有哪些游戏的游戏文化(背景)和游戏哲学让难忘?

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匿名用户1024   2021-6-1 09:50   11292   5
个人认为暴雪的游戏好在游戏文化同步甚至于先于游戏铺设,而且往往有宏达的世界观,比起很多游戏尴尬的强行加文化行为要让人喜欢很多。比如个人仅仅是因为暗黑破坏神的暗黑史及背景而上的手,个人玩游戏也会了解相关背景,但真正被震撼还是入魔兽坑之后上手了魔兽小说,不仅仅是剧情优秀,也让人大到对现如今世界的发展和历史,小到人性都会有深刻思考,相比之下lol每个英雄的背景交虽然有但是含糊切强行(求轻喷)。


最后的最后,还有些游戏甚至上升到了哲学的高度,比如围棋。我的世界也会让我时常玩着玩着放下鼠标静思?(雾)
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有关回应  16级独孤 | 2021-6-1 09:50:52
说一个很多人都没玩过的吧,Pathologic(疫病),沙盒解谜生存动作类游戏(...)
这是一款本世纪初的俄国游戏,之所以你不知道他,恐怕是因为俄国游戏根本没人理会。但是这不妨碍这个民族创作出伟大的精品。

这款游戏是我见过的最哲学最艺术的游戏之一,《异域镇魂曲》跟疫病一比,也有那么点lowB和大众化。

俄罗斯广阔的原野上有个古怪的游牧民族小镇,而你正像是陀思妥耶夫斯基式作品笔下的主角:你是一个医学生,一边在西伯利亚的旷野上行进,一边思考自己一直在写的关于死亡的哲学的毕业论文:死亡究竟是否可以避免?
之前有个学长给你来了一封信,告诉你他认识这个小镇上的一个老人,这个老人成功逃过了死亡,是不死的。于是你开心地来到这个小镇,试图寻找那个唯一逃离了死亡的人。
结果你刚到了小镇,就收到了那位不死者的死讯。
什么情况?我的学长骗我?你愤怒地寻找学长,却发现学长也突然暴死。紧接着,你追寻的线索一个接一个死亡,你突然又想到你来到这里第一天的清晨,一个怪物护送着一个人类穿越整个小镇,在你的家后面烤火,“太冷了,”那个怪物说,“我们只是坐一会儿哦。”



这个小镇隐藏着很多的秘密:奇形怪状的空间建筑,秘密结社唱着诡异歌谣的小孩子,地面尽头的巨型屠宰场,被压入地面的畜生鲜血...但是一切快要来不及了,你需要快刀斩乱麻,疫病会在12天之内杀死所有人,就算没有,政府的军队也会消灭所有可以杀伤的人...
在12天之内和死亡赛跑吧,医生,世人都说死亡不曾饶过每个人,但是你总有机会在旷野中像耶稣一样挑战死神。

在这12天里,每天物价都会大规模变动,主角必须分配紧张的物资,考虑考虑是截杀几个村民来救重要人物,还是穿过已经开始自相残杀的街区,说服人们相信你这个外来者,甚至和军队打交道,请求他们高抬贵手,或者和小孩,盗贼联络,找到疫病来源的本质。



完成了医生线之后,你还可以完成巫医线和圣女线,巫医会古代的萨满法术,圣女则有接触治愈病人的超能力。最终你会发现,实际上是3个人共同完成了对小镇的救赎,但是这3个人各自的救赎方式和过程完全不同。
在每条线的最后,你都会突然明白,谜底是什么。考虑到我在安利这款游戏,我就不说谜底了。谜底很像是东正教+卡夫卡+陀思妥耶夫斯基式的抖包袱。有一种你从细节中退一步,突然看到整体的图画的感觉。如同俄罗斯的文学作品,比如《静静的顿河》那样,如此厚重,自然,粗野,但是高贵而充满了救世之心。


steam有售。
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有关回应  16级独孤 | 2021-6-1 09:50:53
你参加过葬礼吗?随着年纪的增长,我们的亲人包括朋友的亲人会开始离我们而去,我们参加葬礼的次数也开始变多,从最开始的伤感和害怕,到后来逐渐学会了克制和看淡。葬礼总是给人一种压抑、悲伤的感觉,是我们不愿想起的经历。我猜很多人都希望永远不再参加葬礼。
不过游戏《殡葬师物语(A Mortician’ Tale)》却偏偏要你去参加这些葬礼,更准确的说是去参与葬礼。在游戏中你扮演一个年轻的女殡葬人Charlie,每天的工作就是为死去的人入殡,清理遗体,完成下葬或火化过程中的遗体处理。换句话说,主角是死者在世界上遇到的最后一个人。

