一.LoadVars篇 我之所以把XML也放在这里说,是因为XML和LoadVars数据交互的方式大体相同,就是传递时的数据内容有点不一样而已! 我现在列出在开发过程最常用的"用户密码验证"实例,加以说明!
//=======================================================; // Flash代码; //=======================================================; //定义LoadVars对象; var data_lv = new LoadVars(); //提交的用户名变量和参数值; data_lv.username = "kinglong"; //提交的密码变量和参数值; data_lv.password = "king"; //提交后返回结果; data_lv.onLoad = function(success){ //success,数据提交是否成功; //这个只是表示数据传输是否成功,并不是用户验证的结果; if(success){ trace("数据提交成功!"); //result也是用户验证返回的实际结果! if(this.result=="true"){ trace("yes"); }else{ trace("no"); } }else{ trace("数据提交失败!"); } } //数据提交方法调用; //第一参数就是提交的页面地址; //第二参数就是返回结果对象(只要是LoadVars对象就可以了); //第三参数就是提交方式(这个和html中form表单类似,分为"post"和"get"两种方式) data_lv.sendAndLoad("http://www.klstudio.com/save.asp",data_lv,"post");
//=======================================================; //后台服务端页面处理及返回内容; //=======================================================; //接收flash提交过来的变量和接收一个页面提交过来的变量一致的; Request("username") 就是flash端username变量传过来的值"kinglong"; Request("password") 就是flash端password变量传过来的值"kinglong"; ....数据库验证..... //如果用户验证通过 &result=true //如果用户验证失败 &result=false //整个页面返回内容就是上面那一行内容,&result对应用着flash端的result变量; //如果是多个返回值的话,就是&result=xxx&result1=xxx这种形式就可以了; 如有不清楚的地方,你可查看flash帮助文档! 至于XML的方式,请对应地查看flash帮助文档就可以了!
LoadVars方式的优点: 1.flash代码实现起来简单,方便. 2.服务端接收页面和接收一个表单过来的数据一样处理,不需要专门的技术,所有服务端程序都可以实现!
LoadVars方式的缺点: 1.传递的变量不宜过多. 2.变量传递的值不宜过长. 3.变量传递值只能使用"字符串"这一种数据类型,数据类型单一. 4.数据返回值当中不能有"&"字符,因此比较复杂的返回值都需进行URL编码处理.
二、Flash Remoting Flash Remoting这种数据接口是四个之中效率最高的! 其优点: 1.支持数据类型比较多(Converting from application server data types to ActionScript); 2.传递数据量比较大; 3.运行效率是现有几个当中最高的; 4.对各种后台的支持也比较好; 5.其还有调试模块(NetConnection Debugger)
 其缺点: 1.需要flash端装Flash Remoting MX Components(这个是免费提供的); 2.需要后台服务端装相应版本的Flash Remoting模块才可以使用,MM提供的模块有j2ee和.net两个版本是要收费的,好在网上还有两个开源的(OpenAMF,AMFPHP); 3.好像Remoting对虚拟主机的支持不太好(可以去google搜索一下,有没有解决方法).
================================================================ Flash端代码说明:(我这里用as1.0版本为例,其他版本到MM站查找) ================================================================ //加载Remoting Component代码,这个是必须的; #include "NetServices.as" //加载Remoting 调试模块代码,这个是可选择的,用NetConnection Debugger查看调试信息; #include "NetDebug.as" if (inited == null){ inited = true; //设置默认网关; NetServices.setDefaultGatewayUrl("http://localhost:8500/flashservices/gateway"); //建立网关连接; gateway_conn = NetServices.createGatewayConnection(); //获取一个服务; myService = gateway_conn.getService("myservice", this); }
//定义调用方法的函数; function getString(name){ //调用Remoting的getString方法; myService.getString(name); } //定义返回结果的函数; function getString_Result(result){ //result就为返回的结果; trace(result); } //定义返回状态的函数,此为可选的; function getString_Status(error){ trace("getString_Status"); trace(error.code); trace(error.description); trace(error.details); }
//调用函数; getString("kinglong");
================================================================ 服务端方法定义(我这里以Coldfusion Component为例,其他版本请参考相应的资料) ================================================================ <!---文件名为myservice.cfc---> <cfcomponent displayname="我的服务"> <!---定义了getString方法,需将access设为remote,否则Flash remoting无法调用此方法---> <cffunction name="getString" access="remote" returntype="string"> <cfargument name="name" type="string" required="true"> <cfset myResult = arguments.name & ",欢迎你!"> <cfreturn myResult> </cffunction> </cfcomponent>
另附上Flash Remoting的在线帮助文件(Flash Remoting LiveDocs),MM网站上的Remoting相关的资料 三、WebService 个人觉得WebService的数据访问速度,仅次于Remoting,但WebService是一种通用型的接口,一般服务端技术都支持的! WebService的优点: 1.WebService的接口支持比较广泛(Java,ASP.Net,PHP,Coldfusion-我下面举例用); 2.WebService是一个通用型的接口,所以服务端写的接口,不局限于Flash使用,其他程序也可以调用,"一举两得"! 3.WebService和Remoting一样,支持多种数据类型! 4.今天还发现FMS除了支持Remoting接口,也支持WebService接口了:) WebService的缺点: Flash客户端到是没有什么问题,Flash的开发工具就自带了(WebServiceConnector 组件),但服务端虽说大多都支持这个接口技术,但除了Coldfusion生成WebService方便外,其他的实现都挺复杂的!
