媒体对部分独立游戏的评分是否过于宽松?独立游戏和3A游戏的评分标准是否不同?

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热心用户   2019-5-18 03:47   1425   5
最近玩了《inside》和《蔚蓝》这两部都要被吹成神的独立游戏,《inside》流程很短,解密也一般,然而这游戏居然MC有均分高过90,不到2小时的游玩时间,这也太水了吧。其次《蔚蓝》这游戏难度喜人,流程也不算长,都说它剧情好,我是真没看出来。我不是黑独立游戏,而是经过了那么多3A大作的洗礼,画面剧情都远远领先独立游戏,很多3A都没有以上的独立游戏分高。是我的问题吗,还是独立游戏分都是偏高?
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zhihu用户  16级独孤 | 2019-5-18 03:47:14
对媒体评分的理解应该是建立在这么几条原则上的:
  • 评价一个游戏的角度通常是固定的,但分数是相对的。任何一个游戏的分数,都应该拿去和它同类,或者说包含的元素相似的游戏去对比。GS给《蔚蓝》9分和给《刺客信条》初代9分不代表这两个游戏在各方面都平分秋色。事实上这两个游戏类型差异之大,基本上无法对比。但当范围缩小到拿它们和各自的同类游戏对比的时候,给分的编辑觉得这两个游戏的综合素质在它们同类之中一定能排到前10%的位置,于是给了9分。
  • 第一条当中提到的“任何一个游戏的分数都是和同类游戏相比得出的”这个问题也就是游戏分类存在的重要意义之一。没有对分类和标签的研究,就很难把游戏归类进而将其与同类对比。
  • 一个现阶段无法归类的游戏通常会受到特别对待,因为它可能会开创新的类型。只要这个游戏质量不太差,大部分媒体会倾向于给一个中上或更高的分数。
  • 剧情好≠叙事手法好≠演出好≠节奏好≠任务安排好。这几个概念都是不一样的,但经常有人混在一起说“剧情好”。其实可以这么说,如果和文学作品相比,最好的文学作品给10分的话,我所见过的所有游戏里,剧情最好的最多能有7分。纯粹从剧情的角度说,眼下游戏还是没法与文学相比的。这涉及到很多因素,比如文学创作已经有两千多年了而游戏才不到50年,文学创作的成本比游戏低太多了等等,但是游戏在叙事方面有它独特的优势。
  • 不同的媒体有不同的倾向,能否一直保持自己的倾向,乃至于让熟悉这个媒体的玩家在玩了某个游戏之后能自己大致给出和这个媒体的评分一致的分数是这个媒体水平的体现。这也是为什么IGN不如GS,尤其是2013年取消0.5分档位之前的GS的原因。IGN的评分标准不够稳定,喜欢的就猛往高了给,不喜欢的就随便。相比之下GS始终非常死抠技术问题,bug多的游戏再好评分也上不去。
接下来回答题主的疑惑。
首先《蔚蓝》出色的地方不是剧情好,是它要叙述的事情和游戏的内容是高度统一的,这也是很多独立游戏拿高分的重要原因。这个情况从Braid就开始了,后面很多受好评的独立游戏也都有类似的优点。独立游戏的玩法通常比较固定,也不会有什么子系统,因此很多时候都会往通过游戏内容来叙事的路子上走。在此基础上加上出色的美工,一般来说分数就不会太差。
此外,独立游戏和3A在所谓“剧情”的方面侧重点也很不一样。独立游戏很多时候想要传达的,是“情绪”和“体会”,而不是3A游戏更倾向传达的“情节”。3A游戏的“剧情”很多时候还是传统的小说或电影式的以“情节”为基础构成的“故事”。无论是偏现实主义,浪漫主义还是科幻奇幻,这些故事本身是比较传统的。但独立游戏不是。如果说3A游戏的剧情更偏向古典主义的话,独立游戏的剧情就更偏向现代主义。独立游戏所传达的,很多时候是体会是情绪。它们更多地聚焦于个体,而玩家通过操作与游戏互动的过程就是接收体会与情绪的过程,理想的状态就是达成某种共鸣,所谓“不知为何却泪流满面”。很多独立游戏的“剧情”都更加意识流,难以写成一个传统的,由矛盾冲突构成情节再把情节编织在一起变成故事的剧本,但它们有它们的魅力。
只不过,这整个套路和3A们都是不一样的,因此任何一个脑子正常的媒体编辑都不会拿它们来和3A进行对比。
而且题主忽略了一个很大的问题。好的独立游戏和差的独立游戏之间的水平差异,远比3A之间的水平差异要大得多。现在3A之间其实水平是相对接近的,尤其是画面。但好的独立游戏和差的独立游戏之间那水平差异就完全没法说了。我建议题主去玩一些真正差的独立游戏看看,就去steam上找一些“差评如潮”的游戏来试试。
题主还在书记的回答下写了这么一段评论:
其次总感觉某一条做到极致很牵强,每个游戏都有自己的特色,那么是不是可以说在各自的特色方面每款游戏都做到了极致了呢,比如《刺客信条》对古代建筑的还原就很好啊,拿不了高分;《阿卡姆骑士》把超级英雄刻画的很好啊,没有高分;使命召唤的射击手感很棒啊,没有高分;等等太多了。
《刺客信条》对古代建筑的还原怎么拿不了高分?GS给AC初代可是给了9分的(主机)。而且在分项的优点第一条写的就是“Huge, gorgeous world that feels wholly alive”。这还没给高分?而且那个年代GS好像还是0.5分一档,9分的含金量比今天还要高。要不是这个巨大的优点,就AC初代那游戏内容能拿9分?
但问题是这一个优点你不能拿出来连着用11年吧?第一代有这样的创举值得表扬,你之后永远都还只有这一个优点,那就没话说了。GS给AC2也给了9分,并且重点表扬了对Ezio这个新角色的刻画。但再之后,ACB就只有8.5,ACRV只有8,都是因为觉得这两作和2代过于相似,创新性不足。
Batman那几部跟Ezio三部曲几乎是一模一样的问题。还是看GS,《阿甘疯人院》和《阿甘之城》可都是拿了9分的。《阿甘骑士》已经算是有了起色的一作了,你要是看《阿甘起源》的话那分数还更低。
至于使命召唤,你确定没有高分么?初代9分,二代8.8,四代9,五代8.5,六代主机9PC8.5,七代9……这分数还低?我感觉题主可能真的是没怎么玩过比较粪的FPS。
这样我也不说太多,你可以上屎腚搜一个叫Darkest of Days的游戏,看看什么是真正的粪FPS。这个游戏GS评分4.5,但其实它的真正素质会比这略高一点,算是一个想法不错但技术拖了后腿的游戏。而偏偏GS特别喜欢扣技术分。这个游戏在MC上的用户分是6.1,还不算特别粪的。


