不会赶我们走,养我们这帮人也不是养不起,只不过不太可能做新的大项目了。
最后那段时光是比较美好的,大家每天上班就一起打打dota,聊聊各自的去向,每天都有人离开,每天都有欢送会。
那个时候正好是页游中兴,手游还没有崭露头角,端游已经式微。
到底何去何从?是摆在我们面前的一个现实问题。
那个时候,要找端游的工作,已经很困难了,全国已经没剩几家公司还在做端游了。像我们这种系统策划还好,最惨的是3d模型和3d动作,那个时候手机性能还不高,3d手游非常少,端游又式微,他们的一身技术都没了用武之地。
端游的式微在于过高的成本,无论对于公司来说还是个人来说。一个游戏要做好几年,还不一定能成。这对人身心的消耗是巨大的,很多人累了,表示不想再做端游,还有的人患上了美尼尔综合征,身体上也耗不起了。
但当时我们这帮做端游的人,对做页游的还是有一定的鄙视链的。我们的老大便是一个坚定不移的端游至上论的支持者,长期给我们灌输端游优越论,我们多少还是有些受影响。
老大是技术大牛,开发引擎的,一旦做页游或者手游,他的很多技术就成了屠龙之技。
我本来是一个全类型游戏理论的支持者,我认为只要是游戏,什么都好。但那几年页游实在是不争气,太多的低俗营销、虚假广告,烦不甚烦的强制弹窗,拉低了整个页游的形象,让我们觉得页游是一个不可持续的行业,并不是未来的长远发展发型。
而那个时候要去做手游,也是一件冒险的事情。当时手游有了一定的市场,一款好的单机游戏能赚个100w就不错,我叫MT这样的领军产品还没有出来。
未来的路到底要怎么走?我们面临一个十字路口。
-------------------------------------------------------------------2016分割线
不管怎么样,还是先投简历再说。
刚开始还有所选择性,但连续几次石沉大海之后,人也变得着急起来,就开始广撒网了。
首先去面了一些页游公司,这类公司回复最快,所以最先去,去的时候心态反正也是去面试看看,我是不打算真的做页游的,除非条件非常非常好。
面试之后,才发现,页游公司和端游公司理念相差非常大,很多名词我当时都是第一次听说,比如什么gs,就是那种专门陪大R玩的客服,说好听点是特服,说难听点就是托。现在看来这太正常了,但当时我还是觉得这些东西挺颠覆的。
还有很多刷新了三观的观念,比如有个人问我:你觉得《神仙道》是什么类型的游戏?
我回答:rpg啊?
他说:你错了,《神仙道》其实是个建设类的SLG游戏,RPG其实只是它的包装而已。你想想看,装备升级这些,其实和建筑升级没有本质不同,最后大家pk,其实就是比数值,模式和SLG是一样的。页游上最开始火的就是建设类SLG,现在rpg只不过换了个皮而已。
我一愣,把SLG数值套成rpg,这都行啊,做页游的也不可小觑啊。
去这些公司面试,我都聊了很久很久,其中有一家,四个制作人轮番上阵,聊了四个小时,说得口干舌燥,还有些公司聊得非常愉快,相见恨晚的感觉。但都无一例外的没有了下文。
我那个时候相当的高不成低不就,端游公司那段时间在集体猥琐,一个萝卜一个坑,要去当空降兵,我还没那水平,要去打杂,或者随便做做页游手游,我又不愿意。所以这样的结果也是意料之中的事情。
就在我开始急躁的时候,猎头告诉我,北京的A、B两大巨头都通知我去面试了。
先说A,去A面试那段经历终身难忘。
到达地点之后,告知先在一楼大厅填一份个人信息表,包括呆过什么公司,上司是谁之类。这很正常,于是开始填。还有一个问题比较印象深,就问:"你做游戏策划有什么原则吗?"。我看了一愣,做游戏又有什么原则?娱乐大众,有趣好玩,给公司赚钱,这难道不是原则吗?我还是第一次遇到这种问题,不知如何作答,胡乱写了一些套话。
填的时候,看来来面试的人那个人来人往啊,熙熙攘攘的,比菜市场还热闹,写字的地方都不够,当时心里就有不好的预感,因为这预示着公司内部有很大的变动。
写了个人资料之后,交上去等了很久,来了一个人,叫我可以去面试了,不过不是在大楼本部,而是出大门后走旁边的铁楼梯,来到一个比较偏的地方,一个页游工作室。
也没有去会议室,聊的地点就在工作室内的一个沙发上,估计是他们休息用的。
首先过来的是一个老者,大约五十岁左右,他首先就抓住”你做策划有什么原则“这个问题问我,我瞬间就感觉我做的所有准备都白准备了。
直到今天,我还是不明白这个问题到底有何意图,为什么要这么问?他们期望的答案是什么?他们是想通过这个问题了解什么?希望明白的网友能帮我解答一下。
我的回答让他很不满意,他叹气道:现在你们这些年轻人啊,唉,真是,你做了这么多年策划,居然都没一点儿原则!
我满脑子黑线。他摆摆手,示意制作人道:你来和他聊聊吧。
这个神秘老者就成了我此生中一个永远的迷。他到底是什么来头?到底想要什么原则?这些都没办法知晓了。
----------------------------------------很多朋友回复要求把坑填了,所以连载再开------------
然后过来一个穿着很随意的制作人,穿着拖鞋。
也没有什么单独的会议室,就把我叫到旁边的沙发上坐着谈。
还没开始,这哥们就把鞋脱了,光着脚丫子盘坐在沙发上。这个动作让我有点不愉快,感觉被轻浮的对待了,但我没有表露出来。
然后就开始喷了,整个面试的过程就是他在喷我,喷了两个小时,拿着我的简历一条条的喷。
我觉得很奇怪,觉得我不行别叫我来不久结了,我挤一个小时北京地铁就是为了来听你喷我两小时的?
首先要喷的一个重点,就是我的第一个工作经历。反复的问各种细节,我一一作答,没有什么问题。
然后这哥们不耐烦了,说:“我就明说吧,你的简历是假的吧?你根本没在这家公司干过吧?别以为我不知道!现在啊,真是什么样的人都有,前几天还有一个人来面试,还冒充我呢!”
我心中大奇,第一,这家公司的经历已经过去好几年了,就算要喷,也应该是喷我最近几年的工作啊;第二,这家公司算不上特别牛逼,我做的事情也算不上多高端,打杂而已,简历中我也并未夸大,有什么值得造假的呢?如果我要造假,那也得写个更牛逼的公司阿。
于是我回答:“我简历是如实写的啊,何来假的一说?”
他说:“还嘴硬!你看看,你写的在这家公司的顶头上司,是小O,没错吧?”
我说:“是啊,如何?”
他说:“还说没假!小O我可是认识的,我会去问他的,你可别想蒙混过关。”
我说:“小O我还认识呢!你要问就问。”
我也来劲了,面试不上没关系,说我造假不能忍。
“嘿嘿”他目光闪过一丝狡黠,仿佛胜利了的样子,说:“你还说你没造假,你说说看,他最近做了什么?”
我说:“我也有一年没和他联系了,不知道他怎么样,听说后来是去了x易”
“他早就不在x易了,他现在做的页游,上个月排到全国前三了,你肯定是想冒名顶替,说在他手底下干过的吧?”
我当时满脑子黑线,确实和小O有一年没联系了,没想到他混得那么好。
然后接下来的两个小时,他便一直喷我:
“你看看小O,混得那么好,你呢?现在混成这样,你好意思吗?
。。。。。。
想来我们这儿工作,工资就不要要求那么高嘛!
。。。。。。
话说来我们这儿的,哪个是冲着工资来的,不就是想要来这儿给自己镀上一层金吗?然后可以出去拉投资,也就好拉了吗。既然是要来镀金,要那么多钱干什么,5k就好了嘛!”
我心想,屁,我才不是要来镀金的,你以为人人都和你一样啊?
这些都是那个年代典型的忽悠讨论,谁如果求职的时候听到这样的话,那一定是忽悠,工资虽然说不是唯一重要的,但也是很重要的体现人价值的因素,不可能给你开工资,那他不会重视你,你没有回报,也不会重视他。
从这个面试的经历,就可想而知这家超大公司光鲜的外表下有多混乱,于是我就完全不考虑这家了。
然后是去B公司面试,AB两家公司是同城冤家。
和A公司就形成了鲜明对比,一切都井井有条,面试的人也很有礼貌,问题也都很有水平。最后我们聊得开心,就说了一些题外的话。
他问:你觉得我们这儿如何?
我说,“印象非常好。首先,一楼大厅里面紧紧有条,没有乱七八糟来来往往面试的人,说明这里比较稳定。其次,同样的简历和职务,来这儿面试受到了很礼貌的对待,在A公司那边却被无礼刁难,也说明这里重视人才,重视人才的地方,肯定就不乏人才,这和A公司是鲜明的对比。第三,面试的题目设计很好,第一张答卷考逻辑和智力,第二轮由策划主管面试专业技能,第三轮由行政面试性格情商,非常规范合理,让我觉得这里专业性比较强。其实面试是双向考验,面试的题目最能反映出公司的水平。”
然后我拿到了B公司的offer,不过最终还是没有去,因为后来遇到了一个新的机会。
--------------------------------
时隔一年,连载再开2018.8.13
上一家公司散伙的最后几天时间里,大家聚在公司也没什么事,就一起玩玩dota,顺便聊聊今后的去留。
主要意见分为几派:
1,死守端游阵地。这一派往往是技术老大门所坚持的,原因前面讲过。
2,去做页游。这一派往往处于鄙视链的底端,但有个好处是页游公司门槛往往相对来说不高。
3,相当一部分人选择转行,做电影,做应用去,这部分人大多数是美术,程序要转行没那么容易,策划更是不可能。
4,去手游公司。
这在当时绝对是一个胆大的选项,只有少部分有冒险精神的人选择。若是再晚几个月等到我叫MT火了,情况就完全不同了,但当时,去做手游是需要一点冒险精神的。
论收入,当时有几个游戏赚了点小钱,还不多。论面子,那个时候手游在鄙视链中的位置似乎比页游还要低。
少数几个选择去做手游的同事,后面都混得风生水起,M就去了某新锐手游公司,凭借他做动作游戏的经验,做了很多款成功的动作手游(xx之剑)。还有程序员大T,去了家当时还不火,后来大火的手游公司,接了个烂摊子手游(xxMT),后来这款手游火遍全天下。这几个人现在都在北京有车有房。
C公司就是一家手游公司,大概是在我广撒网到时候投的简历,本来不在重点跟进范围,后面连续面试吃瘪之后,还是决定去试试看。
手游公司在当时绝对是个新鲜玩意儿,各路神仙鬼怪都有,所以我决定要好好观察一番再决定。
第一,看气势。
钱不是万能的,但没有钱万万不能,一家好的公司,必然不能太过于寒碜,那种十几个人蜗居民宅,口口声声为理想奋斗,实则只是想压榨廉价劳动力的公司,不予考虑。
这一条C公司是具备的,办公地点在北京的黄金地段,装修也很不错,还有班车。还提供免费的早餐,一切一切都很高大上。
第二,看工作氛围
粗略看了一圈,C公司人员很多,熙熙攘攘,大家都在忙事情,气氛还算不错,没有磨洋工或者浮躁的景象。
第三,看产品
面试的时候 ,他们的人事很自豪的给我介绍他们的明星产品,说起来都是满脸的自豪,说是当时世界上下载量最大的单机游戏,也是最赚钱的单机游戏。


