http://www.cnitblog.com/zouzheng/archive/2011/05/30/74326.html


EGLOpenGL ES和底层Native平台视窗系统之间的接口。本章主要讲述OpenGL ESEGL API,以及如何用它创建Context和绘制Surface等,并对用于OpenGL的其他视窗API做了比较分析,比如WGLGLX。本章中将涵盖如下几个方面:

EGL综述

EGL主要构成(DisplayContextConfiguration

BrewWindows CE上使用EGL

EGL和其他OpenGL视窗系统的比较

EGL介绍

EGL是为OpenGL ES提供平台独立性而设计。在本章中,你将详细地学习每个EGL API,并了解使用EGL时候需要注意的平台特性和限制。OpenGL ES为附加功能和可能的平台特性开发提供了扩展机制,但仍然需要一个可以让OpenGL ES和本地视窗系统交互且平台无关的层。OpenGL ES本质上是一个图形渲染管线的状态机,而EGL则是用于监控这些状态以及维护Frame buffer和其他渲染Surface的外部层。图2-1是一个典型的EGL系统布局图。

EGL视窗设计是基于人们熟悉的用于Microsoft WindowsWGL)和UNIXGLX)上的OpenGLNative接口,与后者比较接近。OpenGL ES图形管线的状态被存储于EGL管理的一个Context中。Frame Buffers和其他绘制Surfaces通过EGL API创建、管理和销毁。EGL同时也控制和提供了对设备显示和可能的设备渲染配置的访问。

EGL 数据类型

EGL包含了自己的一组数据类型,同时也提供了对一组平台相关的本地数据类型的支持。这些Native数据类型定义在EGL系统的头文件中。一旦你了解这些数据类型之间的不同,使用它们将变得很简单。多数情况下,为保证可移植性,开发人员将尽可能使用抽象数据类型而避免直接使用系统数据类型。通过使用定义在EGLNative类型,可以让你写的EGL代码运行在任意的EGL的实现上。Native EGL类型说明如下:

lNativeDisplayType平台显示数据类型,标识你所开发设备的物理屏幕

lNativeWindowType平台窗口数据类型,标识系统窗口

lNativePixmapType可以作为Framebuffer的系统图像(内存)数据类型,该类型只用于离屏渲染

下面的代码是一个NativeWindowType定义的例子。这只是一个例子,不同平台之间的实现千差万别。使用native类型的关键作用在于为开发者抽象化这些细节。QUALCOMM使用IDIB结构定义native类型,如下:

struct IDIB {

AEEVTBL(IBitmap) *pvt; // virtual table pointer

IQueryInterface * pPaletteMap; // cache for computed palette mapping info

byte * pBmp; // pointer to top row

uint32 * pRGB; // palette

NativeColor ncTransparent; // 32-bit native color value

uint16 cx; // number of pixels in width

uint16 cy; // number of pixels in height

int16 nPitch; // offset from one row to the next

uint16 cntRGB; // number of palette entries

uint8 nDepth; // size of pixel in bits

uint8 nColorScheme; // IDIB_COLORSCHEME_...(ie. 5-6-5)

uint8 reserved[6];

};

接下来的小节中,我们将深入更多EGL数据类型细节。标准EGL数据类型如表2.1所示。

2.1 EGL数据类型

数据类型

EGLBoolean

EGL_TRUE =1, EGL_FALSE=0

EGLint

int 数据类型

EGLDisplay

系统显示 ID 或句柄

EGLConfig

Surface 的 EGL 配置

EGLSurface

系统窗口或 frame buffer 句柄

EGLContext

OpenGL ES 图形上下文

NativeDisplayType

Native 系统显示类型

NativeWindowType

Native 系统窗口缓存类型

NativePixmapType

Native 系统 frame buffer

EGL Displays

EGLDisplay是一个关联系统物理屏幕的通用数据类型。对于PC来说,Display就是显示器的句柄。不管是嵌入式系统或PC,都可能有多个物理显示设备。为了使用系统的显示设备,EGL提供了EGLDisplay数据类型,以及一组操作设备显示的API

