我是原螺舟的后端程序负责人, 现在好像螺舟来给我甩锅了
首先介绍一下自己, 我是风后, 2019 年游戏刚发售时玩了游戏, 2020 年 5 月加入了螺舟公司. 之后在公司负责后端架构和开发两年多, 于 2022 年 1 月因病离职.
我进螺舟前就在做太吾 mod, 比如太吾管家. 离开螺舟后也一直在 mod 开发群.
现在游戏发售后, bug 非常多, 他们也在加紧修复, 我并不怀疑游戏能在一个月内修复到能顺利游玩的状态.
不过今天, 突然原同事来 mod 群直接骂我了, 说我留了烂摊子自己处理不好就拍屁股走人了. 而且茄子也在场, 我觉得可能他们一起来给我甩锅了. 有些话真的假不了, 假的真不了, 我们就在所有人的面前, 把事情讲清楚吧.
我邀请当事人来这里, 我们好好讨论一下后端架构以及目前的 bug 的问题.
由于我在的时候, 游戏并不是处于即将发售阶段, 因此很多设置都只是内部测试用的, 比如固定端口.
要解决目前端口占用问题, 其实很简单, 让前端或者启动器在启动后端的时候, 发送一个可用端口就行了. 这个方案用不了半天就能实现.
把这个问题当作重点提出来, 不知道是当我傻还是什么.
首先, 后端确实有很多反直觉的设计, 但原因是太吾这个游戏本身就和其他游戏差别非常大, 它的难点和其他不一样.
太吾的后端难点有两个, 一是数据关联非常多, 计算时 CPU 消耗严重. 二是数据量大, 保存时硬盘占用严重.
所有后端框架上的反直觉设计, 都是为了解决这两个问题.
存档用二进制而不是纯文本, 也是为了解决存档过大的问题. 目前二进制存档, 预估200年后的平均体积是 300MB. 目前是用了压缩, 估计可以减少到 100MB.
如果用纯文本, 就算压缩估计也会超过 1GB. 这还不算备份存档. 算上备份, 只一个挡, 整个存档文件夹就估计要占用 5GB 空间, 多个存档再翻几倍.
而现在用了二进制, 也不是说无法查看和编辑, 至少在我离职之前都是能用的. 存档相关出了问题, 用工具可以排查.
然后二进制存档的限制是, 增加数据后, 就无法用同旧代码读取新数据了. 数据升级的解决方法之前也已经敲定了, 每个数据都有版本, 版本更新了, 就用新版本的逻辑去读取, 也就是说在读档时更新数据版本, 存档时用最新的存.
然后再说我的性格. 我确实比较直, 对错的事物会直接指出来, 因此得罪了不少人, 我自己也清楚. 但是我绝对没有排挤谁, 我最讨厌职场人际关系这些, 根本不屑于搞这种事.
你说我对你发火我承认, 你说我排挤你, 对不起, 我从来没做过, 也不屑于做.
然后现在的大量 bug, 其实都是仓促上架, 缺少打磨造成的, 根本不是什么大问题. 过一个月, 等游戏呈现了本来的面貌, 大家就都开心了.
我是不清楚为什么现阶段非要来炮轰我, 找我垫背. 要找也要找技术确实不行, 无法回嘴的啊.
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