手机游戏发展到现在,就算是消消乐之类的单机游戏,也多多少少会联网,有排行榜什么的,但当时单机就是完全的单机,没有任何联网功能,单机游戏要赚钱非常不容易,因为破解太多了。这家公司能把一款单机游戏做成这样,非常厉害。


然后就是几个制作人面试。
首先面试我的是他们那款明星产品的第二代的制作人,聊了一番,为了我很多关于做游戏的技术和设计的问题,比如武器打造的数值如何设计,怪物仇恨如何设计,怪物的碰撞如何设计,怪物挤到一块如何处理等等。我对答如流,答完过后,他首先对我表示满意,说以前做过端游的,确实基本功比较过硬,和那些只做过页游的人不太一样。
然后我们着重聊了一个关于赌博游戏的问题。
他问我:你对玩家的技术占游戏的比重怎么看?一款游戏的胜负,玩家技术应该占到多大的比例?
我回答:我做的上一款游戏,我们设定的比例是30%,这样的话,玩家仍然有一定的操作空间,可以靠技术战胜数值较强的玩家,但不至于太大,让人民币玩家失去充钱的动力。
这应该是一个非常标准的回答,左右跳不出毛病。
他扶着眼睛想了一下,又问:那你觉得我们要做的这款游戏,玩家的操作技术占多大比例呢?
我回答:可能会少一些吧。
他说:这你就说错了,实际上,我们这款游戏,玩家看似有操作,实际上,结果完全和玩家的操作没有任何关系,这就是赌博游戏的实质,比如抓娃娃机。
我一愣:抓娃娃机?
他说:对,抓娃娃机,看似玩的人很靠操作和眼力,对吧?其实,你抓不抓得上来,全是后台在控制几率,如果后台觉得今天被抓的娃娃太多了,那么爪子的抓力就会悄悄的变弱,让后面的玩家没那么容易把娃娃都抓完。反之,如果今天玩的人少,抓力就会变强,让玩家可以立刻抓到,以刺激更多的玩家来玩。假如你此时正好抓到了,你以为是你技术好,其实根本和你的技术没有关系,都是数值在控制。这就是赌博游戏的原理。
我听得张口结舌,一时不知如何回答。
他又补充到:赌博游戏,尤其不能靠技术,玩家一旦靠技术获得了更大的收益,他就会倾向于练习技术,提高技术,而不是充钱,来赚取更高的收益,这样一来,就会大大的压制他们的消费欲望。
最后他对我说:他本来是需要一个主策划,我能力虽然强,但但看来并不适合做他们的项目,于是他介绍我去另外一个项目。
这个项目是一款跑酷类的休闲游戏,比较重视玩家的技术操作,比较重视游戏的乐趣。这个制作人和我聊得非常投机,过两天就去上班了。
于是我就开始了做手游的生涯。


-------------------------------------
最近我会找时间吧这个坑填完,连载再开。
4#
热心回应  16级独孤 | 2019-7-31 00:54:06 发帖IP地址来自
很钦佩天之虹前辈所以把他的一些历程贴了出来,如有侵权望告知。
原文连载在他的博客虹路上的疯言醉语

在写下这个标题时,我不禁问自己一辈子有多远,一辈子又有多难。
从业五年来,见过太多的人来人往。在半年前还在博客上收到新人的留言,说对策划这行如何如何执着,定会在行业里做出什么什么样的成绩。交流了一些经验和建议后,几个月转头看,这人早已离开了这个行业,还四处散布着对这个行业和职业的抱怨。
我不禁问自己,一辈子意味着什么呢?
人总有虎头蛇尾的劣根性,这种劣根性在恋爱学家眼里看得尤为清楚——刚坠入爱河时山盟海誓,扬言着没有对方一天就会活不下去,但激情过后却忘得一干二净,甚至每天怨恨着对方的不是了。冲动来得快,也退得很快。
行业里有三种从业者:以之为遣的人,以之为业的人,还有以之为命的人。
有的人把这行看作是消遣——能工作之余光明正大地玩玩游戏多开心啊;但进入后面对现实与美好想象不一致的现状后,这种人也是退缩得最快的。
有的人只把这行作为一种工作,不偏不倚,期望之心没超出半分:正常得不能再正常地上下班,惬意得不能只叫做惬意地工作休息两不误。那真的是从事这行只不过工作工作,赚点零花,换了这行弃了这业也不痛不痒。任何一个行业中这种人都很常见,在行业晃荡数年后回首看自己怎么什么都没做出来,却认为是行业的问题而不是自己的问题,最容易游离在放弃与坚持的边缘。
最后是以之为命的人。游戏就如生命一样,行业就是我的生命之本。他们知道自己想要什么,每天也在努力地拼搏着,继而每天幸福地收获着。虽有运气不济者,但努力走过的路总能刻下他们的痕迹,辛苦历练的经验和能力总能让他们在不久的某一天满载而归。行业里不乏这样跌宕起伏的人,也有很多在一段平伏期后一跃而起的人。
游戏策划这个岗位很现实也很辛酸。
这并不是泼大家冷水,而是把之前看不清摸不透的面纱掀开一点,让大家把眼睛揉干净看清楚再决定是否说出慷慨激昂的誓词。
记得有一次我和亲戚朋友聚会,各家的家长骄傲地介绍着自己儿子的辉煌业绩。一个说医生,一个说律师,一个说建筑设计师,相继引来一阵阵的鼓掌和赞叹之词。我说了个策划主管,只见大家的表情都很复杂——脸部想继续延续之前的寒喧和表面赞叹,但眼神里的困惑却让他们笑得很假。我尝试去努力解释这是一个什么职业,但这冗长的解释却不知道从何说起——直到后来有一次他们了解到我的薪水后才把脸部表情统一起来,但内心的疑惑还是消不掉抹不去。
这种尴尬的自我介绍恐怕是游戏策划在人群不理解的情况下遇到的最常见的难堪了。
这一行在国内太新兴,太不为人所知。当你去看看病,了解到医院的朝中有人好办事时,你会很快对医生的职业肃然起敬;当你看看电视里法官的一锤定音,你会赞赏律师的牛逼;当你看到邻家公务员的儿子经常会往家里带来这样那样的东西时,你会觉得当公务员就是好出路。
——可是作为年过花甲的长辈们什么时候会玩到游戏呢?而在玩游戏的孩子们对舆论又有多少引领控制力呢?他们更多是被花甲长辈们引领控制的对象。
于是游戏从业者在舆论大潮中素来被其他声音所淹没,加之砖家叫兽不断带来的负面言论,让这种浪潮越发凶狠地向从业者袭来,整得像个地下工作者那样,上班躲在办公室里埋头敲着电报,出门披个大衣神秘得无人知晓他的身份。
如果说游戏从业者已有这样的困境,那游戏策划更是在这个困境中被压得喘不过气来。
国内策划的现状是圈子里的策划显得弱势,地位较低,最容易在团队中引起信任危机,而圈子外的小伙们却撞得头破血流地想往圈内挤——游戏的魔力让圈里圈外的人同样地纠结。
那为什么国内的策划如此被困呢?原因很多,而且多是难以启齿的家丑。
首先前面已经说了策划的不为人所理解了,而就策划这行也缺乏专门的科班养成和认证体系:程序美术都有专门科班培养,大家都知道哪个高校的计算机专业厉害,哪个学院的美术功底深厚,但对于没有科班养成的策划,如何评判其优劣呢?
撇开科班体系不说,光靠看作品也很难辨其优劣:程序一个人写完整个游戏,玩起来好玩强大,外行人会说一句牛逼;美术随手画出一堆角色和场景设定,先不论有没有设计感,只谈这随手一画就数张好看的图,大家也会认为他功力深厚。好吧,那策划呢?一小时码了1万字?一天写完3份案子?装备系统竟然能写出300多页?!可惜的是这些都无法成为评判手段。策划成果的评判是显现在整个游戏里的,而影响游戏最终好坏的因素,策划的设计在大多连项目做不做得出来都成问题的公司里只占了沧海一粟的位置——这让策划这行的面纱越发地朦胧神秘。
而国内策划又多不争气,利用其成果的难评判性,不对设计作深入思考而随手抄袭,快速地完成任务,这使得这个岗位在团队里极易引起信任危机。
但最不争气的莫过于文人相轻。策划虽是设计师,但血统里至少有一半是文人。文人是否必须得相轻,这我无从考究,但业内的策划多容易看不起对方,或对对方怀着警惕之心。这当然一方面是设计在每个人脑子里都有不同的见解,另一方面也是因为设计好坏本身就没这么容易评判的原因。当氛围不好时,文人相轻的现象越发激烈,肯站出来说话和分享的人就越发稀少了。
这是一个怪现象吗?不怪,且这会恶性循环。
因为缺乏评判标准,因为不了解和神秘,策划岗位的进入门槛也变得如此之低:貌似玩过几年游戏,能写写文字就能策得一手好划。对下蜂拥而至,对上则让持权者不敢依赖——人总是对未知的事物充满恐惧,依赖的总是那些熟悉和能掌握的事物。由于策划岗位如此地神秘,持权者对其不掌握和不放心,让策划越发地弱势,无论是地位还是工资定位都可见一斑。
外面的人不清楚也不敢碰这个黑盒,而这个黑盒内部又混乱无序且内耗不断。这恶性循环难道不该打破吗?
这不禁要问起当游戏策划的初衷。
我想,要打破这重黑盒困境,策划从业的初衷更应是执念,而不是冲动。
冲动我们都很理解,当肾上腺素一冲而过时会迷惑心眼,眼前只有这一个目标,但激素消退后两眼随即清明起来,看清后匆匆离去。那什么是执念呢?执念可以分拆成执着和信念——执着眼前走的路,坚信心中怀的梦。
我很喜欢看OnePiece,一直追了8年,其原因在于它把执念一词诠释得很好。
记得从6岁开始怀揣那老爸给我的坦克过桥的掌机爱不释手,到入学后被误导到街机厅流连忘返,而后放学途径的电玩店望梅止渴,继而有了自己的主机和PC后一发不可收拾,眨眼已过去了22年之久。毕业后的5年多半在外游历,孤身一人漂泊时每每一直陪伴的还有这个相随20多年的挚友。不管与它游戏还是奋斗,我都想为它做回一点努力,此称之为游一辈子的戏。
在博客里宣言到拄着拐杖时还要在这个行业里,指点着行业和公司的方向,设计着下一代的游戏,站在CGDC的讲台上演讲,翻译着业内的第101本书……言谈中离不开游戏和策划,此谓之策一辈子的划。
有的人做这一行越做越苦,并每天在论坛上抱怨着、消遣着,且劝说着每一个门外的人不要进门,说着说着连自己也相信了,把当初的激情洗退了,殊不知这一切都不是行业带来的冲击,而是自己为自己加冕的恶作剧所为。而后下半辈子在行业里纠结着、痛苦着,或者满怀遗憾地离开这个行业,这又是何苦呢?
现在很流行“有爱”这个词。我相信只有“有爱”,才能在策划这个岗位上越做越快乐,越做越有动力,继而才让明天的路越走越好。这从微观上是个人职业规划问题,从宏观上是策划这个岗位乃至游戏这个行业在将来的发展问题。
我很希望看完这一期后心情变得越发热血,越发坚定要进入这个行业或者要在这个行业里拼搏下去的人是“有爱”的人,是持执念的人,而不是一时冲动的人。
那然后,
游一辈子的戏,策一辈子的划,你准备好了么?

