当年这种5~6人的小团队编制在现在很多公司和项目里也有运用,最典型的就是手机游戏、网页游戏和社交游戏(Social Game)。这三类游戏的规模很小,开发周期和开发成本都相对很小,多数只需要10人以下的团队就能完成整个游戏。(休闲游戏也在此列,但人数相对较多,多达几十人的规模。但国内开发休闲网游的公司还是相对较少。) 这种公司和团队在国内的数量也是最多的(因为低起步成本和运作成本导致的低门槛),也是择业时相对来说最容易进入的地方。 好处明显得从我的经历就能看出来,由于整个项目各个岗位只有一两人,所以从事这个岗位能得到方方面面的锻炼——例如策划需要负责整个游戏所有系统、内容、界面、易用性等各方各面的设计,还需要负责程序的改进和运营过程中的反馈收集和产品改良。这样带来的锻炼是很不错的,也很全面。此外这类项目开发周期很短,而成本低和开发难度低导致其开发出来的成功率相对较高,所以积累项目经历也更快和更容易。在这类公司中工作两三年,可能就挣得5个乃至10个项目的经历了。很快就能成为这方面项目的设计精英。 其坏处也归根于这种团队和项目的产生门槛太低。由于几十万乃至最多几百万就能开发出这样规模的项目,介入这类产品开发的公司乃至投资人多如牛毛。数量总会冲淡质量,这些公司和投资人的“素质”都参差不齐。除非是这些领域里较有名的公司或有着资深经验的人员带队,否则项目多半也会无疾而终,或者开发出一两个项目后就销声匿迹,间接导致自己得隔三差五地就换一个公司,在下一家公司面前留下“频繁跳槽”的恶名。(至于这些公司项目失败的原因很多,有可能是18个月投资回报的资方撤职,有可能是主要负责的人员素质和能力不行,有可能是没有给力的市场运营,甚至有可能是跑完990米后最后10米岔气突然摔倒……各种诡异的情况都会发生,这里就不一一赘述了) 此外这三类项目还有一个隐性的“坏处”。如果你立志做MMORPG这种大规模的游戏类型,那长年在这三类游戏中工作可能会让你越来越远离目标。这三类产品都是开发难度相对于MMORPG明显偏低的项目,无论是设计规模还是技术难度都要低得多。长期从事这类项目,再转到MMORPG项目的开发会有很多不适应,乃至转到这类公司也会在最初入职的职级评估上打个折扣。这并不是说MMORPG比这三类产品更高档,而是规模不同,开发难度和成本不同,积累的经验和能力也不同,的确已经是有点隔了小半个行业的感觉了。
这类小规模团队在择业时是最需要当心的。它们不像前三类项目——手机游戏、网页游戏和社交游戏都是本来就只需小规模团队的项目,这些项目人多了反而不好开展。而小规模团队去鼓吹或企图完成大规模项目的情况是最危险的。这种危险表现在两种情况:其一,这些团队的几个主要负责人往往抱着哄骗着捞一笔的心态,而后骗到不错的待遇后就得过且过,骗完了这家去下家,团队和项目死活反而不重要了;其二,团队真有一定经验和莫大决心,希望能闯出一片天空最后成事,但无奈敌不过现实,而经验和能力又没有大到能创造奇迹的地步,最终不单消磨了团队的士气,还消磨了资方的耐心,撤资或者解散团队早成定论。这类团队唯独例外的是一些梦幻队伍,一群很有经验、能力和人脉的人,虽然手上只有区区几十到几百万的启动资金,但这群人的存在就是无价的筹码,同时他们也能步步做好,或者至少每一步都稳踏稳进,最终的确有以小变强的奇迹发生。但这种情况少之又少,一来多数人不具备辨别出这类神团的法眼,二来这种神团也暂时不能成为“慈善机构”,轻易地招募没经验的新人入队,所以我更多的建议是对这种小规模大野心的团队敬而远之。
业内也有一些这样的公司,年初一群好朋友就落户于上海的这样一家公司。这种公司有着一群很有经验和才能的核心人员,有着充满野心和长远意识的企业家,有着来自各方各面的项目研发和运营经验。继而产生了很不错的内部工作氛围、分享氛围和学习氛围,无论是对新人还是希望谋求突破的老人来说都是很不错的选择。其次,这种公司的项目成事的几率也较高,成事发家后,公司里所有人都能得到大幅好处,功臣们更是一朝冲天,飞黄腾达——像畅游和麒麟就是业内一个很好的例子。 可惜的是中型公司和团队很多,像这样的公司出现的几率却较小,而且也较难识别。多是一些有了一定人脉的老油条们才能从中窥探出端倪。但如果遇到或了解到这样的公司,我建议不妨毛遂自荐或设法进去。