如果你怀着悲痛的心情来玩《殡葬师物语》,那么这款游戏最初可能会让你恼羞成怒,因为游戏并不打算探讨亲人去世的那种悲痛,也不想按照世俗的规则来呈现葬礼的庄严。和其他模拟经营游戏一样,主角的生意不好,随时有关门的危险。在这种情况下,她关注的只是葬礼本身,查看电子邮件来接工作,把送来的遗体处理好,然后立刻开始下一份“工作”,中间并没有时间给你悲伤和默哀。
遗体处理的工作需要玩家手动完成,方式类似于主题医院,在工具栏选择适当的工具,在遗体适当的位置进行适当的操作。这也是此游戏最容易让人感到不适的地方,因为其中的处理工作除了对身体的擦拭和清理之外,还包含很多切割和缝纫工序,比如在遗体中取出不能火化的异物,缝合遗体的嘴部,抽掉多余的血液等等。我想很多人单是看到这些说明,就已经有些紧张了。好在游戏在这方面算是点到为止。

与死者打交道只是游戏的一部分,与活人打交道是 Gabby DaRienz更想表现的地方。因为她创造游戏的目的就是探讨死亡带来的悲痛,而这些悲痛就来自于那些死者的亲朋好友。
在葬礼中间,你还有机会到前厅见一见参加葬礼的人员,和我们参加过的所有葬礼都一样,有些人十分悲痛,有些人在讨论一会吃什么,有些人甚至在讨论着昨天的美剧。这一切设置仿佛是刻意加入的一些喜剧式分讽刺,但我们都知道这是非常真实的情况,只是多数人不愿承认、也不愿知道,就像之前的遗体处理环节一样。从处理遗体,到葬礼上的闲谈,好像都有悖于葬礼上应该有的那种庄严和肃穆。

但这些都是制作人Gabby DaRienzo有意而为之,目的只有一个,就是让玩家学会用平常心去看待死亡。死亡是一件重要的事情,应该认真的对待。但死亡也是一件正常的事情,所以不必过分的强调悲伤和避讳。游戏为玩家拨开了葬礼的神秘面纱,带你直接走进后台,见证一个人离开的全过程,用一种现实得有些残酷的方式告诉你:死亡就是这么回事。
Gabby DaRienzo希望通过这样的方式来宣扬一种乐观死亡的观念。她的灵感主要来源于美国作家凯特琳·道蒂(Caitlin Doughty)的书《烟雾弥漫你的眼(Smoke Gets In Your Eyes)》,书中讲述了一位在火葬场工作的女孩凯瑟琳通过处理不同种族、形状和遭遇的尸体,成为穿行于死者世界的探险家。书中详细描写了主角如何从火化炉里清扫骨灰,讲述了火化和殡葬业的历史,介绍了不同文化中看似古怪、奇妙的丧葬习俗。并用主角的各种离奇的遭遇让读者捧腹大笑,打破了人们对死亡和丧葬的恐惧和神秘感。

这里我们可以看出《殡葬师物语》借用了书中的情节,只不过用游戏的方式表现出来后,给玩家的感受会更加直观且有冲击力。
凯特琳·道蒂还在努力推行“ The Order of the Good Death乐观死亡”运动,通过这些运动,游戏的制作人Gabby DaRienzo结识了很多在死亡方面有独到见解的人。经过交流后他们希望做出一款乐观的游戏,用最真实的手法来表现死亡。很多人不知道遗体是怎么处理的,就擅自凭想象决定是土葬还是火葬或者其他丧葬方式,其实很多丧葬形式不像你想的那么隆重和有尊严,也许也不是死者喜欢的,Gabby DaRienzo想将一些人们平时看不到的东西展示出来,因为这些选择对我们来说是非常重要的。”
当然,如此设计的用意还有另一层用意,那就是抨击如今丧葬业。很多丧葬公司在利用亲人的悲伤情绪赚钱的同时,却没有给于遗体足够的尊重和关心,总是草草了事。