下面的函数原型用于获取Native Display

EGLDisplay eglGetDisplay (NativeDisplayType display);

其中display参数是native系统的窗口显示ID值。如果你只是想得到一个系统默认的Display,你可以使用EGL_DEFAULT_DISPLAY参数。如果系统中没有一个可用的native display ID与给定的display参数匹配,函数将返回EGL_NO_DISPLAY,而没有任何Error状态被设置。

由于设置无效的display值不会有任何错误状态,在你继续操作前请检测返回值。

下面是一个使用EGL API获取系统Display的例子:

m_eglDisplay = eglGetDisplay( system.display);

if (m_eglDisplay == EGL_NO_DISPLAY || eglGetError() != EGL_SUCCESS))

throw error_egl_display;

Initialization初始化


和很多视窗API类似,EGL在使用前需要初始化,因此每个EGLDisplay在使用前都需要初始化。初始化EGLDisplay的同时,你可以得到系统中EGL的实现版本号。了解当前的版本号在向后兼容性方面是非常有价值的。嵌入式和移动设备通常是持续的投放到市场上,所以你需要考虑到你的代码将被运行在形形色色的实现上。通过动态查询EGL版本号,你可以为新旧版本的EGL附加额外的特性或运行环境。基于平台配置,软件开发可用清楚知道哪些API可用访问,这将会为你的代码提供最大限度的可移植性。

下面是初始化EGL的函数原型:

EGLBoolean eglInitialize (EGLDisplay dpy, EGLint *major, EGLint *minor);

其中dpy应该是一个有效的EGLDisplay。函数返回时,majorminor将被赋予当前EGL版本号。比如EGL1.0major返回1minor则返回0。给majorminorNULL是有效的,如果你不关心版本号。

eglQueryString()函数是另外一个获取版本信息和其他信息的途径。通过eglQueryString()获取版本信息需要解析版本字符串,所以通过传递一个指针给eglInitializ()函数比较容易获得这个信息。注意在调用eglQueryString()必须先使用eglInitialize()初始化EGLDisplay,否则将得到EGL_NOT_INITIALIZED错误信息。

下面是获取EGL版本字符串信息的函数原型:

const char * eglQueryString (EGLDisplay dpy, EGLint name);

参数name可以是EGL_VENDOR, EGL_VERSION,或者EGL_EXTENSIONS。这个函数最常用来查询有哪些EGL扩展被实现。所有EGL扩展都是可选的,如果你想使用某个扩展特性,请检查该扩展是否被实现了,而不要想当然假定已经实现了。如果没有扩展被实现,将返回一个Null字符串,如果给定的name参数无效,则会得到EGL_BAD_PARAMETER.错误信息。

初始化EGL

OpenGL ES是一个平台中立的图形库,在它能够工作之前,需要与一个实际的窗口系统关联起来,这与OpenGL是一样的。但不一样的是,这部份工作有标准,这个标 准就是EGL。而OpenGL时代在不同平台上有不同的机制以关联窗口系统,在Windows上是wgl,在X-Window上是xgl,在Apple OS上是agl等。EGL的工作方式和部份术语都接近于xgl。

OpenGL ES的初始化过程如下图所示意:

Display → Config → Surface
 
 

 Context
 
 

Application → OpenGL Command
 
 


1. 获取Display。
Display代表显示器,在有些系统上可以有多个显示器,也就会有多个Display。获得Display要调用EGLboolean eglGetDisplay(NativeDisplay dpy),参数一般为 EGL_DEFAULT_DISPLAY 。该参数实际的意义是平台实现相关的,在X-Window下是XDisplay ID,在MS Windows下是Window DC。

2. 初始化egl。
调用 EGLboolean eglInitialize(EGLDisplay dpy, EGLint *major, EGLint *minor),该函数会进行一些内部初始化工作,并传回EGL版本号(major.minor)。