不过我感觉这个题目还是挺有意义的。培养自己对一个领域的鉴赏能力是一个需要很长时间且不太容易的事,而且还得不间断地思考。
我小时候问过我爹,怎样培养自己对一个领域的鉴赏能力。
我爹说:如果你时间有限的话,就只去看那些所有鉴赏家都公认好的东西。不要看任何不够好的。你要先知道这个领域里好的东西是什么样的。
我说那如果时间比较充裕呢?
我爹说:那你就要去看最烂的东西,并要做到能准确地说出它们为什么烂。
我说那时间更充裕呢?
我爹说:去看中等水平的东西,尤其是离最好只差一口气的东西,然后搞清楚它们差的那一口气是什么,或者说,各是什么。
跟题主共勉吧。

3#
zhihu用户  16级独孤 | 2019-5-18 03:47:15
TL;DR:
宽松或者不宽松,我觉得不遍历每个游戏评分恐怕很难说。但独立游戏和 3A 游戏但评分标准不同是显而易见的,而且是应该的。因为评分这件事,从来都不是横向比较产生绝对值,而是在把实际游戏和媒体、玩家心中的「期望」做对比。
放开游戏,让我们讨论一下「人」,理解起来应该更容易。
你。出生在普通工薪家庭,家庭年化收入十五万人民币。你学习刻苦,努力,考上了重点高中,但在班里成绩就那样。你普通的考了大学,普通的工作,普通的娶妻生子。
你高中同学,父亲是外企高管,母亲是政府高层,家庭纯粹的白色收入年化是六千万人民币。他看起来似乎从来不在学习,他会钢琴,会魔术,会写诗。他并没有备考,他在高二下半学期就不见了,你听崇拜他的女同学们说他在大洋彼岸的南加州大学学拍电影。
你在工作以后,有一天工会活动突然解锁了国画技能,十年之后成为了国画大师,每幅画能卖十多万,你继续勤恳创作,带出了很多徒弟。
听说他后来辍学了,去拉斯维加斯成为了一个近景魔术师,ins 粉丝百万,偶尔上上节目,很是风流。有天在新闻上看到他毒驾逃逸被警察通缉,后来他的消息就没有出现在你的生命里。
你觉得你和他,谁会在公众嘴里得到更好的「评价」?
游戏也是同理。
所谓的「独立游戏」和「3A 游戏」的唯一差异,实际上就是一个字,「钱」。独立游戏不是商业发行公司大力推动的,所以开发费用少,渠道费用少,宣传费用少。inXile CEO Brain Fargo 去年说,2018 年 2A 游戏的经费是 2000 万美元,你想一下 3A 肯定是要上亿的。拿着这么多的钱,在引擎、建模、动画、贴图、剧本、特效、音乐、音效和配音等非 Gameplay 的方面上实际上是非常明显的给钱多就会质量高,如果做不好,是肯定有问题的,别说评分了,发行公司都不会允许这种情况出现。相比之下,独立游戏众筹来的经费能上十万美元就已经谢天谢地,所以这些东西做不好也无所谓,大家也本来就没有期待这些东西会做好。这就是为什么,现在这些东西往往不能作为给游戏评分的因素的缘由。
那么,在这些非 Gameplay 的方面,什么能作为评分的因素呢?上次我看数毛社测评 Apex Legends 学会了一个词,叫做 aesthetically good,「审美上给人以好的感受」。展开了讲,就是说你通过技术和美术实现的这些素材的堆叠,能否给人带来令人满意的体验?如果不能,那对不起,钱白砸了,差评。