//=======================================; // Flash客户端代码; // 对于代码不是很熟悉的可以直接使用WebServiceConnector 组件,进行设置设置就可以了。 // 我这里主要是写用代码来调用WebService方法。 // 当然这个前提是你要把WebServiceConnector 组件先放到库里,否则类就无法引用了。 //=======================================; stop(); //引用WebService类; import mx.services.WebService; //定义WebService的路径; var ws_url:String = http://localhost:8500/klstudio/myservice.cfc?wsdl; //定义WebService对象; var ws:WebService = new WebService(ws_url); //调用WebService方法; var callObject = ws.getSting("kinglong"); //设置返回结果对象; callObject.onResult = function(result){ trace("result:"+result); } //如果调用错误返回信息(这个是可选的); callObject.onFault = function(fault){ trace("fault:"+fault.faultstring); }
注意:如果返回结果是一个数据集的话,那每个字段名都要用大写,不管你的服务端是否大写!
================================================================ 服务端方法定义(我这里仍以Coldfusion Component为例,其他版本请参考上面提供的连接) ================================================================ <!---文件名为myservice.cfc---> <cfcomponent displayname="我的服务"> <!---定义了getString方法,需将access设为remote,否则WebService无法调用此方法---> <cffunction name="getString" access="remote" returntype="string"> <cfargument name="name" type="string" required="true"> <cfset myResult = arguments.name & ",欢迎你!"> <cfreturn myResult> </cffunction> </cfcomponent>
调用的时候,只要在cfc路径后面加"?wsdl"就可以了,方便吧! :)
四、XMLSocket XMLSocket主要用于与服务端进行即时通信,目前的应用领域主要是Flash文本聊天和Flash在线游戏等方面。
XMLSocket的优点:
1、能和服务端即时通信;
2、Flash Player 5.0以上的版本内置类,不需另装组件或插件;
3、因为XMLSocket就是相当于一个Socket客户端,所以一般的中间件都支持的(如java,.Net等)
XMLSocket的缺点:
1、XMLSocket只能传字符串或xml格式的文本,数据类型单一;
2、XMLSocket服务端自行开发的话,需要对Socket技术比较了解才行,好在网上有现成的服务端软件(商业的XMLSocket Server 有Unity、Fortress;开源的XMLSocket Server 有Oregano Multiuser Server);
3、还有就是XMLSocket的80端口与flash安全策略问题。(网上有一个解决方法,不知是否可行,请自行验证)
//=======================================;
// Flash客户端(以Flash文本聊天为例);
//=======================================;
var paramObj:Object = new Object();
//命令分隔符;
paramObj.CommandDelimiters = "-@@##@@-";
//用户列表分隔符;
paramObj.PeopleDelimiters = "-@#@-";
//建立XMLSocket对象;
var socket:XMLSocket = new XMLSocket();
//连接状态事件;
socket.onConnect = function(success) {
trace("socket.onConnect:"+success);
if (!success) {
trace("服务器连接失败,请检查网络状态!");
}
};
//关闭事件;
socket.onClose = function() {
trace("服务端已关闭!");
logoutChat();
}; //数据通信事件;
socket.onData = function(src) {
//trace("socket.onData:"+src);
doCommand(getCmdArrayByMsg(trim(src)));
};
//用户登录;
function loginChat():Void {
//连接Socket服务端;
socket.connect(“localhost”, “8888”);
sendSocket("INFO"+paramObj.CommandDelimiters+msg);
}
//用户注销;
function logoutChat(b:Boolean):Void {
sendSocket("QUIT");
}
//显示聊天信息;
function showChat(msg:String):Void {
trace(“聊天信息:”+msg);
}
//发送聊天信息;
function sendChat(msg:String):Void{
sendSocket("MSG"+paramObj.CommandDelimiters+msg+paramObj.CommandDelimiters+msg);
}
//向服务端发送信息;
function sendSocket(msg:String):Void {
socket.send(msg+"\r");
}
//处理服务端返回信息;
function getCmdArrayByMsg(msg:String):Array { if (msg.charCodeAt(0) == 13 && msg.charCodeAt(1) == 10) { msg = msg.substr(2); } return msg.split(paramObj.CommandDelimiters); }
function doCommand(arr:Array):Void {
switch (arr[0]) {
case "MSG" :
showChat(arr[1]);
break;
case "TAKEN" :
trace("你的登录名已经有了,请重新换一个登录名!");
break;
case "PEOPLE" :
doPeople(arr[1]);
break;
}
}
//显示在线用户列表;
function doPeople(msg:String):Void {
var people_arr:Array = msg.split(paramObj.PeopleDelimiters);
trace(people_arr);
//上面与XMLSocket有关的主要代码,显示方面自己添加相关组件就行了!