3. 选择Config。
所为Config实际指的是FrameBuffer的参数,在MS Windows下对应于PixelFormat,在X-Window下对应Visual。一般用EGLboolean eglChooseConfig(EGLDisplay dpy, const EGLint * attr_list, EGLConfig * config, EGLint config_size, EGLint *num_config),其中attr_list是以EGL_NONE结束的参数数组,通常以id,value依次存放,对于个别标识性的属性可以只有 id,没有value。另一个办法是用EGLboolean eglGetConfigs(EGLDisplay dpy, EGLConfig * config, EGLint config_size, EGLint *num_config) 来获得所有config。这两个函数都会返回不多于config_size个Config,结果保存在config[]中,系统的总Config个数保存 在num_config中。可以利用eglGetConfig()中间两个参数为0来查询系统支持的Config总个数。
Config有众多的Attribute,这些Attribute决定FrameBuffer的格式和能力,通过eglGetConfigAttrib ()来读取,但不能修改。

4. 构造Surface。
Surface实际上就是一个FrameBuffer,通过 EGLSurface eglCreateWindowSurface(EGLDisplay dpy, EGLConfig confg, NativeWindow win, EGLint *cfg_attr) 来创建一个可实际显示的Surface。系统通常还支持另外两种Surface:PixmapSurface和PBufferSurface,这两种都不 是可显示的Surface,PixmapSurface是保存在系统内存中的位图,PBuffer则是保存在显存中的帧。
Surface也有一些attribute,基本上都可以故名思意, EGL_HEIGHT EGL_WIDTH EGL_LARGEST_PBUFFER EGL_TEXTURE_FORMAT EGL_TEXTURE_TARGET EGL_MIPMAP_TEXTURE EGL_MIPMAP_LEVEL,通过eglSurfaceAttrib()设置、eglQuerySurface()读取。

5. 创建Context。
OpenGL的pipeline从程序的角度看就是一个状态机,有当前的颜色、纹理坐标、变换矩阵、绚染模式等一大堆状态,这些状态作用于程序提交的顶点 坐标等图元从而形成帧缓冲内的像素。在OpenGL的编程接口中,Context就代表这个状态机,程序的主要工作就是向Context提供图元、设置状 态,偶尔也从Context里获取一些信息。
用EGLContext eglCreateContext(EGLDisplay dpy, EGLSurface write, EGLSurface read, EGLContext * share_list)来创建一个Context。

6. 绘制。
应用程序通过OpenGL API进行绘制,一帧完成之后,调用eglSwapBuffers(EGLDisplay dpy, EGLContext ctx)来显示。

EGL Configurations

EGLConfigs是一个用来描述EGL surface配置信息的数据类型。要获取正确的渲染结果,Surface的格式是非常重要的。根据平台的不同,surface配置可能会有限制,比如某个设备只支持16位色深显示,或是不支持stencil buffer,还有其他的功能限制或精度的差异。

下面是获取系统可用的EGL配置信息的函数原型:

EGLBoolean eglGetConfigs (EGLDisplay dpy, EGLConfig *configs,EGLint config_size, EGLint *num_config);

参数configs将包含在你的平台上有效的所有EGL framebuffer配置列表。支持的配置总数将通过num_config返回。实际返回的configs的配置个数依赖于程序传入的config_size。如果config_size < num_config,则不是所有的配置信息都将被返回。如果想获取系统支持的所有配置信息,最好的办法就是先给eglGetConfig传一个NULLconfigs参数,num_config将得到系统所支持的配置总数,然后用它来给configs分配合适的内存大小,再用得到的configs来调用eglGetConfig

下面是如果使用eglGetConfig()函数的例子:

EGLConfig *configs_list;

EGLint num_configs;

// Main Display

m_eglDisplay = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);

if( m_eglDisplay == EGL_NO_DISPLAY || eglGetError() != EGL_SUCCESS )

return FALSE;

if( eglInitialize( m_eglDisplay, NULL, NULL ) == EGL_FALSE || eglGetError() != EGL_SUCCESS )

return FALSE;

// find out how many configurations are supported

if ( eglGetConfigs( m_eglDisplay, NULL, 0, &num_configs)

== EGL_FALSE || eglGetError() != EGL_SUCCESS )

return FALSE;

configs_list = malloc(num_configs * sizeof(EGLConfig));

if (configs_list == (EGLConfig *)0)

return FALSE;