无论对新人还是对从业者,策划该懂多少这个问题始终都在每天纠结着。
想进门却敲不进的新人们每天抓破脑袋地苦思冥想,想悟出是不是多学了什么就能敲进这神秘而又神圣的圈子了。工作一段时间的从业者都遇到各种各样棘手的挑战,也在想着是否懂得某些奇门妙招就能所向披靡。
加之行业里充斥着的理论和危言耸听之词,把原本并不高的主策划塑造成神一般的无所不能。用洋洋万字列出“优秀策划该懂的数十个学科”。仿佛不知道天文地理你就无法设计关卡,不知道历史人文就无法构思故事,不知道编程数理就无法设计系统……把优秀策划描绘得必须是个文史数理哲法音美等数十种学科精通的角色。
好吧,我们真心问问,策划真需要懂这么多吗?
又或者说真懂了这数十门学科,然后就是一个优秀策划了吗?
在我看来,成为一个优秀策划需要掌握的并没有这么玄乎,而总结后莫非是四件事,它们分别是:规划与自律、方法与心态、思考与归纳、搜索与整理。
虽有骗骗稿费之嫌,但这优秀策划的四点实属很大的一块,绝不能在一期里就全数匆匆带过,所以紧接下来的四期我会分别谈谈我对这四点特质的看法,让我们在接连四期里在头脑里重新打造出一个优秀策划的形象。
这期我们先来谈谈规划与自律。
时间最能看出人的发展和成就。每每在毕业几年后再聚首到一起,就会发现有的人已经今非昔比,有的人还在原地踌躇不前。
从业五年,这种现象也每每看到。
五年前的一些同事或者认识的一些朋友,如今有的已经成为某个公司的总监了,而有的却每况日下,最终落得被行业淘汰——大家一样的起点,走过类似的经历,身处同样的环境。这又是何由呢?我们把时间轴缩短一下,做一个项目过程中经历的短短两三年后,当初同时进来的每个人的发展也大不相同,抛开方法与心态不谈,我想更多是规划与自律的原因。
这种人我们经常见,身边应该一抓一大把:
公司九点半上班,于是睡到九点也不愿起床,梳洗后匆匆忙忙赶到公司,庆幸赶上打卡时间没迟到了。而后边装模作样地工作,边挂着开心网和网页游戏,随时还不忘看着QQ上闪动的看上去有趣却实际对眼前毫无意义的群聊天记录。如此晃荡到中午时间,午饭后在桌上趴一觉美梦,或者叫嚣着来一局dota兴奋一把。到下午又无精打采地继续上午的晃荡方式,到五点半下班时间时掐准时间夺门而去。到家以后看看电影、上上网聊聊天、玩玩游戏或者陪陪妹子,再上游戏来几轮副本,而后熬夜到2、3点才迟迟去睡,闭眼后等待着第二天的重复。
如此日复一日,今天没思考明天的事,明天没思考下周的事,下周没思考今年的事,今年没思考近期的事。于是如此重复着,如此浪费着,时间就如流水般快速流去了。一眨眼再猛然睁开,发现几年一瞬间就过去,但自己还保持着几年前的状态。
这种景象和这种日常生活在我们身边随处都能看到,或许看着这段文字的你就在过着这种生活。但试问一句:每一天你留下了多少时间去准备明天呢?每一年你规划了多少时间去谋划将来呢?
既然没有,那凭什么认定自己将来一定过得比较好呢?
我这五年的生活或许会让人感到变态,或许会被“生活有情趣”者认为单调枯燥而苦行僧,但其中的收获只有自己才一清二楚:
公司九点半上班,早上七点钟起来,在床上大致列出今天要完成的事项,而后在电脑前工作一到两个小时,利用租房之便用10分钟赶到公司。全心工作时不开QQ和网页,到中午午饭后再利用午休时间学习或翻译一个多小时。下班后继续加班到八九点,到家后继续学习或工作到11点,早睡早起。在睡前不忘回想一下当天完成的内容。
在每年生日时规划着明年和近几年的目标,在每月和每周回想着自己这一月一周走过的痕迹,明天的目标和过去的路都很清楚,不像一种喝醉酒的感觉,清醒地往前奔跑着。
其实这样的生活一点也不累,只是一种生活方式的选择,只是对未来要走的路有更多规划罢了。
对策划来说不需要天文地理无所不知,只需要在知道要懂天文的时候,为自己规划好接下来如何去懂天文,并真正去执行就好了。
记得过去在做抗日题材项目时给了我一个很大的难题——我不喜欢近代和现代史,因为不喜欢带来不懂,因为不懂产生不适合。我是一个不折不扣的古代痴,这种痴乃至以明朝为线,明朝以前统统喜欢,明朝以后统统不感兴趣,而其分界点在于火枪的出现。但抗日题材随处可见枪支飞机坦克大炮,这让我不得不感到困惑。于是在进入项目之初给自己规划了熟悉近代现代史的目标,长长的清单列出要看哪些方面的书籍电影资料,而后分步分阶段地熟悉,最终看了两箱子的抗日相关的书,才变得对这个项目题材无比熟悉,设计开发过程中游刃有余。
所以当前知得不多真不重要,重要的是知道将来如何去知道。
规划莫过于是策划该懂的最重要的一点了。
正因为这个岗位缺乏专门科班教育,正因为策划眼下在行业里所处的劣势,从业者更应该自强地想清楚今天和接下来要走的路。行业的优胜劣汰很明显,如果不在乎地认为被淘汰也无所谓,那为何要耗费眼下的数年呢?既然是以之为命的从业者,既然不想有一天后悔过去几年的蹉跎岁月,为何不在眼下开始规划呢?
规划其实很像项目计划,只不过项目计划最终是为了按部就班地把产品做出来,而规划是为了分阶段地把目标实现出来。项目计划越好能让最终出来的产品越好,而规划越好能让职业生涯走得越好。
好吧,这或许有点流于理论化,很多人也有规划也有计划,那为什么还是几年里碌碌无为,什么都没留下呢?我想这跟自律有很大关系。
壮志雄言或大放厥词谁都可以做到,但真正能把规划执行下来的又有几人。更多只是像人们叫嚷着“我要减肥”那样,雷声大雨点小地流于形式,最终其实归咎的不是没有规划和计划,而是缺乏自律。
我是一个极为自律的人,这种自律多半也和完美主义带来的强迫症有关,在定下目标和规划后就埋头不断地执行着。例如译书一事,一本书300页,预计4个月完成,也就是每月75页,而后等同于每周19页,每天3页。翻译一页需要半小时,也就是每天只要拿1.5小时出来,4个月后就成一本新的译书了。
听起来很简单,但实践下来谈何容易。但自律让我有点强迫症,假如一天没翻译出至少3页书,那当天会惴惴不安,在晚上如何也抽出时间来补上。
翻译如此,做项目如此,阅读如此……如此才一直实现着自己的规划和目标。
我很喜欢长跑,长跑很锻炼自己的自律或者说是意志。当你定下5公里的目标后,任何一刻都有可能诱惑你中途放弃,但其实咬牙坚持下来,别说5公里,10公里也是一样跑过。在面对中途诱惑时继续坚持,为兑现规划和计划而不放弃的一刻,正称之为自律。
在你答应了周五提交一份文档时,每天下班后面对着娱乐的诱惑,你有多大的自律来回头工作,兑现规划呢?在你一时冲动买下一堆书,而后扬言要一个月内把它们看完时,你有多大的自律去保证每天至少看上50页呢?在你看到与别人的差距,立志要三年后赶超他时,你有多大的自律去每天比他多努力两三个小时,以弥补彼此之间的差距呢?
从来叫口号容易,自律地执行下去难之又难。
低头深思,你又为成为一名优秀策划付出了多少呢?
规划与自律是其第一步。先规划出你今天、这周、今年、这几年要达成的目标,规划出达成这些目标要采取的行动,而后自律地十年如一日地执行贯彻。
这说易行难,真正做到这第一点,我想比所谓的熟悉天文地理历史哲学的通才策划定会走出更远的路,况且在这资讯爆炸、知识泛滥的时代,与其头脑里藏下一个图书馆,不如了解方法和心态来得重要。在下一期我们再谈谈优秀策划该懂的第二点:方法与心态。