为了表现现实中的丧葬过程,Gabby DaRienzo尽量在游戏中还原真实的遗体处理过程,但为防止过于详细的描绘会让一些人感到不适,她也有意的删除了一些步骤,比如在现实中通常需要用尿布垫在遗体下方,但游戏中并没有体现。游戏使用了比较简洁的 low poly 美术风格,略去一些细节,也是为了减轻玩家的不适感。
“我们希望将这款游戏带给所有的玩家,但鉴于游戏的题材,这几乎是不可能的,也许我们会被自然而然的评为M级,也许我们会在澳大利亚被禁。有些东西是我们无法展示的。虽然现在的内容也会让一些人感到不适,但其实我们已经将那些最让人不适的地方删掉了。”
“最重要的是我们希望在游戏中表现出对死者的尊重,因此我们对一个问题讨论了很久,那就是要不要加入儿童。这虽然是一个非常沉重的话题,但儿童也会死亡,我认识的很多殡葬人也需要负责儿童的下葬。最后我们决定不加入儿童,因为我们本身都没有体验过给儿童下葬,如果就这样去表述其中的过程或揣测当事人的心理就会是一种不敬。”

电子游戏中的死亡随处可见,就连是《精灵宝可梦》这样看似全年龄的游戏中也会涉及死亡的话题,《黑暗之魂》等的游戏更是将死亡作为游戏的一种卖点,也用一种不同的方式解读了死亡。Gabby DaRienzo认为这些都表现了游戏业本身就有一种开阔的胸襟,对死亡持一种开放的态度,不避讳死亡,不害怕表现死亡。
一些游戏在重点表现死亡时通常是分享他们的生平故事,或让玩家陪伴他们经历人生中的最后阶段,勾起玩家自身的回忆,引起情感上的共鸣。但很少有游戏会像《殡葬师物语》一样触及死亡的现实一面。

不论你喜不喜欢《殡葬师物语》对死亡的表现方式,能够有这样的作品出现就已经说明了游戏产业的进步,游戏不但能给人带来愉悦和刺激,也能让人经历一些不曾体验或不敢体验的事情,并从中感受人生的意义和道理。
Gabby DaRienzo 说:“我们的目标是希望玩家在玩过游戏之后能对死亡稍微坦然一些,想一想自己老了以后想怎么下葬,如果能激起他们对于死亡这个话题的讨论就更好了。”
不敢谈死亡、不想谈死亡,只能让我们对死亡更加的恐惧,等我们真正要面对死亡时,却发现自己手足无措。

在我爷爷去世前的一段时间里,我一直陪护在病房里。看着昏迷中的爷爷,我在想自己老了之后会怎么样呢?自己要如何面对死亡呢?我告诉自己,希望在临死之前,能对自己说一句“已经没有遗憾了”。从那开始我逐渐脱离了毕业后的迷茫。
爷爷从病床上的病人变成盒子里的白骨并没有花太长时间。
葬礼后,我们宴请了亲朋好友,感谢他们的到来和帮助,我也见到了许久没见的本家兄弟姐们,使追悼会上不仅有离别和悲伤,也有了重逢和欢笑。我和亲戚们很愉快的攀谈了起来,事实上,那是我们家族很长时间以来的第一次齐聚,也可能是最后一次。那一刻我发现自己对死亡又多了一分认知。
《殡葬师物语》着实是一款发人深思的游戏,虽然在一些玩家看来游戏的长度太短,产生了一些缺憾。但毕竟Gabby DaRienzo最初设计游戏的目的就是为了引发人们的思考,而不是做一个殉葬模拟器。我想如果这款游戏能让你暂时停下现在的忙碌,花一点时间去想一想死亡和人生的关系,甚至能改变我们对死亡的一些看法,那么对这款游戏来说就已经是成功了。
关于「杉果游戏」:母公司中电博亚成立于1999年,从事正版盒装单机游戏代理发行业务,2013年成立杉果游戏数字发行平台,已与B社、卡普空、华纳、万代南梦宫等70余家海内外厂商建立直接合作,一直致力于将生化危机、上古卷轴、辐射、黑暗之魂、蝙蝠侠等优秀正版单机/独立游戏以物美价廉的方式带给中国玩家。
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有关回应  16级独孤 | 2021-6-1 09:50:54
万物皆有价

世间某处存裂缝,细微黑暗多寒冷
然则其为唯一物,藏身其中苟汝命
此为阴影世间存,此为家园汝安身

你是一个暗影狂奔者,在社会边缘茁壮成长,做着别人所不能做的工作。你没有办公室,没有住家,没有可供调查的背景。无论如何,你是由你自身所塑造的。你在追寻正义?散布混乱之种?出卖自身给最高的出价者?由你做主。但有一件事是确信的——如果你无所作为,街头社会会将你生吞活剥。