// Get Configurations

if( eglGetConfigs( m_eglDisplay, configs_list, num_configs, &num_configs)

== EGL_FALSE || eglGetError() != EGL_SUCCESS )

return FALSE;

由于当前平台的限制,通常只有很少的配置可用。系统支持的配置通常是利用系统硬件提供最好的性能。当你移植游戏到多个平台,它们的EGL配置可能会有细微的差别,我们希望作为通用的移植问题来直接处理这些问题。

选择一个EGL Configuration

基于EGL的属性,你可以定义一个希望从系统获得的配置,它将返回一个最接近你的需求的配置。选择一个你特有的配置是有点不合适的,因为只是在你的平台上使用有效。eglChooseConfig()函数将适配一个你所期望的配置,并且尽可能接近一个有效的系统配置。

下面是选择一个EGL配置的函数原型:

EGLBoolean eglChooseConfig(EGLDisplay dpy, const EGLint *attrib_list,

EGLConfig *configs, EGLint config_size, EGLint * num_config);

参数attrib_list指定了选择配置时需要参照的属性。参数configs将返回一个按照attrib_list排序的平台有效的所有EGL framebuffer配置列表。参数config_size指定了可以返回到configs的总配置个数。参数num_config返回了实际匹配的配置总数。

下面是如果使用eglChoosetConfig()函数的例子:

EGLint attrs[3] = { EGL_DEPTH_SIZE, 16, EGL_NONE };

EGLint num_configs;

EGLConfigs *configs_list;

// Get the display device

if ((eglDisplay = eglGetDisplay(EGL_NO_DISPLAY)) == EGL_NO_DISPLAY)

{

return eglGetError();

}

// Initialize the display

if (eglInitialize(eglDisplay, NULL, NULL) == EGL_FALSE)

{

return eglGetError();

}

// Obtain the total number of configurations that match

if (eglChooseConfig(eglDisplay, attrs, NULL, 0, &num_configs) == EGL_FALSE)

{

return eglGetError();

}

configs_list = malloc(num_configs * sizeof(EGLConfig));

if (configs_list == (EGLConfig *)0)

return eglGetError();

// Obtain the first configuration with a depth buffer of 16 bits

if (!eglChooseConfig(eglDisplay, attrs, &configs_list, num_configs, &num_configs))

{

return eglGetError();

}

如果找到多个合适的配置,有一个简单的排序算法用来匹配最接近你所查询的配置。表2-2显示了基于属性值的用来选择和排序的顺序,也包括了EGL规范中所有EGL配置属性及其默认值。

2.1 EGL配置属性默认值和匹配法则

属性

数据类型

默认值

排序优先级

选择顺序

EGL_BUFFER_SIZE

int

0

3

Smaller value

EGL_RED_SIZE

int

0

2

Larger value

EGL_GREEN_SIZE

int

0

2

Larger value

EGL_BLUE_SIZE

int

0

2

Larger value

EGL_ALPHA_SIZE

int

0

2

Larger value

EGL_CONFIG_CAVET

enum

EGL_DONT_CARE

1(first)