平时闲逛策划论坛,看到新人伸手的第一件事就是各种策划案,这一过程和我刚入行时是类似的。当我敲开网龙大门后看到了数个项目的文档,心存景慕之余也眼花缭乱,恨不得一天把这藏经阁上的“武林秘籍”都悉数看完,然后凭借自己“天资聪颖”,在短短数日速成出又一个武林少侠。
可当我真把这藏经阁全数看完时,却发现看完秘籍容易,练就武功艰难。
那我们不妨先来谈谈,在游戏策划这个武林里,是秘籍重要还是武功重要呢?
大家或许会说两者同样重要——最终上阵的固然靠真功夫硬桥马,但没有武功秘籍辅助怎么能练就出来呢?于是新人们还是一个劲地四处搜罗各份文档,再以谁家的琅环福地藏有更全秘籍来比一高下。试问一句,这有何种意义呢?
或许话说的极端了,但我想说明的是秘籍真不重要,重要的是分辨出秘籍中武功的好坏,领悟出真正的武功。
这两年市面上已经不缺流传的文档了,打开游戏魂的论坛,论坛里分享的各种“项目真实文档”充斥眼球,然而这寥寥数百份的文档有多少是真正用在开发项目而不是又一个未入行的人YY出来的文档呢?而真正用在开发项目上的文档又有多少是写得好的文档呢?更别论其中真正写得好且是不错的设计的策划案了。
在这层层筛选后有价值之物却寥寥无几的经库里,武学痴徒们却把所有经书悉数收揽下来,再用心背诵吸收,殊不知记在脑里的大多是不适用甚至是完全有问题的知识,试问这有多可悲可笑呢?
藏秘籍不如悟武功。
从别人的文档里看设计的表达方式,把好的表达方式借用过来;从不同的文档中看其设计意图,把做得好的设计记下来日后借用;从别人的评判中衡量文档和设计的好坏,在不断思考中最终也能锻炼出自己的思考和判别能力。
这些才谓之真功夫,也只有这些能带到日后,而不是临场对阵才转身狂翻秘籍温习功课。
学功夫的方法有很多,最常见到的方式更多是照着拳谱按图摆招,学其形而不得其神。很多策划在做设计时往往都搬出以往某个项目的类似设计,这份设计或许是他以前做的,也可能是不知道从什么人那得来的别的设计,也可能是打开某个竞争对手产品的官网,照着对方该系统去狂抄一遍,最终抄得到外表,却抄不到一点精粹,更带来了行业近几年的抄袭之风。
参考设计本不是什么坏事,这是项目管理中降低风险的一种常见做法——把别人成功的设计参考过来,加工改良后得到更棒的设计。川菜很棒,但南方人吃不了太辣,于是加甜减辣让其本土化;东北菜很实惠,但南方人胃口比较小,于是可以把量缩减,收益更高。这些都谓之参考后改良的方式。
但参考不等同于抄袭,尤其是只抄其形不想其魂的不经大脑式的抄袭。
参考一个系统,不应该是把它的各种表现形式都抄过来,而是应深究别人为什么会这样设计,这样设计对该游戏的核心有多大帮助,而后把这重理解用到自己的设计上,这样才是抄到其神而不是光是其形。
花心思去修炼武功,而不是死抱着一堆秘籍;在学武时更多学习其神,而不是刻意模仿其形——此谓之策划的方法。令狐冲学独孤九剑时无招胜有招,张无忌学太极剑时很快忘掉所有招式,这都是对这种方法最好的诠释。
再来谈心态。心态是策划该懂的四大点中很重要的一点。
这不得不追溯回五年前刚进天晴的故事。
当时公司和天晴有着项目合作,进驻到福建网龙开发。因为协议效力,使得我有幸参与网龙给我们的一整年的专项培训。当时的培训范围很广,从原画、2D、3D、界面,到客户端、服务器、工具,再到关卡设计、系统设计、项目管理、市场运营……林林总总横跨数十个领域,每周都有数次专人专家对我们进行培训。
很幸运,却也很累——因为同时也在开发项目,培训需要从项目工作中挤时间参加。而我选择了更累的方式——我把所有领域的培训都全程参与了。这一半是心态使然,我认为新人极难得有这样的机会,再辛苦也是十分值得的;而另一半也多得我有着程序和美术的经历,听得懂这所有的培训。
这是我想说的第一种心态,吃苦耐劳的心态。
哪个行业里都常常见到对自己放松或不愿吃苦的现象——公司中午有培训讲座,但困得要死,或者顾着和别人来一局dota,又或者仅仅是懒得跑下楼坐上一两个小时,于是一而再地和培训擦肩而过,最后又抱怨公司没给予什么提升自己的机会。下班后策划讨论,急着回家娱乐就匆匆离去,殊不知留下却能从讨论中得到很有营养的收获,不断地错失这种吸取养分的机会,最终连得到重任的机会也错过了。
在你抱怨着没机会去学的时候,你有没有想过或许因为不肯吃苦而错过了太多的提升机会呢?
第二种心态是兼听谦学的心态。
在设计讨论时往往看到这么一个现象:A与B在讨论设计,A每每自以为是地一句句“我知道”地打断对方,被反驳后又诸多解释,听不下对方的言辞,容不得半点挑战。最终固守着自己的观点,连进步的空间也被守住了——固守在原点止步不前。
跟不同人交谈会有不同的收获,记住这点是很重要的。我每周都会和我的学生交谈,这群行业资历差我5年还没入行的小朋友,每每道出一些我嚼之有味的想法。在每一期教出一群学生后,我的整套设计理念和方法都得以提升和进化,这都是和大家讨论出来的结果。
兼听,意味着要广开心胸地听取意见。
游戏设计往往不是一步到位的事情,设计做出来放到市面上还要视玩家反馈不断改良调整,那在设计实现前多兼听同事的意见又有何不可呢?起码此时成本浪费更低,且这些人的意见比玩家和小白更专业。但偏偏很多策划却是容不下意见,或者口里应诺,心中却继续固执己见,按原本方法强推设计。最后等到种种客观事实证明设计真的有错时,才开始不服气地改变原有做法,但心中不解却难以平复。这种做法和想法我一直都不能理解。
兼听而后是谦学。
国内策划往往只会向自己认为牛逼的策划学习,这种牛逼分为几类:一是国外设计师,这可能起源是外国的月亮比较圆吧;再来是国内做出大项目的主策划,例如梦幻西游、征途、天龙之流的主策;最后是自己的老大,直属上级的主策或制作人(至少是表面上学习)。除此之外都一律文人相轻,这带来的直接结果就是井底之蛙,什么都看不进去,看到什么样的言论都压抑不住想喷的冲动。结果毁了行业气氛也毁了自己学习的机会,毁了行业前景也毁了自己的前景。一叶蔽目,两豆塞耳,这对自己又有多少好处呢?
谦学意味着用谦虚的心情去学。为什么你认为他写的东西必定不值一看呢?为什么别人说不值一看对你也一定不屑一顾呢?为什么看完文章后你的第一个冲动是喷呢?为什么看到帖子里其他人的回帖后你被影响得从众呢?
你有没有自己的观点?你有没有谦虚地去思考和吸收?
在你抱怨着身边没东西可学的时候,你有没有想过或许因为你井底之蛙而错过了跃上天空的机会呢?
最后是独立思考的心态。
策划多泡在论坛和QQ群里,如今和五年前大不一样,已经四处可见策划论坛和策划群了。但这些地方多半成为聊天灌水之地,大家都在紧张压力工作之余在此处偷懒和找消遣,好不容易逮到一篇有点漏洞的文章,随即各出奇招,使出诡辩之法喷得个面目全非。此情此景也是文人相轻的一斑。
这对从业者来说或许的确是放松的一种方式,但对抱着学习心态的新人来说就很有问题了。他们很容易就会抱着评论当真理地全盘接受,真以为每篇文章都一无是处,只有老子最是牛逼。如此久而久之养成了跟风附炎的习惯,失去了独立思考的能力。
独立思考并不是叫你凡事另辟蹊径地特立独行,而是在看到现象读到信息后用自己的思考去分析和辨别,而不是一个劲地羊群效应。的确,附炎跟风比跳出来辩驳更不容易成为又一个被消遣的箭靶,但相比于丧失了自己的思考能力,哪种更重要一点呢?
国内行业需要更多的思考,而不是站在伟人后面跟屁。姑不论这些伟人是不是滥竽充数,光是一味地跟风就无法改变行业的现状,无法把你变成又一个伟人。
在你抱怨着为什么自己没变成伟人前,为何不看看自己过往是不是一直拉着别人衣角亦步亦趋呢?
方法与心态一直是策划该懂的第二个课题,这是一种基础素养,是促使领悟出高深武学的基本功。心态对了,方法对了,独立思考之后又该如何呢?
下一期我们来谈谈优秀策划该懂的第三点:思考与归纳。

