如何看待 Steam 游戏《太吾绘卷》团队的前程序员和现任程序 ...

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期权匿名问答   2022-9-28 22:22   1088   5
先亮明身份:我是太吾绘卷EA时期就买了游戏了。测试员500壮士之一。终于等到正式版发布了。
最近,螺舟团队的一名前程序员(2022年初离职)与现任程序员互相对线。
大家怎么看?
原帖:
我是原螺舟的后端程序负责人, 现在好像螺舟来给我甩锅了

首先介绍一下自己, 我是风后, 2019 年游戏刚发售时玩了游戏, 2020 年 5 月加入了螺舟公司. 之后在公司负责后端架构和开发两年多, 于 2022 年 1 月因病离职.
我进螺舟前就在做太吾 mod, 比如太吾管家. 离开螺舟后也一直在 mod 开发群.
现在游戏发售后, bug 非常多, 他们也在加紧修复, 我并不怀疑游戏能在一个月内修复到能顺利游玩的状态.
不过今天, 突然原同事来 mod 群直接骂我了, 说我留了烂摊子自己处理不好就拍屁股走人了. 而且茄子也在场, 我觉得可能他们一起来给我甩锅了. 有些话真的假不了, 假的真不了, 我们就在所有人的面前, 把事情讲清楚吧. 我们好好讨论一下后端架构以及目前的 bug 的问题.
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简单来说,就是独立游戏小公司人员构架不齐全,负责系统构架的主程序,无可争议的核心成员离职后,后续就没法接上工作,从而导致后面内容出现偏差导致bug难以修改的问题。
原因主要如下:
主程一个人就能拍板做成什么类型的后端,没有其他人提出异议或安排其他类型以便交接,于是做了一个比较特殊的做法来处理一些问题。
主程离职后没有立马安排下一个有能力的人接手,后端应该是空摆了不少时间,现在都不知道有没有专门的后端还是前端工程师兼职搞。
被网友天天骂,还去steam打差评后无奈匆忙上线。

简单来说,就是大厂绝对不会遇到的问题。
大厂有人员储备,离职了马上可以换别人顶上,多重管理模式下保证了不可能出现绿皮代码,一定是能顺利衔接的代码内容,海量的测试人员和测试环境能保证上线之后不会有什么粗糙的bug。
唯一的问题是大厂什么时候能端给你们一个太吾绘卷这种类型的游戏。

这件事具体来说,很可惜。主程因病离职,后续接手的人能力不足以快速理解这些全部内容,即使他说“有不理解的随时问我”这种话,但是这建立在能看懂的前提上,修个端口错误这么慢只能说明他们并没有能力轻易摸透之前的代码,而是就拿着需要的部分接着用——就像在打好的地基上搭架子,他们做的就是把架子搭的更好看更稳,这时候你和他们说地基下面有问题,他们显然是迷茫的,随后找到问题过程也很繁琐。以小工作室的构架来说,主程序和主策划是毫无疑问的团队核心,这里任何一个人的离职都可能葬送这个项目,万幸的是主程因病离职之前几乎把地基搭完了,后面的人继续搭下去能用。
至于主程的离开对项目有多少影响,有个很简单的理解方式——魔兽世界初始背包16格,而一直没改,暴雪说的原因就是这段代码在底层,修改他会引起不可知的bug。当然换个说法,就是当年的程序的这段代码写的很绿皮,能跑,能用,但是其他人不知道怎么改。
就离职八个月才想起来追着喷这一点
我无脑站前程序员
(至于技术上的问题,都说是后端了,说明已经有通过接口做了透明处理。在保持前后端接口不变,仅仅是改一个存储的情况下,以这个游戏的体量,我不知道有多复杂的逻辑多大的数据量,半年多时间,不能推了重来)
(而且,一个单机游戏为什么会分前端后端,本地开服务器自己和自己通讯。要我来接手,我第一步就是把这个鬼地方改了)