再说 Gameplay 的方面。除了个别几个特殊的分野(VN、FMV),凡是游戏,Gameplay 都是很重要的。而 Gameplay 则是一个跟给多少钱关系不大的事情,你实验新玩法,有可能会成功,也有可能就死了,由于 3A 游戏投资巨大,输不起,因此 3A 游戏往往会执着于旧玩法,再在其中塞当下流行的一些元素。如果在这么做的基础上,游戏本身的完成度又没有达到大家的预期,那就会严重的影响评分。而独立游戏则不会有这么大的投资人压力,因此往往敢于做突破,做创新。而做了创新,又能够给出很高的完成度,就会拿到很高的分数。
所以说,游戏媒体评分并不是题主嘴里所说的「婆罗门心态」,而是这么打分才是正确的做法。如果按照绝对值去打分,那实际上会造成商业公司制造资金护城河,制造大量同质化游戏,让大家很快审美疲劳,产业死水一片。
在此,给出两个例子,证明一下并不是「独立」到众筹即高分,「商业」到氪金即低分:

来自洛克人制作人稻船敬二的众筹精神续作,《麦提 9 号》
动视旗下 T 组的黑色行动最新作只要符合「预期」,媒体大多数时候都是公平的。


PS:在社区上「找认同」其实不是一件特别合适的事情,不知道题主有没有感受到。
4#
zhihu用户  16级独孤 | 2019-5-18 03:47:16
从我个人的角度上,如果倾向于把游戏视为 “艺术品” 和 “表达产物” 的话,那么最重要的是从游戏中获得的感受。画面、音乐、操作只不过是确保感受被传递和被接收的 “技巧”,关键还是在于玩家在游戏过程中被激发的情感共鸣。
独立游戏开发者在情感共鸣这一点上往往强于3A大作,你举的那两个例子就是如此。
此外,正如我们很难把艺术家的经历和他的作品彻底切割一样,“独立游戏开发者”的经历本身也会影响受众对游戏的整体感觉。简单来说,有个性的开发者一般比EA更招人喜欢。
第三,我以从业者的角度来看,两个开发成本完全不能相提并论的产品如果站在一个水平线上对比,的确也不算完全公平。评分不完全针对游戏,也有一部分会被 “开发者做出了超越其他人的天才构思” 甚至 “开发者怎么他妈做到的!” 的感情影响。越是投身行业其中,就越能敏锐地意识到这些细节,也越重视这些细节的价值。
毋须讳言,一些编辑会对独立游戏和国产独立游戏更为宽容。原因很简单,起点就不一样,现在国内开发者做出一个单机游戏,实打实的是真的放弃了很多。缺了一条腿的人跑100米25秒,其奇迹程度比健全人跑100米20秒要高。人不是纯粹理性的,要纯粹理性的话不如去看大数据。
第四,评分编辑阅游戏无数,对于许多类似的桥段或者手法免疫力更高,创新性反而更能激发情感。
第五,也要考虑到游戏售价的区别甚至能够流畅运行游戏的设备价格的区别。
第六,传统评分制一直就有这样那样的问题,就跟民主制度似的,千疮百孔各种自相矛盾,但可能仍然是目前最好的制度。很多平台也在逐渐改变这种评价方式,STEAM也是,个性化推荐在一定程度上就解决了这个问题。
作为媒体,评分到底是 “客观地试图量化游戏品质” 还是 “主观地表达对游戏的评价” ,这个一直有争执。评分一定程度上也有 “评价” 的含义,创新也好,精神也罢,有一定的分值用以表达态度,也很合理。
说白了,绝对的客观不存在,游戏作为艺术作品,用评分来平行对比本身就是权宜之计。一个8.7分的赛车游戏和一个8.9分的FPS游戏哪个更好玩?这没法说。
早期游戏媒体的功效和现在相比并不一样,早期用户获取游戏的成本和现在也完全不同。不提免费游戏,STEAM都能退款,评分的意义和功效一直就有人在怀疑也有人试图改变。
还是高分信媒体低分信自己吧。
5#
zhihu用户  16级独孤 | 2019-5-18 03:47:17
题主说的没错,媒体一般会对独立游戏更加宽容