多年来,不少从业的朋友都问我该先提升哪方面的能力,我总笑着说我最自豪的是拥有思考分析和归纳的特长。
记得5年前进入网龙,当时基于项目合作性质有幸得到了公司长达一年的全程开发培训。培训貌似是每个想入行或者刚入行的新人都梦寐以求的事,听到这么酷的机会好像大家都忍不住想离开凳子了,但其实当时效果并没有想象中的显著。随同我一起培训的人员大概有十几个,其中包括4个策划。但到一两年后,乃至如今多年后,要说回当时培训了哪些东西,想必大家也不记得了。当时颇有点囫囵吞枣的味道,因为大家都在还没长期接触各个工种的情况下就受到从事该工种两三年的人的专业培训,结果光就培训效果本身而言并不显著。
但当时的我因为做了不一样的事而得到了不一样的收获。
当时的网龙无论是公司架构还是同时开展的项目已经有一定规模了,正在开发(魔域、机战)、正在运营(幻灵、征服、信仰)和正在筹备(聊斋、英雄无敌、缥缈)的项目已经多达8个以上。但各模块的开发资料梳理却很是欠缺,多个项目虽然共用很多模块,但模块内的资料却是散布在各处,没有统一了解和掌控的人的。既是好奇心驱动,也是学习动力驱动,当时的自己就开始想方设法去整理、分析和归纳了。
每天下班后在公司工作到半夜两三点,如此最后历时半年的时间,整理出5份针对不同大模块的总达近千页的整理分析书,既包含了对现有所有项目的模块梳理和总汇,也加入了自己的各种分析和归纳,让我在短短半年里把网龙各个项目都细细地学习了一遍,积累下行业生涯的基础。
事后在我离开网龙时,网龙的挚友总结出我的特长是“思考分析归纳能力”。当时乍听我很吃惊,既不是什么好记性好理解能力之类的,也不是美术程序设计等专项能力,更不是关卡任务系统等专业能力。
思考分析归纳能力,乍听起来很虚很次,但在多年的经历里发现其的确是优秀策划很重要的素质。
多数人平常一有空就会玩游戏,每个人都宣称着自己有着多少年的游戏龄。这重要吗?重要,又不重要,因为更重要的是在玩完每个游戏后收获了多少——而这其中的收获是来自于思考和分析这些玩过的游戏的。
《最终幻想》如今已经去到14代了,加上其各个特殊版国际版,各平台上的复刻和衍生作品,乃至衍生系列和玩法(例如FFTA系列、亡灵之翼),这些作品已经远超过20个了。每个作品有哪些独有的特色呢?为什么选择这些特色来塑造出这个游戏呢?在不同时间点为什么会选择不一样的平台呢?所有这些仅仅是一时喜好吗?
剑网3标榜着Wow第一,剑网3第二;天下2也有着浓浓的魔兽痕迹。但这两个游戏一个选择时长收费,一个选择道具收费。就以与魔兽相仿来说,这两个游戏与wow有着哪些相似之处呢?究竟是仿其神还是仿其皮了?两个游戏选择不一样的收费策略,那在相仿wow的系统里它们基于收费策略改变了哪些设计呢?为什么要这样改变?
《天龙八部》巨大地成功了,坊间传闻这个游戏很成功地借鉴了梦幻西游的核心元素,但细问那些鹦鹉学舌的人们如何个借鉴法,却卡壳得说不出个所以然。天龙这样一个即时RPG到底借鉴了梦幻这样一个回合RPG的哪些地方呢?
玩过的游戏都需要至少在脑子里思考和分析,必要时做下记录,记录其精彩的设计,归纳它最重要和最成功的地方,提炼它最有特色的系统和元素,这样在今后设计游戏时才有一大堆可用的素材。记得多年前在网龙就听说当时有名的“新疆人在流浪”在多年里积累了一个庞大的创意库,里面记录了他玩过的所有游戏的最棒的点子,并提出永不创新的口号,这也是对游戏思考分析的一种解读了。
分析游戏是从别的产品中学习,而分析项目是从自己经历过的产品中思考和总结。
我经历过6个项目,每个有每个的经历,每个有每个的规模。失败的都有着不同的原因。有的因为项目环境勾心斗角,团队组织管理出现诸多问题而导致分崩离析的;有的因为团队组成不合理而导致开发和合作出现瓶颈因而成本和时间大量耗费的;有的因为资金中断而无疾而终的……即便是项目管理上也有着不一样的问题。当然成功的也有着成功的原因,但往往却是不可复制的。
经历这么多失败的项目看上去很背,但行业里幸运的策划又有多少呢?如今的行业中策划能对项目成功——乃至项目完成所带来的影响和决定权实在是小之又小。而功成者洋洋得意,哪怕是全程冷板凳也站到高台上指点江山。那不幸运的策划们真的白白耗费了时间吗?我认为完全不是的。
成功经验的复制是有风险的,因为市场和用户是不断变更的,但失败的经验能让你知道哪些地方会出坑,在下一次时就会小心翼翼地绕过了。
当然,这其中的关键还在于思考和分析。
在每个项目每经历半年或者结束时我都会对整个项目进行重新思考、分析和总结。想想当初哪些决定做错了,哪些结构是不合理的,哪些设计是让我后来后悔的,哪些方法是试验过后不可行的……林林总总地列出很大一份清单,也得到了很多问题:这些决定是错的了,那什么样的决定才是更好的呢?这些设计是不对了,其他游戏的设计是好的吗?这些方法不可行了,还有什么可行的方法呢?
带着这些分析总结,脑子里装着这一大堆问题,到了下一个项目里往往收获更多,在体验和观察别人的游戏时也会得益更多。
我们常说的项目经验,往往不在于你经历了多少个公司,多少个项目,而是你从项目过程中收益了多少,总结了多少,思考了多少,验证了多少。
最近大家都在流行微博,在微博上传着小道消息,都兴高采烈地收听着、传播着、评论着,这不得不说起再前一阵子开始“流行”的“门事件”,几乎每月乃至每周都会出现一个新的“门”,如雨后春笋般迎合着口碑营销家们的兴风作浪。往前推算两年有SNS的兴起,立足眼下有三国杀的流行,加上每年都会层出不穷的流行语……
我们身边总是充斥着各种现象,而网络把这些现象的流行可能性和扩散速度都明显加大了。
为什么这些现象会在此刻出现呢?一直没流行过的桌游,本身规则一点都不简单的三国杀,为什么快速流行起来呢?
为什么这些现象此起彼伏呢?为什么一出现总是受到群众的莫大关注呢?为什么“门事件”如此地此起彼伏?90后真变得如此不堪吗?还是某些人的另类传播手段?微博的小道消息传播、SNS的快速崛起与门事件的“广受欢迎”是否揭示了人们潜在的某些心理特质呢?
我们身边总有着形形色色的现象,乍看这些现象好像是和游戏设计打不上八竿子关系的,但稍加分析其实揭示了我们身边的用户的各种心理特质,能读出挺多有意思且有用的东西——常说心理学对游戏设计如何有用,这不是靠光啃厚厚的理论书得来的,而是靠思考身边的各种现象强化得来的。
游戏这个行业还很年轻,由于缺乏正规培训教育,刚入行或者未入行的人们都希望能得到老人的培训和经验传授。能得到固然最好,但更重要的是主动去思考和分析。
我们每天都在玩游戏,我们每天都参与到项目之中,我们身边每天都发生着各种越来越雷人或有趣的现象。但决定你能力的并不是你的游戏龄,不是你玩过多少款游戏,不是你从事了多少年,不是你参与了多少项目,不是你活了多少岁——而是你从玩过的游戏里思考分析出的设计,从项目里归纳总结出的经验,从身边现象里洞察领悟到的道理。
思考与分析,带来的是不一样的行业积累。


一年前看到QQ表情里开始流行一个“丫的百度去!”的表情,搞笑之余也觉得道理的确如此。当然,今天不是要给百度做广告,只是要谈优秀策划要懂的第四点——搜索与整理的能力。
大家都了解智商和情商这两个概念,搜商可以说是人类的第三种智商。
搜商,也就是搜索的智商,换句话说是获取和整理情报的能力。这个词并不是我发明的,早在之前,商界精英陈沛已经写了《搜商:人类的第三种能力》来诠释这一概念了。书中和坊间都对这个概念有着不同的解读,今天也换我来解读一下这个概念,以及为什么搜商也是优秀策划要懂得的第四项能力。
在互联网发达前,印刷术和图书馆是人类历史上很重要的发明。大家可以把知识记录和汇聚起来,而后知识分子们去阅读,记忆到脑海里。似乎当时最厉害的学者都是那些一目十行,看一次就能记住的人们。至少我在读书时还在宣扬这个概念,大家都以好记性为荣,学习生涯中总充斥着各种考验记忆能力的苦差事——例如背书、背历史、背单词……同时市面上也流行着如何提高记忆力、联想记忆法、脑力锻炼等专门书籍。貌似有着很好的记性就是最优秀和出色的学生,而所有记性不好的学生都成为了loser,被淘汰出好学校的名单里。我有幸有着不错的记性,还能尚且一路待在重点中学和大学里,但在出校门时却发现了世界已经变得不一样了。
在互联网发达乃至搜索引擎流行后,虽然校园里依旧鼓吹着记性与成绩挂钩的教育方法,但象牙塔外的世界已经变得很不一样了。
如今连上网络,看书有各大小说网站,购书有卓越当当,出门有丁丁地图,饮食有大众点评,购物有淘宝拍拍,影音有土豆优酷……我们缺的不再是信息,信息都铺天盖地地袭来,我们每天都被海量的信息淹没着,乃至甚至产生了躲避信息的念头。
此时好记性已经变得不那么重要了:你无需记得哪家餐馆好,只要看看别人的点评就行了;你无需是个电脑通,因为你可以去京东配件;你无需备上厚重的辞海,我们已经开始用Wiki和百度百科了;老马识途不如丁丁地图+GPS,汗牛充栋不如收藏几个线上阅读网站……在互联网时代,好记性不再是决定我们立足社会能力的资本了,而是搜商。
当我到了九城不久后我创办了情报组,开始四处招罗情报专员。这乍听很神秘很特务机构,但其实就是网罗和培养一群搜商过人的精英分子。他们做的事情很简单,也很专业——以别人达不到的效率和能耐去收集和整理最需要、最完善和最宝贵的资料。
记得我刚入行时,搜索引擎还没流行,行内却流行着一些说法:说策划得懂得天文地理、历史军事、人文文化、传统科学,整得像一个无所不懂的移动百科全书那样,让当时小年轻的我甚是恐慌,也让很多未入行的小策划望而生畏,自叹不如地离开。
多年后到我创办情报组后,我笑着和组里的人说他们顶的上十个这样的人。搜商高的人本身并不是百科全书,但可怕的是他能轻松调出世界上所有百科全书的任意条目,随意调用。
那搜商到底能如何运用到游戏设计上呢?——运用的面是巨大的。
在每个项目开始时都会有很重要的立项和概念阶段,这时候收集资料是异常重要的。当项目背景定位在中世纪,如何展开收集呢?收集回来的信息又能派上什么用场呢?
你可以从中世纪的武器、服饰、装备去收集,这些资料能用在武器设计、装备设计和道具设计里;你可以从那时候的地理、建筑、气候、景点去收集,这些资料能用在关卡设计和背景设定里;你可以从当时的历史、政治、军事去收集,它们能用在世界观设定和任务设定里;你还可以从人文风俗、坊间故事去收集,这能用在NPC设计和环境点缀里……除了图文资料以外,你还可以收集同样题材的游戏和影视作品来作为视觉上的参照,提取这些游戏的系统来作为特色参照,收集这些游戏和影视作品中的音乐和音效作为声音设计参照,乃至找一些中世纪的小说来感受一翻。
收集而后是整理,在项目前期做这样的收集整理工作能在整个项目的设计过程中带来莫大帮助。
当你负责游戏中的具体设计时,搜商也是发挥莫大作用的。
最常见的是设计系统,在设计系统之前不妨先收集其他游戏同样系统的资料,或者是亲身进游戏里感受一下,或者是通过官网、Fans站点、论坛等途径收集这些系统的资料,而后加以整理分析和比较。看看哪些游戏的该系统设计得不错,哪里不错,如何借鉴到自己的设计里。也可以进一步搜索看看玩家对这些设计的评价,避开玩家不受欢迎的设计,借鉴玩家喜欢的做法。经过了这样的搜索整理阶段再真正执行设计,效果会大为不同。
在关卡设计里也需要充分发挥搜商。关卡设计往往会定下关卡的主题,继而基于该主题去设计布局、地形,并加以充实。此时搜商会派上大用场,你需要基于主题去搜索各种元素进行头脑刺激,例如沙漠里的元素,例如海底会有的元素。精彩的关卡设计往往来自于资料一边收集一边思考的过程中。同时收集整理的资料也可以用作提交给美术制作的需求说明。
当然,我还很喜欢把搜商用在平时的积累提升里。
我是一个资料收集狂,平常一有空就会逛verycd和国内国外各大bt站,这些地方每天都会发布着各色各样的宝贵资源:书籍、教程、软件、游戏、电影、原声、素材、设定、杂志等等。书籍既有教程和资料类,前者能在业余提升自己,后者能分门别类整理后在不同项目中成为基础资料库,发挥作用;我喜欢收集和把玩各种软件,既能了解一些新的技术(例如图像处理、音频加工),也能提升自己的技术理解力;收集电影是一个很不错的习惯,在日后需要和美术沟通时能有一个随时展现你心目中构思情景的资料库;原声音乐在收集后作为平日路上在耳边常听的音乐,能让你了解不同类型游戏的曲风之余,还能为你所参与的项目的音乐设计带来很多的沟通基础……
资料收集不光是为了囤资料以应付日后之需,而且是为了帮助你在收集过程中不断积累新东西,提升自己的有效途径。从刚入行开始,至今我这个收集癖就已经收集了将近5T的资料了,这一直以来都是自己一个很不错的资料和知识库。
另一种用搜商来提升自己的方法是平日的翻阅对自己有益的网站。
我平常会逛很多地方来吸取新的东西:例如逛逛Gamelook来了解行业每天的要闻和小道消息,逛逛17173来了解市面上各个正在开发和已经运营的游戏的情况,逛逛Gamasutra来了解国外在设计和开发技术上的新观点和新分享,逛逛Amazon来了解行业里出了哪些设计方面的新书……这些每天得到的新养分都是一点点积累的必不可少的提升,而在逛的过程中不可或缺的是搜索信息、筛选信息和整理信息的能力。
用好搜索引擎只是搜商中的一小方面。搜商包括了多个部分:正确地理解当前情况,知道你缺少什么样的信息,知道如何获得你想要的信息,在多种获取渠道中寻求最可能且高效的,筛选过滤信息,整理、思考和分析信息——总结来说是高效准确地筛选整理出最有利于当前情况的信息。
作为一个优秀策划,平时需要在日常工作和业余生活中锻炼这方面的能力,这样到真正项目的荷枪实弹里才有足够充足的粮草和游刃有余的能力。