这个新来的程序,完全不讲职场武德
年轻人,你这样很危险啊,是在透支自己的职业生命
我来告诉告诉你程序员职场生存法则
临时接手一个烂摊子,正常做法是什么
拿到手之后,大概过三天到一周时间,这个时间很重要,哪怕天天看着屏幕神游,也要把时间挨够。
然后直接开喷加甩锅前任,管他是不是真的有问题。但是这只是喷给老板看的,内部喷,别真去找前任对线。
然后找老板重新规划时间。
至于代码,能改就改,不能改就推了再来。或者实际上能改,但是说不能改,要推,然后改好,反正时间有了,老板他懂个锤子代码。而且话我说清楚了,方案和时间都给了,你们不听,出了问题,是你们的事情,与我无关。you can you up,这摊子我不接了。
但是,一旦通过了你的方案,开始执行,这个事情就和前任没关系了。实在是遇到不好处理的,好好说话,叫老板给点顾问费,把前任叫回来解决也不是不行。
推进过程中,及时沟通,多多汇报(甩锅)。进度随时要让别人知道,千万不要憋着,最后发现盖不住了,没办法了才说。别在乎那点面子,项目成功做完才有面子。
如果真的因为自己问题,出漏子了,自己认栽,主动接锅,该加班加班,技不如人,甘拜下风,ggwp,下把再来。(如果要连累小弟也加班,虽然你不能给别人涨工资,买杯咖啡说句好话应该不难吧)
这样别人只知道你暂时能力不行,但人品是没问题的。还会给你机会。
你这这都过了八个月了,才想起来甩锅。八成是之前吹牛说没问题,结果时间到了,发现一堆问题,盖不住了,才想起甩锅。
这样别人不光觉得你能力不行,人品还有问题,脑子也不好用,谁还敢要你。


顺便说一个我之前小弟的事情,我之前也说过。
当时也是赶进度,我给他分了一堆ui工作,他嫌简单了,没挑战,要个难点的。我就取消了部分ui的工作,换了一个功能给他。
这个功能其实很简单。服务器会持续下发一堆杂七杂八的数据,客户端读取这个数据,用骨骼动画放个动画,一秒一更新。网络框架早就写好了,所以这个功能的难点(对他来说),一个是做一个数据队列,一个是一秒一次的update。
当时时间还比较充裕,我给了他一个月时间。大概给他说了一下功能,具体做法不能说的太透,说透了就没意思了,他想要的是挑战嘛。最后我专门补充了一句,有问题随时找我。然后我给和他对接的服务器交代了下情况,叫他尽量配合。对方是个老手,秒懂。
然后这一个月内,我大概一个礼拜问一下进度,他也不说有啥问题,也没来主动找过我。
一个月后,我问他进度,发现基本没动,他说他不会,做不出来。
我那个气的,你不会做不会说话吗?你不问我就算了,和你对接的服务器你也不问人家,那人家和你对接个锤子。我每周问你进度你也不说,现在时间到了,你说你做不出来。
幸好我一开始时间留的充裕,已经预计了他会搞砸的可能,有能力处理这个摊子。但如果不是我这么有经验,预备了一手,这一波,是不是就被他坑死了。
然后我当着他的面,用了个把小时,一句一句边教边写,写完了这个功能。一个小时不到的功能,我给了他一个月,是不是仁至义尽。何况还是在赶进度的时间。
如果是平常,这种小弟我肯定直接喊他走了,但当时赶项目,我就暂时留着他了,做一些体力活。
结果过了两个礼拜,他去老板那里告我状,说我针对他。然后我和老板好好盘了一下这个事情,有服务器老哥作证。
这个事情,我可以说是仁至义尽了。赶项目期间,我愿意拿一个月时间给你学,你自己不行,给你机会你不中用,能力有问题就算了,关键是脑子不好用,还好意思去告我状。
最后老板叫他走人了。
这件事证实了玩家当中的一种猜测:
螺舟存在项目管理混乱的问题,才几十个人就管不过来了,竟然能闹到“追着喷离职大半年的人”。