你将能够存活——甚至比原来更加美满——只要你肯付出代价。祭献你的部分灵魂成为一个嗜血的杀戮机器。突破意志的极限去学习危险的新魔法。将自身与矩阵联网,使你的意志与湍急的数据流融为一体。你会为此付出一些代价—任何形式的代价—但你可以让它物有所值。

Shadowrun,俗称暗影狂奔或者啥都软。这是一个赛博朋克与魔法的RPG游戏,唯二经久不衰的赛博朋克题材游戏(另一个就是CD projekt正在改编的《cyberpunk》)。
这个游戏因为是跑团游戏,所以时间线大事件并不多,主要篇幅是未来世界的环境设定。
Shadowrun构建了一个称为第6纪元(Six world,又译第6世界、第6道)的207X年:随着玛雅历进入第6个纪元,龙与魔法再次降临地球,人类分化为普通人、矮人、精灵、兽人、巨魔(牛头人)5个亚种,世界格局也发生了极大变化:世界大战后原有的国家纷纷崩溃重组为新的势力,跨国企业趁机崛起成为新的权威;2029年的计算机大崩溃使全球化的矩阵网络兴起,人们纷纷将数据存放在矩阵中,使用终端机或人机接口访问;贫富差距急剧加大,远方繁华的大厦与近处阴暗的贫民窟构成了城市的日常。

从左到右分别为矮人、精灵、普通人、兽人、巨魔
在这种背景下,一群职业或兼职的躲在阴影中的佣兵、大盗、赏金杀手,活跃在夜晚的各种非法活动中。他们的生意囊括了保护、暗杀、调查、窃密、盗取、绑架、走私的方方面面,所有这些不见光的脏活被统称为Shadowrun,字面意思为阴影下的走私活动,而这群以Shadowrun为生的城市猎人,则被称作Shadowruner。
作为跑团游戏的Shadowrun目前规则版本为5E,此外在2013-2015年还连续发布了3部PC和ISO端的S-RPG游戏《Shadowrun:Return》,《Shadowrun:Dragonfall》,《Shadowrun:Hongkong》,即归来、龙陨和香港。FASA未关门时也在SFC和XBOX上推出过3部Shadowrun游戏。


义体医生Glory是3部PC游戏中颜值、人气最高的同伴,巨魔枪手Eiger是最好用的同伴
《香港》,一队SDU正搜捕主角一行人


所有PC游戏中的同伴:第一排分别是巨魔女枪手、地狱犬、矮人女黑客、兽人男枪手,第二排分别是人类男萨满、义体化人类女医生、人类男黑客、义体化人类男剑客、人类男机械师、兽人女萨满,远方两个小人是人类女枪手、人类男法师/黑客Shadowrun中常见的职业方向:
中间人:擅长和人打交道的人。
街头武士:制造肉体痛苦的艺术家,又可细分为枪手、气功武僧、剑客等等。
魔法师:搓火球的专家,又可细分为法力向的法师和灵体对话向的萨满。
谍客(黑客):靠一张键盘就能将意识投影进矩阵窃取数据、关闭安保系统。
技术巫师:靠意念就能入侵矩阵的神人。
机械师:摆弄无人机、生化义肢的高手。
SR的职业只是方向,玩家可以用不同的加点组出各种各样的角色,我比较喜欢黑客+机械师,再修一点枪械防身。