新人都会纠结于第一家就业的公司,不知道该去哪个公司好。当然,更多的情况是简历投出后石沉大海,好不容易有一家公司给予回应后却不知道该不该去好。其实类似的情况不止出现在未入行的新人身上,越是有经验的行业人员,在跳槽或者选择下一家公司时越是谨慎。
这期我们来谈谈游戏行业中公司和项目的挑选——作为一个希望进入游戏行业或者已经身处行业中的人员,在选择去处时该考虑哪些问题呢?
还是先从我自己谈起。不知是幸运还是不幸,恐怕我把不同规模的公司都经历过了——少至五六个人大呼一句“我要创业”就开始磨刀的,多至过万人的行内数一数二的企业。不同规模的公司有着不同的经历和收获,以下我也逐一分享我走过的路和在公司选择上的意见。
在我刚进入这个行业时,我是以美术的身份加入一个只有5~6人的小团队的。这个小团队开发的是网络休闲足球游戏,3v3的竞技小游戏,颇有点街头篮球的感觉了。在这个项目过程中我挂衔是美术,的确揽下了除了原画以外几乎所有的美术工作——整个游戏的界面设计和制作、3D场景模型的制作、球员动作的制作、射球特效的制作、整个游戏官网的设计和制作。
项目进展了四个多月就挂了,其实产品已经做出来,但老板希望独吞产品出售所获得的盈利,最后闹得不欢而散,未完成的半产品也没落得一个好下场。但这段历时三四个月的美术经历对我往后五年至今的策划生涯都有着极大的帮助。
当年这种5~6人的小团队编制在现在很多公司和项目里也有运用,最典型的就是手机游戏、网页游戏和社交游戏(Social Game)。这三类游戏的规模很小,开发周期和开发成本都相对很小,多数只需要10人以下的团队就能完成整个游戏。(休闲游戏也在此列,但人数相对较多,多达几十人的规模。但国内开发休闲网游的公司还是相对较少。)
这种公司和团队在国内的数量也是最多的(因为低起步成本和运作成本导致的低门槛),也是择业时相对来说最容易进入的地方。
好处明显得从我的经历就能看出来,由于整个项目各个岗位只有一两人,所以从事这个岗位能得到方方面面的锻炼——例如策划需要负责整个游戏所有系统、内容、界面、易用性等各方各面的设计,还需要负责程序的改进和运营过程中的反馈收集和产品改良。这样带来的锻炼是很不错的,也很全面。此外这类项目开发周期很短,而成本低和开发难度低导致其开发出来的成功率相对较高,所以积累项目经历也更快和更容易。在这类公司中工作两三年,可能就挣得5个乃至10个项目的经历了。很快就能成为这方面项目的设计精英。
其坏处也归根于这种团队和项目的产生门槛太低。由于几十万乃至最多几百万就能开发出这样规模的项目,介入这类产品开发的公司乃至投资人多如牛毛。数量总会冲淡质量,这些公司和投资人的“素质”都参差不齐。除非是这些领域里较有名的公司或有着资深经验的人员带队,否则项目多半也会无疾而终,或者开发出一两个项目后就销声匿迹,间接导致自己得隔三差五地就换一个公司,在下一家公司面前留下“频繁跳槽”的恶名。(至于这些公司项目失败的原因很多,有可能是18个月投资回报的资方撤职,有可能是主要负责的人员素质和能力不行,有可能是没有给力的市场运营,甚至有可能是跑完990米后最后10米岔气突然摔倒……各种诡异的情况都会发生,这里就不一一赘述了)
此外这三类项目还有一个隐性的“坏处”。如果你立志做MMORPG这种大规模的游戏类型,那长年在这三类游戏中工作可能会让你越来越远离目标。这三类产品都是开发难度相对于MMORPG明显偏低的项目,无论是设计规模还是技术难度都要低得多。长期从事这类项目,再转到MMORPG项目的开发会有很多不适应,乃至转到这类公司也会在最初入职的职级评估上打个折扣。这并不是说MMORPG比这三类产品更高档,而是规模不同,开发难度和成本不同,积累的经验和能力也不同,的确已经是有点隔了小半个行业的感觉了。
离开网龙后我也带了一个20多人的团队开发项目将近一年,当时我担任的是制作人兼主策划兼项目经理(好吧,其实还包括产品经理。没办法,资金不足,人才缺失,只好顶着头皮做出如此荒唐的举措了)。投资人雄心壮志地希望这个20来人的团队能开发出一个很有规模和分量的MMORPG,并且对时间和成本也有很大的限制,最终顶不住如此大野心的举措,更跳不出18个月的投资回报铁律,美术团队被裁,我自己也无心继续,引咎辞职离开。
这类小规模团队在择业时是最需要当心的。它们不像前三类项目——手机游戏、网页游戏和社交游戏都是本来就只需小规模团队的项目,这些项目人多了反而不好开展。而小规模团队去鼓吹或企图完成大规模项目的情况是最危险的。这种危险表现在两种情况:其一,这些团队的几个主要负责人往往抱着哄骗着捞一笔的心态,而后骗到不错的待遇后就得过且过,骗完了这家去下家,团队和项目死活反而不重要了;其二,团队真有一定经验和莫大决心,希望能闯出一片天空最后成事,但无奈敌不过现实,而经验和能力又没有大到能创造奇迹的地步,最终不单消磨了团队的士气,还消磨了资方的耐心,撤资或者解散团队早成定论。这类团队唯独例外的是一些梦幻队伍,一群很有经验、能力和人脉的人,虽然手上只有区区几十到几百万的启动资金,但这群人的存在就是无价的筹码,同时他们也能步步做好,或者至少每一步都稳踏稳进,最终的确有以小变强的奇迹发生。但这种情况少之又少,一来多数人不具备辨别出这类神团的法眼,二来这种神团也暂时不能成为“慈善机构”,轻易地招募没经验的新人入队,所以我更多的建议是对这种小规模大野心的团队敬而远之。
创业期的天晴(也就是网龙)是我从业多年至今还一直怀念的,当时的福州天晴数码是一个只有几百人研发的发展中企业。虽被誉为黄埔军校,但在当时却陷入窘境。大家辛辛苦苦,如兄弟哥们地苦熬着,最终做出了魔域缔造奇迹,让公司以盈利提升超过1000%的幅度一跃成为业内前列企业,也让网龙彻底翻身,成为数千人的大企业。我有幸经历了这个艰苦的创业期,经历了魔域从研发到上线的苦尽甘来的过程,这种过程是最能学到东西的。
当时的网龙无论是工作氛围还是学习分享氛围都很浓:大家每天埋头投入地工作到深夜,情报组每周的信息分享,公司每月的月度创意比赛,策划系统组每周四晚的分享讲座,周一周五的项目组会议,部门与部门的频繁交流和分享……我认为当年所有这些非项目层面的积累和分享都促成了网龙与魔域的成功,而这些氛围也常常能在有前途的创业中型公司里发生。
业内也有一些这样的公司,年初一群好朋友就落户于上海的这样一家公司。这种公司有着一群很有经验和才能的核心人员,有着充满野心和长远意识的企业家,有着来自各方各面的项目研发和运营经验。继而产生了很不错的内部工作氛围、分享氛围和学习氛围,无论是对新人还是希望谋求突破的老人来说都是很不错的选择。其次,这种公司的项目成事的几率也较高,成事发家后,公司里所有人都能得到大幅好处,功臣们更是一朝冲天,飞黄腾达——像畅游和麒麟就是业内一个很好的例子。
可惜的是中型公司和团队很多,像这样的公司出现的几率却较小,而且也较难识别。多是一些有了一定人脉的老油条们才能从中窥探出端倪。但如果遇到或了解到这样的公司,我建议不妨毛遂自荐或设法进去。
九城和腾讯是我经历过和正身处的大企业。在九城两年的经历中充分体验到大公司的情况,也目睹了一个大公司的兴衰。魔兽世界的运营和运维团队,多项代理产品的庞大产品团队,逾千人的客服团队,五个自研项目并行齐驱的环境与人才实力,这些都是过去的“兴”;魔兽的易手,代理产品的不着声色,大批客服的裁员,自研项目的失败与割舍,而后是如今的“竭”。如此的大公司能从中见识和经历的实在是太多了。
大公司有着多个项目,有着积累已久的经验,这些项目和经验就像硕大的图书馆那样,敲开图书馆的大门后受用终身。大公司往往有着更多成本把学习、培训和分享方面做到最好,例如九城有着每周的技术和设计方面的分享讲座,腾讯也有各种领域的内部培训。且大公司多个项目的优势在于项目之间可以互通经验,在经历一个项目过程中也能从其他项目里吸取到各种营养,这对从业者来说是很宝贵的。
大公司的另一个好处是有一整套完整的开发和运营经验。不需要像小团队那样得从头摸索出最适合自己的流程和经验,大公司在运作至今的多项目经历里往往都积累了完善的流程和经验,这促使一来项目的成功率较高,二来参与人员也能从中学到成功和完善的项目流程和开发经验。
处身于这种大型团队和成熟公司的坏处在于几点:其一,大型团队和成熟公司的流程明确,分工也规范得多。分工规范意味着定位明确,很可能一个新人在进入这种公司后就只接触一小块领域的工作了,工作量也充足得难以抽空去学习其他周边乃至远离的领域,想有更多的提升还需要自己花大力气去努力才行;其二在于大型项目都有着较长的开发时间,短则一到两年,长则三到五年,几年晃眼过去后倘若产品没有在市场上成功,或者甚至因为种种原因无疾而终了,那项目经历会被打上很大一个折扣(好吧,这种观点也是行业现状。现实社会本来就充斥着成败英雄论);其三,大型公司本已功成名就,各种利益已经在各个阶层中稳定,产品成功不会让公司有着本质性的提升(除非是像梦幻、魔域、天龙那样极大的成功),产品失败也不会让公司背负上太大的亏损。于是个人对于公司能发挥的作用被缩小到很小一个地位。如果是一心抱着想靠一两个项目闯出衣锦还乡的日子,那这种黄粱美梦我劝还是尽早收回。在大公司里更多是踏踏实实地学习和做项目,真真正正地提升自己,参与一两个成功的项目,再从中谋求机会,抓紧机遇。
无论是小到三五成群的团队,还是大到成千上万的公司,真正择业时除了参考这些意见外,更多得看你的感觉。我也碰过一些朋友是以感觉行事,虽然最初选择的公司不被看好,但最后他还是在公司得到了不错的发展,该公司也进展得不错。
此外就公司和团队的规模来说,绝对没有永久的最优选择,只有符合你当前情况和志愿的最优选择。我有不少朋友很喜欢创新,他们一直在网页游戏和社交游戏中设计,自身能力得到很不错的提升之余也在职位和薪水上有了长足的提升,并且他们都希望一直做下去。即使对刚入行的新人来说,小公司和大公司也是两难的选择——绝对没有大公司比小公司明显占优的说法——各有各的好处,各有各的甜酸苦辣,各有各家的难念的经。
我们总是吃着碗里的却看着别人碗里的香,而后频繁地跳槽,一再错误地择业。良禽择木,倘若你是良禽,那在择木前请务必多思考一番,也不妨问问业内朋友们的意见。