Exact value

EGL_CONFIG_ID

int

EGL_DONT_CARE

9

Exact value

EGL_DEPTH_SIZE

int

0

6

Smaller value

EGL_LEVEL

int

0

-

Equal value

EGL_NATIVE_RENDERABLE

Boolean

EGL_DONT_CARE

-

Exact value

EGL_NATIVE_VISUAL_TYPE

int

EGL_DONT_CARE

8

Exact value

EGL_SAMPLE_BUFFERS

int

0

4

Smaller value

EGL_SAMPLES

int

0

5

Smaller value

EGL_STENCIL_SIZE

int

0

7

Smaller value

EGL_SURFACE_TYPE

bitmask

EGL_WINDOW_BIT

-

Mask value

EGL_TRANSPARENT_TYPE

enum

EGL_NONE

-

Exact value

EGL_TRANSPARENT_RED_VALUE

int

EGL_DONT_CARE

-

Exact value

EGL_TRANSPARENT_GREEN_VALUE

int

EGL_DONT_CARE

-

Exact value

EGL_TRANSPARENT_BLUE_VALUE

int

EGL_DONT_CARE

-

Exact value

这里不是讲OpenGL的教程,事实上,OpenGL 是与硬件和平台无关的。这里主要讲在Android下,OpenGL 应用的基本架构、OpenGL 与Android 窗口系统通过EGL的绑定
根据官方网站(http://www.khronos.org/egl/)的描述,EGL是图形资源管理层,工作在图形渲染API(如OpenGL)与运行平台(Android)的窗口系统之间
从1.5(API 3)开始Android 支持 OpenGL ES 1.0,到 2.2(API 8)时支持 OpenGL ES 2.0。版本对应关系如下(待完善)
Android SDK API EGL OpenGL ES OpenGL
1.5 3 1.0 1.0 1.3
1.6 4
2.1 7
2.2 8 2.0
Android、EGL、OpenGL 三者关系如下:
   Android Windowing    ( SurfaceView)          ^          | +--------+------------------------+ | EGL    |           +------------+ | |        |              | Display | | |        |           +------------+ | |  +-----v-------+   +------------+ | |    | Surface |     | Config | | |  +-----^-------+   +------------+ | |        |           +------------+ | |        |           | Context | | |        |           +------------+ | +--------+------------------------+          |          v        OpenGL




















EGL 官网有一个1.0版本的 Specification,详细讲述了Surface、Display、Context 概念。简单地说
(1)Display 是图形显示设备(显示屏)的抽象表示。大部分EGL函数都要带一个 Display 作为参数
(2)Context 是 OpenGL 状态机。Context 与 Surface 可以是一对一、多对一、一对多的关系
(3)Surface 是绘图缓冲,可以是 window、pbuffer、pixmap 三种类型之一
EGL 工作流程为:
(1)初始化
(2)配置
(3)创建Surface(绑定到平台Windowing系统)
(4)绑定Surface与Context
(5)Main Loop:渲染(OpenGL),交换离线缓冲(offline buffer)与显示缓冲
(6)释放资源
在Android SDK中,EGL类在javax.microedition.khronos.egl包中,OpenGL 类在 javax.microedition.khronos.opengles包中
下面是一个完整的 EGL/OpenGL 应用,当点击屏幕时,根据点击坐标更新屏幕背景颜色
package roxit.opengldemo; import javax.microedition.khronos.egl.EGL10; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.egl.EGLContext; import javax.microedition.khronos.egl.EGLDisplay; import javax.microedition.khronos.egl.EGLSurface; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.util.Log; import android.view.MotionEvent; import android.view.SurfaceHolder; import android.view.SurfaceView; import android.view.View; import android.view.Window; import android.view.WindowManager; import android.view.SurfaceHolder.Callback; import android.view.View.OnTouchListener; public class OpenGlDemo extends Activity implements Callback, Runnable, OnTouchListener { private SurfaceView view; private boolean rendering = false; private final Object renderLock = new Object(); private GL10 gl; private float red = 0.2f, green = 0.3f, blue = 0.8f; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); getWindow().addFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); super.onCreate(savedInstanceState); view = new SurfaceView(this); view.getHolder().addCallback(this); view.setOnTouchListener(this); setContentView(view); } public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { synchronized (renderLock) { Log.d("OpenGlDemo >>>", "Start rendering..."); rendering = true; new Thread(this).start(); } } public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {  } public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { synchronized (renderLock) { rendering = false; } } public void run() { Init EGL10 egl = (EGL10) EGLContext.getEGL(); EGLDisplay disp = egl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY); egl.eglInitialize(disp, new int[2]); Config EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1]; egl.eglChooseConfig(disp, new int[] { EGL10.EGL_DEPTH_SIZE, 16, EGL10.EGL_NONE }, configs, 1, new int[1]); EGLConfig config = configs[0]; Create surface and bind with native windowing EGLSurface surf = egl.eglCreateWindowSurface(disp, config, view .getHolder(), null);  Bind with OpenGL context EGLContext contx = egl.eglCreateContext(disp, config, EGL10.EGL_NO_CONTEXT, null); egl.eglMakeCurrent(disp, surf, surf, contx); gl = (GL10) contx.getGL(); while (true) { synchronized (renderLock) { if (!rendering) { break; } } render(gl); egl.eglSwapBuffers(disp, surf); } Log.d("OpenGlDemo >>>", "Stop rendering"); // Finalize egl.eglMakeCurrent(disp, EGL10.EGL_NO_SURFACE, EGL10.EGL_NO_SURFACE, EGL10.EGL_NO_CONTEXT); egl.eglDestroyContext(disp, contx); egl.eglDestroySurface(disp, surf); gl = null; } private void render(GL10 gl) { gl.glClearColor(red, green, blue, 1.0f); gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); } public boolean onTouch(View view, MotionEvent e) { red = e.getX() / view.getWidth(); green = e.getY() / view.getHeight(); blue = 1.0f; return true; } }