FASA还出过一个叫Battletech的机甲游戏,也非常有名,一共出了30款电子游戏。整个世界观差不多有150本小说和150本设定集构成。

爱吃金萝卜的小灰兔:有哪些背景宏大、设定严密、可以超越作品的世界设定?
和一个国内不那么出名的30年代航空大爆发背景的架空空战冒险游戏Crimson Skies

国内的SR跑团爱好者不算少,可以找到许多爱好者翻译的中文规则。
2075:暗夜潜袭
“过去种种终将遗失在时光里,
一如滴落在雨中的泪水。”
——《银翼杀手》
什么是Shadowrun? “The future is forever a projection of the present.”
Shadowrun是一款结合了科幻与奇幻元素的桌面角色扮演游戏(TRPG),它设定了一个近未来(21世纪70年代)的世界,这个世界主要由各大财团统治,其中既有赛博朋克风格的种种:鳞次栉比的摩天大楼、高科技强化的枪支弹药、无所不在的网络、神经直连接口、高智能无人机、黑客、植入人体的增强插件甚至是完全机械化的义肢,也有丰富的奇幻元素:精灵、巨魔、矮人、兽人(设定中这些种族都是人类突变产生的亚种)、魔法、星界、异兽乃至巨龙(这些巨龙同时拥有强大的身体和智慧——他们中最强大的一条德国巨龙统治着这个世界最强大的财团,SK工业)。
暗影狂奔世界一瞥
而在这个世界里,玩家(PC)们扮演的人物被称为Shadowrunner,他们类似于现实生活中的雇佣兵,受大财团、黑帮老大、富商、政府——或者有时只是普通人——的雇佣,来帮他们完成他们明面上不能够或者不方便做的事情,比如盗取对手的商业机密、保护一个重要人物、暗杀某个目标、暗中调查某事的真相,等等等等,而这样的行动就被称为Shadowrun。这些runner游走在城市边缘和地下,那些明面上的生活触及不到的地方;他们享受着不受任何人管控的自由,但也同时承受着相应的代价——不得不被雇主所束缚,也被自己明面上的生活所束缚,而往往深陷于危险之中。要按中间人谈好的价钱收钱办事,还是行侠仗义(当你家中揭不开锅,孩子正嗷嗷待哺)?要痛杀叛徒,还是暂时放下恩怨,携手突围?究竟怎样才是你的人物所要的,这样的抉择在Shadowrun中玩家经常要面对。
行恶还是行善,这是狂奔者们经常会遇到的选择
Shadowrun TRPG规则第一版在1989年由FASA出版,以其酷炫的世界观吸引了很多玩家,在接下来的近三十年间产生了许多游戏背景设定下的小说电脑游戏卡牌游戏等,而其TRPG规则也演进到第五版(2012年由目前Shadowrun版权所有方Topps公司授权Catalyst游戏工作室开发)。官方还在不断出品扩展规则书、小说以及按季划分的官方任务模组。
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有关回应  16级独孤 | 2021-6-1 09:50:55
玩p社游戏常有这样的感觉,历史的车轮不断向前滚动,多少帝国崛起又走向衰落,再强大的政权也敌不过林将军的红黑旗,再伟大的人物也阻止不了岁月的侵蚀。

在游戏中,人被量化成了一个个数据,或许在那些繁若星辰的数字中,就有你我的祖先。而恰恰是这些数据,决定着一个民族,一个国家甚至整个人类的命运,当我们的视角不再限制于周围,而是扩大到整个世界的时候,我们会发现,推动历史进程的,正是这些数据所代表的——人民
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有关回应  16级独孤 | 2021-6-1 09:50:56
宇宙巡航机,豆瓣上有个帖对它的分析最到位:
 2、《反差》无所不在
  那么,GRADIUS展现给我们的是什么样的一个世界呢?
  第一关最初的敌人,是以小编队形式冲过来的杂鱼部队,对玩家根本构不成威胁。与此相对照的,稍后出现的敌人移动就非常之缓慢(长得很像鸭子的那种),但却是在瞄准了玩家的飞机后进行攻击的。再之后,出现的又是高速杂鱼部队了。游戏刚开始,我们就看到了这两种行为方式完全相反的敌人:
  (1)移动速度快,但不会瞄准玩家的杂鱼小编队,携带有能量胶囊。
  (2)移动速度慢,但会瞄准玩家后发射子弹的鸭子编队。

  一个优秀的射击游戏,可以让人从最初登场的敌人身上就能够看到制作者的设计理念。GRADIUS也不例外,玩到这里,游戏已经向玩家暗示出了制作者的理念之一:《巨大的反差》。越往后玩,这种感受就会越明显。比如,从每关的背景来看:
  (1)时间上的反差:
  最原始的生命与最高级的生命的反差(由单细胞组成的墙壁与大脑的脑浆)
  古代遗迹与未来文明的反差(巨石头像与空中要塞)
  (2)空间上的反差:
  大自然与人工的反差(火山喷发与敌战斗机)
  无机质与有机质的反差(陨石群与生物触角)
  可以看出,游戏每时每刻都在提示我们时间与空间上的巨大反差。有趣的是,玩家所操作的是一架超越了时间与空间的《超时空战斗机》。
记得在玩沙罗曼蛇的时候,就对埃及法老那一关印象深刻。


在现在的游戏一个劲的往「未来战斗」的发展的大潮下,其实不觉得设定在远古时代背景的游戏才好玩吗?英雄萨姆算是一个例子。如果萨姆的对手不是古墓里的骷髅,你还会玩这种割草似的的游戏吗?
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