记得刚入行时接触到一个宣扬着永不创新的前辈,其见解是只要把已有游戏的创意都搬过来,那光是做这件事已经让这辈子不需要创新了。这种创意无用论在玩家和满怀大志的策划耳里固然让人很伤心,但行业里在游戏中加入创意的公司和产品也的确是少之又少。
创意在行业里到底有多重要呢?为什么一直以来网游在创意上受到这么大的责备却依旧“不思悔改”?这一期我们来谈谈创意。
在我还是个新人策划时总是开口闭口谈创意,以创意多少去衡量水平高下,不屑于那些抄袭点子不思进取的人们。五年后我同样遇到很多这样的新人,嚷嚷着自己的创意价值千万,前无古人后无来者,并小心翼翼地守着自己的创意怕被别人窥窃。历史在一辈辈小策划身上重演着,创意在他们心里仿佛是至高无上的,有了创意就等同于掌握了下一代游戏的命脉。
但实情是否真的这样呢?
记得两年前有个新人和我谈到战神,说到战神的QTE机制是战斗系统中革新性的,而后大骂现在网游的战斗都原地踏步,连这么棒的机制都不用进去。但随后在我列出几点后这位策划马上哑口无言:
  • 单机的游戏时间一般就几十小时,而网游的时间在这个时间的十到几十倍;
  • 玩家在网游里都喜欢刷怪和刷boss,如果在数十次乃至数百次刷牛头人的过程中要按下一模一样的QTE序列,那即使是再壮观的击杀动画也变得冗长乏味;
  • 假如每次的QTE序列都完全不一样,那玩家又会破口大骂:我就刷个Boss,有必要这样难为我吗?!——因为玩家是冲着刷装备而来的,并不为练习神经反应来的;
  • 假如每次的击杀动画都不一样,那几百次下来的开发成本让人情何以堪?
像战神QTE这样这么棒的单机机制却在网游里丝毫无用武之地的情况随处可见,由此可见,先别谈从头创新一种机制,光是把玩过的游戏里很棒的机制抄袭进去,也需要克服很多问题——网游相比于单机有着太多的特例性了:例如网游时长是单机的几十倍,原本单一的事件会被大量重复,有创意的东西一旦大量重复就很难经得起考验了;又例如网游有着极大量的玩家同时交互,大多数精巧系统在面对大量用户同时袭击时都会不堪一击。
当然,国内不乏聪明且有经验的设计师,以上的问题只要深层思考一下还能找到解决方案,但网游的创新还面临着开发成本和用户接受度风险的考验。
记得在上一个项目开发技能系统时,组里小策划提供了一个“很棒的”点子:技能与环境的匹配性。换言之火魔法在草地上施展时会把整片草地烧毁,打到板甲身上只会有炙热的冲击,但打到皮甲和布甲时会烧着对方,严重损毁对手装备耐久度。——Woo,多酷的一个点子,我诚然的确很棒,但当时却让我冒出了一身冷汗。光是这么一个创意要动用的成本可能是天文数字,这可能意味着我们要为各种元素魔法,就环境里的各种材质做出一一对应的反应动画和特效表现,且在破坏后还得让它“复生”回来,供别的玩家再度摧毁,再度耍酷。
很多听上去挺不错的点子都会严厉地考验着公司和团队的成本耐受度,一个一两句话的点子有可能就牵动整个程序和美术团队做上一两个月的时间。游戏希望在两三年内完成,在时间和成本限制的情况下能加入多少个如此“精彩”的点子呢?
纵然点子精彩,还必须考虑到玩家的接受度。
网游不同单机,它不是一次性销售获利的产品。一些设计的创意纵然很好,但如果经不起时间的打磨,或者玩家感觉出现了平衡性等一类问题,那是远不如单机的结果来得这么好的。更多是一走了之并带走了里面的朋友,鼓吹了还没来的潜在用户,而此时网游丁点收益都没得到,这种出问题的创意带来的代价是大得多的。
网游里用户的基数很大,一个同时在线几十万的游戏,其注册用户可能就到几百万乃至过千万。海量用户的喜好是很难统一的,这和单机产品专门切入一个小小的细分市场完全不同。
这就像是饭堂那样,每天只供应10个菜,如果10个菜都很有特色,那对于整个上千人的公司可能有大多数人都觉得菜色完全不对口味,最终留下的只是区区几十个最爱这些菜色的死忠用户;一般饭堂都会采用更大众化的策略——做出来的十几个菜都没什么特色,估计没什么人会觉得这很棒很对口味,但所有人都觉得味道还可以,还能勉强充饥。这样的饭堂虽然毫无创意,但作为一个大用户基数的饭堂却是最成功的——因为它完全达成饭堂应达到的所有目标了。
网游也是如此,因为面对的是海量用户,投入几千万的研发成本再加上几千万乃至几亿的运营成本,为的不是只照顾几百个玩家的喜好。而市面上成功的系统和设计往往都是大众用户普遍接受的,所以先把这些都搬过来,虽说无功,但已无过。虽然不是一家破天荒创意的饭堂,但至少是一家大家都吃得舒心的饭堂。
当然,如此看起来好像是我都在为网游行业的不思进取辩解了。但我真正想说的是,在网游设计中从来不乏精彩创意,并非是大家都想不到所谓的“价值千万”的创意,只是多得数不清的创意无一不被丢弃了——它们都是设计师在权衡过成本和用户接受度后不舍地抛弃的创意。
不过,虽说如此,在这个行业里还是有很多平台是适合创意发挥的。手游、页游、社交游戏和桌游就是其中很好的例子。在谈这几类平台前不得不先谈一个概念——成本与创意变更带来的成本增幅。
我们在开发时常常谈到成本,但成本指的远不止投资人拿出来,以工资形式发到你手上的资金成本。成本是Cost,英文含义是“代价”,开发中的代价除了人力(工资)成本以外还包括时间、场地、技术、宣传、设备等众多成本。不同平台、不同类型、不同规模、不同玩法的游戏,在这些成本上的消耗也各不相同。
每一个游戏都是由众多零部件组成的,例如n张关卡地图、m个角色、x把武器、s个程序功能点等等,我们可以把每个零部件称之为一个待开发单元。撇开这些待开发单元开发后的整合成本,开发前的创作成本,整合后的推广成本等一众成本,单谈它们的开发过程,对不同游戏来说,单元开发成本也有着巨大差异。
我们可以就下面这个例子来看看,类似的待开发单元,不同游戏之间有着何种区别:
例子:游戏里一个角色-次世代画面网游vs桌游原型
对次世代画面的网游来说,一个角色需要支持的渲染特性是很多的:模型需要LOD的多级细分支持,贴图需要支持法线,光照需要支持HDRI,表面材质需要各种Shader,衣服布料需要物理引擎提供动力学支持,身体骨骼需要支持IK、Ragdoll等一系列动画方案,角色运动需要第三方动画解决方案,动作制作需要有动作捕捉支持,所有元素的开发都需要3DsMax、Photoshop、Zbrush、FxStudios等一众强大的第三方软件,最后这些元素在游戏客户端里的整合还需要游戏开发专门的配置或脚本结构,由策划美术填写或工具导出以在游戏里体现。
而对于一个桌游原型里的角色,要让角色如需求那样表现,可能只需要用橡皮泥捏一个角色,或者找一个模型手办做替代,或者在纸上画一张卡片,又或者手工更好一点的可以用纸张做出一个立体的棋子——所有这些方案无论是表现形式还是制作方法都是多样并且灵活的。
就次世代的角色开发来说,特性开发和资源制作需要人力成本,具有次世代艺术能力的美术人员和掌握次世代技术经验的程序人员都是要价不菲的;法线贴图、HDRI、高级Shader、布料动力学、骨骼IK等Features都需要引擎支持,商业引擎的License价格昂贵,越强大的引擎越是会要去你一笔可怕的授权费;各种第三方开发软件也需要各自的授权,软件不断的版本更新更是会接二连三地向你索取费用……
但与之相比,橡皮泥、手办、纸模……所有这些只需要一些简单的材料和工具,一个不算太手巧的设计师自己一个人动动手就可以搞定,在工具和材料买齐以后最多也不过是半天的功夫,这在人力、时间、技术、设备等方面的成本与次世代角色开发相比都是不可相提并论的。
这就是单元开发成本。
一个创意,从理性看待实际上是资源和功能的集合,拆分下来也是众多待开发单元。所以任何创意放到任何一个游戏的上下文里讨论,在方案细化后都能以成本去精确衡量。当创意在开发过程中发生变动时,改变的实际是其中的某些待开发单元,这些单元都会经历已投入成本的浪费(增幅)。浪费掉的成本我们可以称之为创意变更带来的成本增幅。
如前所述,当一个游戏中单元开发成本越低时,创意变更带来的成本增幅也越少,在这个游戏里发挥创意受到的掣肘也越小,创新也变得更可行;反之,对于设计越难、技术越复杂、开发时间越长、内容规模越大、人力成本越高的游戏,游戏里每个单元的开发成本相对其他游戏都会高出很多,任何一个创意变更所引起的成本增幅都变得不可小觑,此时如果创新不成,终将浪费大量成本,乃至把游戏未来开发(也就是做完整个游戏)所需的老本也赔了进去,导致产品胎死腹中。这样的案例在游戏开发史上屡见不鲜,很多上市的创新大作要不是独具慧眼,要不就是啃下了太多太多不为人知的苦头,咬着牙含着泪才最终做完,但更多更多都淹没在遗憾的海洋里,永远见不得天日。
所以,谈到创意不得不谈到成本,或说创意变更带来的成本增幅。
而对目前的手游、页游、社交游戏和桌游来说,市场上大多数的产品在设计难度、技术门槛、开发时长、内容规模和人力成本方面都是相对较低的(起码远低于PC平台和主机平台的游戏了)。如此使得创意成本低到一个让人能接受的地步,在这些平台里做游戏的创新是很适合的。制作游戏的成本较小,孕育创意的时长和费用也少,一个创意不成,抛弃后再从头来第二个创意也不会太有割肉之痛。
虽说如此,游戏终究还是商业产品,纵然不能放弃艺术,也得考虑受众,所以纵然是一个创意成本极低,极适合创新的游戏,在设计其创意时也得考虑到创意的可行性、用户接受度、玩法适合度等更切实的方面。
游戏行业素来不缺乏创意,只是真正能“拿起”的创意太少了。
5#
热心回应  16级独孤 | 2019-7-31 00:54:07 发帖IP地址来自
我的一天