上面的应用,就是在Android 下的OpenGL 应用的最基本结构,涉及了不少EGL细节的操作
如果你google 一下“Android OpenGL”,得到结果十之八九是使用了android.opengl.GLSurfaceView。使用GLSurfaceView实现上面的简单应用,代码要简单得多
是这样的:GLSurfaceView隐藏了EGL操作及渲染线程的细节,并提供了生命周期回调方法
但,基本上,使用 GLSurfaceView 没法控制渲染循环,例如:你没法控制帧速(fps)


EGL是由Khronos Group提供的一组平台无关的API。它的功能:

1> 和本地窗口系统(native windowing system)通讯;
2> 查询可用的配置;
3> 创建OpenGL ES可用的“绘图表面”(drawing surface);
4> 同步不同类别的API之间的渲染,比如在OpenGL ES和OpenVG之间同步,或者在OpenGL和本地窗口的绘图命令之间;
5> 管理“渲染资源”,比如纹理映射(rendering map)。

● EGLDisplay

EGL可运行于GNU/Linux的X Window System,Microsoft Windows和MacOS X的Quartz。
EGL把这些平台的显示系统抽象为一个独立的类型:EGLDisplay。
使用EGL的第一步就是初始化一个可用的EGLDisplay:

  1. EGLintmajorVersion;
  2. EGLintminorVersion;
  3. EGLBooleansuccess=EGL_FALSE;
  4. EGLDisplaydisplay=eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
  5. if(display!=EGL_NO_DISPLAY)
  6. {
  7. success=eglInitialize(display,&majorVersion,&minorVersion);
  8. }
  9. if(success!=EGL_TRUE)
  10. {
  11. EGLinterrno=eglGetError();
  12. if(errno!=EGL_SUCCESS)
  13. {
  14. _TCHARerrmsg[32];
  15. _stprintf(errmsg,_T("[EGL]Initializationfailed.Errorcode:0x%04x"),errno);
  16. //EGL_BAD_DISPLAYEGLDisplay参数错误
  17. //EGL_NOT_INITIALIZEDEGL不能初始化
  18. }
  19. }

这里用到了三个EGL函数:

  1. EGLDisplayeglGetDisplay(EGLNativeDisplayTypeid);
  2. EGLBooleaneglInitialize(EGLDisplaydisplay,EGLint*majorVersion,EGLint*minorVersion);
  3. EGLinteglGetError();

● EGLConfig

初始化过后,要选择一个合适的“绘图表面”。

  1. EGLBooleaneglGetConfigs(EGLDisplaydisplay,//已初始化好
  2. EGLConfig*configs,//如果为NULL,则返回EGL_TRUE和numConfigs,即图形系统所有可用的配置
  3. EGLintmaxConfigs,//上面那个configs数组的容量
  4. EGLint*numConfigs);//图形系统返回的实际的可用的配置个数,存储在configs数组里

用例:

  1. staticconstEGLintCONFIG_ATTRIBS[]=
  2. {
  3. EGL_RED_SIZE,5,
  4. EGL_GREEN_SIZE,6,
  5. EGL_BLUE_SIZE,5,
  6. EGL_DEPTH_SIZE,16,
  7. EGL_ALPHA_SIZE,EGL_DONT_CARE,
  8. EGL_STENCIL_SIZE,EGL_DONT_CARE,
  9. EGL_SURFACE_TYPE,EGL_WINDOW_BIT,
  10. EGL_NONE//属性表以该常量为结束符
  11. };
  12. GLintnumConfigs;
  13. EGLConfigconfig;
  14. if(success!=EGL_FALSE)
  15. success=eglGetConfigs(display,NULL,0,&numConfigs);
  16. if(success!=EGL_FALSE&&numConfigs>0)
  17. success=eglChooseConfig(display,CONFIG_ATTRIBS,&config,1,&numConfigs);

可以查询某个配置的某个属性:

  1. EGLBooleaneglGetConfigAttrib(EGLDisplaydisplay,//已初始化
  2. EGLConfigconfig,//某个配置
  3. EGLintattribute,//某个属性
  4. EGLint*value);

让EGL为你选择一个配置:

  1. EGLBooleaneglChooseConfig(EGLDisplaydisplay,
  2. constEGLint*attribs,//你想要的属性事先定义到这个数组里
  3. EGLConfig*configs,//图形系统将返回若干满足条件的配置到该数组
  4. EGLintmaxConfigs,//上面数组的容量
  5. EGLint*numConfigs);//图形系统返回的可用的配置个数

EGL如果选择了多个配置给你,则按一定规则放到数组里:
1> EGL_CONFIG_CAVEAT
2> EGL_COLOR_BUFFER_TYPE
3> 按color buffer所占位宽
4> EGL_BUFFER_SIZE
5> EGL_SAMPLE_BUFFERS
6> EGL_SAMPLES
7> EGL_DEPTH_SIZE
8> EGL_STENCIL_SIZE
9> EGL_ALPHA_MASK_SIZE
10> EGL_NATIVE_VISUAL_TYPE
11> EGL_CONFIG_ID

● EGLSurface

  1. EGLSurfaceeglCreateWindowSurface(EGLDisplaydisplay,
  2. EGLConfigconfig,
  3. EGLNativeWindowTypewindow,//在Windows上就是HWND类型
  4. constEGLint*attribs);//此属性表非彼属性表

这里的属性表并非用于OpenGL ES 2.0,而是其它的API,比如OpenVG。我们只需要记住一个:EGL_RENDER_BUFFER [EGL_BACK_BUFFER, EGL_FRONT_BUFFER]。
OpenGL ES 2.0是必须工作于双缓冲窗口系统的。
该属性表当然也可以为NULL,也可以只有一个EGL_NONE。那表示所有属性使用默认值。
如果函数返回EGL_NO_SURFACE,则失败。错误码:
EGL_BAD_MATCH: 属性设置错误。比如EGL_SURFACE_TYPE没有设置EGL_WINDOW_BIT
EGL_BAD_CONFIG: 因为配置错误,图形系统不支持
EGL_BAD_NATIVE_WINDOW: 窗口句柄错误
EGL_BAD_ALLOC: 无法创建绘图表面。比如先前已经创建一个了。

● pixel buffer

OpenGL ES 2.0可以向pixel buffer渲染,同样使用硬件加速。pbuffer经常用来生成纹理映射。如果想渲染到纹理,常用更高效的framebuffer对象。
在EGL_SURFACE_TYPE里使用使用EGL_PBUFFER_BIT可创建pbuffer:

  1. EGLSurfaceeglCreatePbufferSurface(EGLDisplaydisplay,
  2. EGLConfigconfig,
  3. constEGLint*attribs);

使用到的属性:

EGL_WIDTH, EGL_HEIGHT
EGL_LARGEST_PBUFFER: 如果参数不合适,可使用最大的pbuffer
EGL_TEXTURE_FORMAT: [EGL_NO_TEXTURE] 如果pbuffer要绑定到纹理映射,要指定纹理的格式
EGL_TEXTURE_TARGET: [EGL_NO_TEXTURE, EGL_TEXTURE_2D]
EGL_MIPMAP_TEXTRUE: [EGL_TRUE, EGL_FALSE]