//有一个注意点,在flash向服务端发送的命令的最后一定要加上“\r”,否则服务端无法收到消息(我的服务端是用Java开发的) 程序代码
//=======================================;
// 服务端代码(我用java开发的,其他版本自行研究);
// ChatServer.java
//=======================================;
package com.klstudio.socket.chat;
import java.io.IOException;
import java.net.ServerSocket;
import java.net.Socket;
import java.util.Vector;
//import com.klstudio.util.Logger;
/**
* @author kinglong
*
* TODO 要更改此生成的类型注释的模板,请转至窗口-首选项- Java -代码样式-代码模板
*/
public class ChatServer {
//private Logger logger;
private static Vector clients = new Vector();
private static ServerSocket server = null;
private static Socket socket = null;
public static String CommandDelimiters = "-@@##@@-";
public static String PeopleDelimiters = "-@#@-";
public ChatServer() {
}
public static void notifyRoom() {
StringBuffer people = new StringBuffer("PEOPLE"+CommandDelimiters+"所有的人");
for (int i = 0; i < clients.size(); i++) {
Client client = (Client) clients.elementAt(i);
people.append(PeopleDelimiters+client.getClientName());
}
sendClients(people);
}
public staticboolean checkName(Client newClient){
for(int i=0;i<clients.size();i++){
Client client = (Client) clients.elementAt(i);
if(client != newClient && client.getClientName().equals(newClient.getClientName())){
return false;
}
}
return true;
}
public static void closeAll(){
while(clients.size()>0){
Client client = (Client) clients.firstElement();
try {
client.getClientSocket().close();
} catch (IOException e) {
// TODO 自动生成 catch 块
//Logger logger = new Logger(System.out);
//logger.log("错误-" + e.toString());
} finally {
clients.removeElement(client);
}
}
}
public static synchronized void disconnect(Client client) {
client.send(new StringBuffer("QUIT"));
try {
client.getClientSocket().close();
} catch (IOException e) {
// TODO 自动生成 catch 块
//Logger logger = new Logger(System.out);
//logger.log("错误-" + e.toString());
} finally{
clients.removeElement(client);
}
}
public static synchronized void sendClients(StringBuffer sb) {
for(int i=0;i<clients.size();i++){
Client client = (Client) clients.elementAt(i);
client.send(sb);
}
}
public static synchronized void sendClients(StringBuffer sb,String ownerName,String toName) {
for(int i=0;i<clients.size();i++){
Client client = (Client) clients.elementAt(i);
if(toName.equals(client.getClientName()) || toName.equals("所有的人") || ownerName.equals(client.getClientName())){
client.send(sb);
}
}
}
public static synchronized void sendClients(Client ownerClient) {
for(int i=0;i<clients.size();i++){
Client client = (Client) clients.elementAt(i);
if(client.getClientName().equals(ownerClient.getClientName())){
client.send(new StringBuffer("MSG"+CommandDelimiters+"系统信息>欢迎你进入!"));
}else{
client.send(new StringBuffer("MSG"+CommandDelimiters+"系统信息>["+ownerClient.getClientName()+"]用户进入!"));
}
}
}
public static void main(String[] args) {
int port = 8888;
if(args.length>0){
port = Integer.parseInt(args[0]);
}
//Logger logger = new Logger(System.out);
//logger.log("信息-ChatServer["+port+"]服务正在启动...");
try {
server = new ServerSocket(port);
} catch (IOException e) {
// TODO 自动生成 catch 块
//logger.log("错误-"+e.toString());
}
while(true){
if(clients.size()<5){
try {
socket = server.accept();
if(socket != null){
//logger.log("信息-"+socket.toString()+"连接");
}
} catch (IOException e) {
// TODO 自动生成 catch 块
//logger.log("错误-"+e.toString());