作为玩家,我很惊讶:
这次事件中遭遇甩锅的程序员风后,本身是《太吾管家》这个mod的作者。
《太吾管家》这个mod大幅优化了EA版的种田游戏体验。
既然风后之前加入官方制作团队,并工作了很长时间。
那为什么《太吾绘卷》正式版的种田部分仍然这么糟心?
项目崩了无论如何都是项目经理的问题,程序员技术差是选人不佳,程序员有力气没发挥是沟通问题。
太吾绘卷正式版暴露了茄子项目管控能力的极大短板,也许这也是中国独立游戏应该付出的代价。
《太吾绘卷》要是有《戴森球计划》一半的项目管控能力,也不至于拖了三四年就整出来一这玩意儿…
我是原螺舟的后端程序负责人, 现在好像螺舟来给我甩锅了
首先介绍一下自己, 我是风后, 2019 年游戏刚发售时玩了游戏, 2020 年 5 月加入了螺舟公司. 之后在公司负责后端架构和开发两年多, 于 2022 年 1 月因病离职.
我进螺舟前就在做太吾 mod, 比如太吾管家. 离开螺舟后也一直在 mod 开发群.
现在游戏发售后, bug 非常多, 他们也在加紧修复, 我并不怀疑游戏能在一个月内修复到能顺利游玩的状态.
不过今天, 突然原同事来 mod 群直接骂我了, 说我留了烂摊子自己处理不好就拍屁股走人了. 而且茄子也在场, 我觉得可能他们一起来给我甩锅了. 有些话真的假不了, 假的真不了, 我们就在所有人的面前, 把事情讲清楚吧.
我邀请当事人来这里, 我们好好讨论一下后端架构以及目前的 bug 的问题.
由于我在的时候, 游戏并不是处于即将发售阶段, 因此很多设置都只是内部测试用的, 比如固定端口.
要解决目前端口占用问题, 其实很简单, 让前端或者启动器在启动后端的时候, 发送一个可用端口就行了. 这个方案用不了半天就能实现.
把这个问题当作重点提出来, 不知道是当我傻还是什么.

首先, 后端确实有很多反直觉的设计, 但原因是太吾这个游戏本身就和其他游戏差别非常大, 它的难点和其他不一样.
太吾的后端难点有两个, 一是数据关联非常多, 计算时 CPU 消耗严重. 二是数据量大, 保存时硬盘占用严重.
所有后端框架上的反直觉设计, 都是为了解决这两个问题.

存档用二进制而不是纯文本, 也是为了解决存档过大的问题. 目前二进制存档, 预估200年后的平均体积是 300MB. 目前是用了压缩, 估计可以减少到 100MB.
如果用纯文本, 就算压缩估计也会超过 1GB. 这还不算备份存档. 算上备份, 只一个挡, 整个存档文件夹就估计要占用 5GB 空间, 多个存档再翻几倍.
而现在用了二进制, 也不是说无法查看和编辑, 至少在我离职之前都是能用的. 存档相关出了问题, 用工具可以排查.

然后二进制存档的限制是, 增加数据后, 就无法用同旧代码读取新数据了. 数据升级的解决方法之前也已经敲定了, 每个数据都有版本, 版本更新了, 就用新版本的逻辑去读取, 也就是说在读档时更新数据版本, 存档时用最新的存.

然后再说我的性格. 我确实比较直, 对错的事物会直接指出来, 因此得罪了不少人, 我自己也清楚. 但是我绝对没有排挤谁, 我最讨厌职场人际关系这些, 根本不屑于搞这种事.
你说我对你发火我承认, 你说我排挤你, 对不起, 我从来没做过, 也不屑于做.

然后现在的大量 bug, 其实都是仓促上架, 缺少打磨造成的, 根本不是什么大问题. 过一个月, 等游戏呈现了本来的面貌, 大家就都开心了.
我是不清楚为什么现阶段非要来炮轰我, 找我垫背. 要找也要找技术确实不行, 无法回嘴的啊.



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