创建失败时返回EGL_NO_SURFACE,错误码:
EGL_BAD_ALLOC: 缺少资源
EGL_BAD_CONFIG: 配置错误
EGL_BAD_PARAMETER: EGL_WIDTH和EGL_HEIGHT为负数
EGL_BAD_MATCH: 配置错误;如果用于纹理映射,则高宽参数错误;EGL_TEXTURE_FORMAT和EGL_TEXTURE_TARGET只有一个不是EGL_NO_TEXTURE
EGL_BAD_ATTRIBUTE: 指定了EGL_TEXTURE_FORMAT、EGL_TEXTURE_TARGET或者EGL_MIPMAP_TEXTRUE,却不指定使用OpenGLES在配置里

使用pbuffer的例子:

  1. EGLintcfgAttribs[]=
  2. {
  3. EGL_SURFACE_TYPE,EGL_PBUFFER_BIT,
  4. EGL_RENDERABLE_TYPE,EGL_OPENGL_ES2_BIT,
  5. EGL_RED_SIZE,5,
  6. EGL_GREEN_SIZE,6,
  7. EGL_BLUE_SIZE,5,
  8. EGL_DEPTH_SIZE,1,
  9. EGL_NONE
  10. };
  11. constEGLintMAX_CONFIG=10;//我们要从10个配置里挑选一个
  12. EGLConfigconfigs[MAX_CONFIG];
  13. EGLintnumConfigs;
  14. if(!eglChooseConfig(display,cfgAttribs,configs,MAX_CONFIG,&numConfigs))
  15. {
  16. //报错
  17. }
  18. else
  19. {
  20. //挑选一个配置
  21. }
  22. EGLintPBufAttribs[]=
  23. {
  24. EGL_WIDTH,512,
  25. EGL_HEIGHT,512,
  26. EGL_LARGEST_PBUFFER,EGL_TRUE,
  27. EGL_NONE
  28. };
  29. EGLRenderSurfacepbuffer=eglCreatePbufferSurface(display,config,PBufAttribs);
  30. if(pbuffer==EGL_NO_SURFACE)
  31. {
  32. //创建失败,报各种错
  33. }
  34. EGLintwidth,height;
  35. if(!eglQuerySurface(display,pbuffer,EGL_HEIGHT,&height)
  36. ||!eglQuerySurface(display,pbuffer,EGL_WIDTH,&width)
  37. {
  38. //查询不到信息,报错
  39. }

pbuffer和普通的窗口渲染最大的不同是不能swap,要么拷贝其值,要么修改其绑定成为纹理。

● EGLContext

  1. EGLContexteglCreateContext(EGLDisplaydisplay,
  2. EGLConfigconfig,
  3. EGLContextcontext,//EGL_NO_CONTEXT表示不向其它的context共享资源
  4. constEGLint*attribs)//我们暂时只用EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION
  5. constEGLintattribs[]=
  6. {
  7. EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION,2,
  8. EGL_NONE
  9. };
  10. EGLContextcontext=eglCreateContext(display,cfg,EGL_NO_CONTEXT,attribs);
  11. if(context==EGL_NO_CONTEXT)
  12. {
  13. if(EGL_BAD_CONFIG==eglGetError())
  14. {
  15. ...
  16. }
  17. }
  18. if(!eglMakeCurrent(display,window,window,context))//两个window表示读写都在一个窗口
  19. {
  20. //报错
  21. }

● 渲染同步

只使用OpenGL ES 2.0,那么,glFinish即可保证所有的渲染工作进行下去。
但使用OpenVG或本地图形API渲染字体,要比使用OpenGL ES 2.0要容易。所以,你可能要在同一个窗口使用多个库来渲染。

可以用EGL的同步函数:EGLBoolean eglWaitClient() 延迟客户端的执行,等待服务器端完成OpenGL ES 2.0或者OpenVG的渲染。
如果失败,返回错误码:EGL_BAD_CURRENT_SURFACE。

如果要等待本地图形API的渲染完成,使用:EGLBoolean eglWaitNative(EGLint engine)。
engine参数必须是EGL_CORE_NATIVE_ENGINE。其它值都是通过EGL扩展来指定。
如果失败,返回错误码:EGL_BAD_PARAMETER。