}
int i=0;
do{
Client client = new Client(socket);
if(client.getClientName() != null){
clients.addElement(client);
if(checkName(client)){
//logger.log("信息-"+"目前有["+clients.size()+"]个用户已连接");
sendClients(client);
client.start();
notifyRoom();
}else{
client.send(new StringBuffer("TAKEN"));
disconnect(client);
}
i++;
}
break;
}while(i<clients.size());
}else{
try {
Thread.sleep(200);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO 自动生成 catch 块
//logger.log("错误-"+e.toString());
}
}
}
}
}
//=======================================;
// Client.java
//=======================================;
/*
* 创建日期2005-10-10
*
* TODO 要更改此生成的文件的模板,请转至
* 窗口-首选项- Java -代码样式-代码模板
*/
package com.klstudio.socket.chat;
import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;
import java.io.PrintStream;
import java.net.Socket;
//import com.klstudio.util.Logger;
/**
* @author kinglong
*
* TODO 要更改此生成的类型注释的模板,请转至窗口-首选项- Java -代码样式-代码模板
*/
public class Client extends Thread {
private Socket clientSocket;
private String clientName;
private String clientIp;
private BufferedReader br;
private PrintStream ps;
//private Logger logger;
private ChatServer server;
public Client(Socket socket) {
//this.logger = new Logger(System.out);
this.clientSocket = socket;
try {
this.br = new BufferedReader(new InputStreamReader(socket.getInputStream(),"utf-8"));
this.ps = new PrintStream(socket.getOutputStream(),true,"utf-8");
String info = this.br.readLine();
if(info!=null){
String[] info_arr = info.split(ChatServer.CommandDelimiters);
if(info_arr.length>1){
this.clientName = info_arr[1];
}
this.clientIp = socket.getRemoteSocketAddress().toString();
}else{
socket.close();
}
} catch (IOException e) {
// TODO 自动生成 catch 块
//this.logger.log("错误-" + e.toString());
}
}
/**
* @return 返回 ip。
*/
public String getClientIp() {
return clientIp;
}
/**
* @return 返回 name。
*/
public String getClientName() {
return clientName;
}
/**
* @return 返回 socket。
*/
public Socket getClientSocket() {
return clientSocket;
}
public void send(StringBuffer msg){
this.ps.println(msg.toString()+"\0");
//this.ps.flush();
}
public void run() {
while (true) {
String line = null;
try {
line = this.br.readLine();
} catch (IOException e) {
// TODO 自动生成 catch 块
//this.logger.log("错误-" + e.toString());
ChatServer.disconnect(this);
ChatServer.notifyRoom();
return;
}
if (line == null) {
//this.logger.log("信息-[" + this.clientName + this.clientIp + "]用户离开!");
ChatServer.disconnect(this);
ChatServer.notifyRoom();
if(this.clientName != null){
ChatServer.sendClients(new StringBuffer("MSG"+ChatServer.CommandDelimiters+"系统信息>[" + this.clientName + "]用户离开!"));
}
return;
}
//this.logger.log("信息-"+line);
String[] cmd_arr = line.split(ChatServer.CommandDelimiters);
String keyword = cmd_arr[0];
keyword = keyword.substring(1);
if(keyword.equals("MSG")){
StringBuffer msg = new StringBuffer("MSG"+ChatServer.CommandDelimiters);
msg.append(this.clientName+">");
msg.append(cmd_arr[1]);
ChatServer.sendClients(msg,this.clientName,cmd_arr[2]);
}else if(keyword.equals("QUIT")){
//this.logger.log("信息-[" + this.clientName + this.clientIp + "]用户离开!");
ChatServer.disconnect(this);
ChatServer.notifyRoom();
ChatServer.sendClients(new StringBuffer("MSG"+ChatServer.CommandDelimiters+"系统信息>[" + this.clientName + "]用户离开!"));
this.stop();
return;
}
}
}
}
//注意,服务端向客户端发送的信息,必需以”\0”,空字符结尾,否则客户端也无法接收到信息!