那么,这么做公平吗? 合理吗?
我觉得是公平的,
比如, 答主有没有发现近两年3A游戏同质化异常严重,但凡有一点创新的,都被拿出来大吹特吹
比如战神的一镜到底, 改变ACT的游戏定位, 更接近ARPG,整个游戏行业吹爆
但是从游戏本质的角度看, 其实战神并没有什么本质创新
因为3A大作承担着巨大的商业风险,要找一个大家都能接受的点去做,
就算创新, 也要徘徊在大众接受的边缘,不敢越雷池一步
如果所有的游戏都是3A级作品,或者商业作品,就会这样
所以才会有独立游戏,比如如果没有H1Z1 大逃杀这个模式什么时候会被3A大厂开发出来?
没有绝地求生, 什么时候APEX会被开发出来?
而且其实很多开发独立游戏的人,都有大厂的背景,比如 看火人 主创的履历都是很硬的
他们用自己的机会成本,去尝试做新的模式,实现脑中那个奇怪的世界,
这本身和3A大厂去创新要承担的风险是一样的
只是这些风险都被个人承担了
所以我觉得这个所谓的更加宽容, 其实是对这些愿意去尝试新游戏方式的勇气给的奖励
为我们创造更加丰富的娱乐性所作出探索的这些勇敢者
这是他们应得的, 探索者本身就是伟大的不是吗?
6#
zhihu用户  16级独孤 | 2019-5-18 03:47:18
因为对于游戏开发者来讲,从这些独立游戏上面能学到的东西比那些3a游戏更多。


3a缺乏创新就是缺陷。


非创新的东西,重复越多,效应越低,最后会变得几乎没有。而3a成本多出来的主要就是这些非创新的部分,所以对于那些游戏审美疲劳的人,那些优秀的独立游戏就是比3a好玩的多。


不过,你也要意识到,这些独立游戏实际上开发难度同样很高。人家只是成本低,但并不是开发者水平低。
中国做出这种等级的独立游戏,其实难度不亚于做出3a。


反正,这个评分是没问题的。人家并没有对独立游戏特别对待。好就是好,差就是差。
你觉得3a评分应该高,只是受到了“苦劳就是功劳”这种想法的影响。
一个游戏好不好,并不是由它花了多少成本决定的。国内的氪金手游,其实成本也并不低。


————


就拿你提到的蔚蓝来讲,光是头像演出部分就要吹爆。
蔚蓝并不是剧情好,而是“玩法叙事”,这个和“叙述诡计”一样都是非常高端的操作。以前当然也有少数游戏加入了玩法叙事,全都当做了高潮部分的必杀使用。然而蔚蓝从头到尾都是,这就非常牛批。
当然我在意的是一些小tick,比如用嘟哝声代替语音,最后一关死亡转场换成上升箭头,还有就是文本动画(但这个已经很多游戏在做了)


————


另外对于题主,当初我玩了蔚蓝,别人问我什么评价,我给的评价是:这个游戏将会载入游戏史。
虽然这是我一时脱口而出的话,认真想想还是不够(所谓载入游戏史,就是说它是和时之笛,合金装备,半条命,孤岛危机一个级别的,任何人回顾游戏史都无法避开的点,所以确实不够)
但是,这几年来,也没出现其他更加能载入游戏史的游戏。毕竟,发展算是陷入瓶颈了吧。
但蔚蓝还真实比巫师3强。
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