住公司附近,早9点30起床。10:00到公司,是的我不化妆,经常洗把脸刷个牙,套衣服踩拖鞋就出门了。谁让我在研发部,我穿拖鞋我骄傲。
10:00 淫荡的一天开始啦!打开电脑,看当天新闻,边看边吃早餐。或者和同事聊天。
10:20左右进入工作状态,通常这个时间人体小马达发动,做模型画贴图效率相当高。可惜持续不了多久。
12:00 午饭时间,外卖准时送来。吃完找间咖啡厅或者会议室打三国杀,或者一起打游戏。 公司有床可以睡觉。通常打完游戏睡半小时。
14:00工作时间到,爬起来泡点茶,开始工作,一般效率不高,一直到下午6点。这中间边干活边聊天神马的。中间还会穿插策划美术撕逼大战,策划之间撕逼大战,美术程序撕逼大战,各部门混战。 每天都是一场好戏。 我祭出珍藏的酸奶果冻瓜子按摩拖鞋,开启高级看戏模式。
18:00 你以为这就下班了么? ⊙_⊙ 图样图森破…… 这只是晚饭时间,抓紧时间垫吧两口一会儿还加班呢,你听过哪个游戏公司不加班的?
19:00 加班时间到!但是完全无心工作啊,我的工作通常上午那会儿就完成差不多,下午修修改改就完事了。每天八小时工时我用一半就完活了。 那么晚上加班这么无聊~ 只好偷偷打游戏或者画点自己的作品啦。
20:30 还有半小时!挺住!哎呀好焦心,时间过的好慢!!
21:00 淫荡的一天结束啦!箭一样跑向电梯!
21:20 到家,洗手,拥抱猫咪,铲屎,收拾垃圾,洗澡。打开电脑继续昨天的游戏。
23:00 提醒自己要早睡,明天争取早起锻炼。 但是电脑发着光,扭曲着27寸显示器妖娆的勾引我。MD你这个磨人的小妖精!我再陪你一会儿好了~~~ ←_←
24:00 颤抖着按下关机,呼…… 幸好我意志坚定,否则今晚就被这个小妖精吃干抹净了。 确认一下门是否锁好,召唤猫咪,上床,搂着猫,打开手机看社区,抽屉,天涯,网易。
01:00 这个题主好2,这个回答好棒点赞,矮油穆斯林踩踏事件死这么多人,好困我想睡觉,可是还想再看会儿,额……

ZZzzzzzzZZzzzzzzzzz…………

半夜,不明声音吵醒我,俩猫又开始满屋跑,“安静点!我要睡觉!”拿起床头什么东西扔出去,世界清净了…………


ZZzzzzzzZZzzzzzzzzz

睡梦中,我们做的游戏大卖了,牛逼了。我画画变大神了 啊哈哈哈哈哈哈哈~~~
6#
热心回应  16级独孤 | 2019-7-31 00:54:08 发帖IP地址来自
游戏公司/项目是分三六九等的,这里从几个角度来说说在游戏公司上班的体验好了。因为我身边非常多在国内外游戏公司工作的朋友,所以说的内容主要来源于自己的切身感受和与朋友们的闲聊(吐槽)。
1:你本人是否喜欢游戏。如果本身是(硬核)游戏玩家,那么在游戏公司上班的首要感受就是:我属于这里。这种归属感对游戏行业这种小圈子来说是非常重要的。
2:你做的项目是否是你本身有热情的项目。这点的重要性甚至高于第一点,举个例子,有些朋友沉迷于日系塞尔达like的动作冒险游戏,即使他/她加入了使命召唤团队,也会因为对车枪球的爱好不强烈而感到沮丧。但新人入行往往选择的空间不多。
3:这就引出了进一步的问题:如果你对这个项目没热情那怎么办?我的思考是,从是否能学习到东西提升自己能力的角度去看。特别是AAA团队,越大型的开发制作水平越高,可以深入学习的东西很多,因此这时候工作的体验就变成了每天认真学习各种游戏开发知识,和了解游戏行业运作的求知体验,虽然项目认同感不高,但仍然可以很充实。学习到了之后再去寻求更喜欢的项目。如果一个公司项目你不喜欢,能学的东西也没多少,那体验是很糟糕的(你为什么还不辞职呢?)。
4:如果你在自己很喜欢的项目组里,仍然可能面临一个问题,那就是分配给你的任务未必马上就是你最想接触的范围。我雄心壮志地想在AI上有所贡献,但一上来让我做UI,这时候怎么办呢,请参考第三点,把手上的工作认真完成,抱着学习的心态,一边积累一边等待机会。
5:假设你的工作内容也很满意,那么恭喜你,你可以充分享受比较完整的体验了。越好的游戏公司,里面的人能力越强。就拿顽皮狗来举例子吧,里面的人对游戏非常了解,经验非常丰富,对作品要求非常高。他们既可以跟你就一个游戏话题闲聊几个小时,也能在自己的专业领域和你有很多思想碰撞,教你很多东西。在里面工作感觉每天都被比自己强的人围绕,会自然而然地激励自己进步。剩下的就是根据具体职位来开展每日工作了,其实虽然是游戏公司,但大家埋头做事的时间还是占绝大部分,程序员负责开发,美术负责建模贴图动画,design负责关卡设计。在AAA里面工作,良好的沟通交流能力跟技术水平同等重要,因为和其它部门打交道的机会非常多,公司内部就那么一两层楼,遇到什么问题,大家直接面对面交流解决基本上是最高效的。你每天会面临非常多的问题,因此日常和同事聊天/讨论工作也是常有的。我个人不信奉过多的会议,如果一个游戏公司,主力开发人员每天都被会议缠身,我是不太相信能出来好产品的。忙不忙取决于项目阶段,还有自己的自治能力。我入职顽皮狗之后技术总监基本没有跟我坐下来手把手安排过详细任务,全靠自己发现和寻找,等着别人提醒你做什么是没办法长远的。
总的来说还是比较有趣的,有时候想想自己吃饭的工具居然是做游戏,也有点不可思议的感觉。当然人还是要回归现实,把在游戏公司上班纯当作一份普通的工作,不那么有情怀的也大有人在,有些游戏之外,甚至高于游戏的追求在我看来是一件好事。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

积分:182358
帖子:1746
精华:0
期权论坛 期权论坛
发布
内容

下载期权论坛手机APP