五、FlashCom(FMS) FlashCom(FMS)主要用于与服务端进行流媒体通信,目前应用领域就是Flash流媒体播放,Flash在线直播,Flash视频音频聊天,Flash视频会议,Flash在线游戏等。 FlashCom的运行环境(FMS的运行环境):
1、Windows操作系统:Windows 2000 Server或者Windows NT 4.0 Server(sp6); 2、Linux操作系统:Red Hat Linux 7.3 或者 8.0; 3、服务器的CPU是Pentium III 500 MHz或者更高(推荐值是双个Pentium 4 CPU); 4、服务器的内存是256M RAM 或者更高(推荐值是512M)。 FlashCom(FMS)的优点: 1、能够实现即时视频音频通信(当然它也支持文本通信的); 2、能够流媒体同步播放(也叫在线直播); 3、能够通过Flash Player(6.0以上版本)录制视频音频,无需其他客户端; 4、能够实现客户端实现之间的控制(如会议主持人权限)。 FlashCom(FMS)的缺点: 1、FlashCom(FMS)服务端软件是MM公司的产品,需要花银子去买的(一笔不小的投入),好在现在有一个正在完善中的开源项目——RED5; 2、由于是流媒体服务端软件,所以对服务器的带宽,内存,以及CPU也是很高的要求的(上面已经作说明了); 3、同时在线视频通信的人数不能太多。 程序代码
//=======================================; // Flash客户端(以简单的在线录制视频为例) //=======================================; stop(); var nc:NetConnection = new NetConnection(); var ns:NetStream; var cam:Camera = Camera.get(); var mic:Microphone = Microphone.get(); //预览本地摄像头视频; video_box.attachVideo(cam); //初始化NetStream; function initNetStream():Void { ns = new NetStream(nc); //设置2秒的缓冲时间; ns.setBufferTime(2); //使用NetStream加载视频和音频对象; ns.attachVideo(cam); ns.attachAudio(mic); //NetStream状态信息; ns.onStatus = function(info:Object) { trace("ns.onStatus:"+info.code); }; } //录制视频音频; function recordStream(){ ns.publish("kinglong","record"); } //停止录制; function stopStream(){ ns.close(); } //删除视频音频文件; function deleteStream(){ nc.call("clearStream",null,"kinglong"); } //NetConnection状态信息; nc.onStatus = function(info:Object) { trace("nc.onStatus:"+info.code); switch (info.code) { case "NetConnection.Connect.Success" : initNetStream(); break; } }; //连接FlashCom服务器 nc.connect("rtmp:/"+"recordstream");
程序代码
//=======================================; // FlashCom(FMS)服务端代码 //将下列代码存成main.asc文件(此文件名固定),在FlashCom的applications目录下建立一个recordstream目录(对应着客户端的”recodstream”),并将main.asc放在这个目录中。 //=======================================; application.onAppStart = function(){ } application.onAppStop = function(){ } application.onConnect = function(client){ application.acceptConnection(client); } application.onDisconnect = function(client){ } //=======================================; //获取flv文件时间长度; function getStreamLength(name) { return Stream.length(name);; } //=======================================; //删除flv文件; function clearStream(name) { trace("clearStream("+name+");"); var stream = Stream.get(name); return stream.clear(); } //=======================================; //设置Client.prototype; //=======================================; Client.prototype.getStreamLength = getStreamLength; Client.prototype.clearStream = clearStream;
补上FMS官方中文网站相关资料地址: http://www.macromedia.com/cn/software/flashmediaserver/productinfo/pricing/ |