大公司有着多个项目,有着积累已久的经验,这些项目和经验就像硕大的图书馆那样,敲开图书馆的大门后受用终身。大公司往往有着更多成本把学习、培训和分享方面做到最好,例如九城有着每周的技术和设计方面的分享讲座,腾讯也有各种领域的内部培训。且大公司多个项目的优势在于项目之间可以互通经验,在经历一个项目过程中也能从其他项目里吸取到各种营养,这对从业者来说是很宝贵的。 大公司的另一个好处是有一整套完整的开发和运营经验。不需要像小团队那样得从头摸索出最适合自己的流程和经验,大公司在运作至今的多项目经历里往往都积累了完善的流程和经验,这促使一来项目的成功率较高,二来参与人员也能从中学到成功和完善的项目流程和开发经验。 处身于这种大型团队和成熟公司的坏处在于几点:其一,大型团队和成熟公司的流程明确,分工也规范得多。分工规范意味着定位明确,很可能一个新人在进入这种公司后就只接触一小块领域的工作了,工作量也充足得难以抽空去学习其他周边乃至远离的领域,想有更多的提升还需要自己花大力气去努力才行;其二在于大型项目都有着较长的开发时间,短则一到两年,长则三到五年,几年晃眼过去后倘若产品没有在市场上成功,或者甚至因为种种原因无疾而终了,那项目经历会被打上很大一个折扣(好吧,这种观点也是行业现状。现实社会本来就充斥着成败英雄论);其三,大型公司本已功成名就,各种利益已经在各个阶层中稳定,产品成功不会让公司有着本质性的提升(除非是像梦幻、魔域、天龙那样极大的成功),产品失败也不会让公司背负上太大的亏损。于是个人对于公司能发挥的作用被缩小到很小一个地位。如果是一心抱着想靠一两个项目闯出衣锦还乡的日子,那这种黄粱美梦我劝还是尽早收回。在大公司里更多是踏踏实实地学习和做项目,真真正正地提升自己,参与一两个成功的项目,再从中谋求机会,抓紧机遇。
例子:游戏里一个角色-次世代画面网游vs桌游原型 对次世代画面的网游来说,一个角色需要支持的渲染特性是很多的:模型需要LOD的多级细分支持,贴图需要支持法线,光照需要支持HDRI,表面材质需要各种Shader,衣服布料需要物理引擎提供动力学支持,身体骨骼需要支持IK、Ragdoll等一系列动画方案,角色运动需要第三方动画解决方案,动作制作需要有动作捕捉支持,所有元素的开发都需要3DsMax、Photoshop、Zbrush、FxStudios等一众强大的第三方软件,最后这些元素在游戏客户端里的整合还需要游戏开发专门的配置或脚本结构,由策划美术填写或工具导出以在游戏里体现。 而对于一个桌游原型里的角色,要让角色如需求那样表现,可能只需要用橡皮泥捏一个角色,或者找一个模型手办做替代,或者在纸上画一张卡片,又或者手工更好一点的可以用纸张做出一个立体的棋子——所有这些方案无论是表现形式还是制作方法都是多样并且灵活的。 就次世代的角色开发来说,特性开发和资源制作需要人力成本,具有次世代艺术能力的美术人员和掌握次世代技术经验的程序人员都是要价不菲的;法线贴图、HDRI、高级Shader、布料动力学、骨骼IK等Features都需要引擎支持,商业引擎的License价格昂贵,越强大的引擎越是会要去你一笔可怕的授权费;各种第三方开发软件也需要各自的授权,软件不断的版本更新更是会接二连三地向你索取费用…… 但与之相比,橡皮泥、手办、纸模……所有这些只需要一些简单的材料和工具,一个不算太手巧的设计师自己一个人动动手就可以搞定,在工具和材料买齐以后最多也不过是半天的功夫,这在人力、时间、技术、设备等方面的成本与次世代角色开发相比都是不可相提并论的。
本版积分规则 发表回复 回帖并转播 回帖后跳转到最后一页
QQ咨询|关于我们|Archiver|手机版|小黑屋|( 辽ICP备15012455号-4 ) Powered by 期权论坛 X3.2 © 2001-2016 期权工具网&期权论坛 Inc.
下载期权论坛手机APP