如何看待「中国游戏成瘾率 27.5%,12 至16 岁青少年成高危人群」?

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知乎的用户   2019-8-16 02:06   4188   5
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世界卫生大会将“游戏障碍”作为新增疾病,纳入“成瘾行为所致障碍”单元。截至2018年12月,中国网络游戏用户规模达4.84亿,其中12-16岁的青少年是网络成瘾的高危人群。研究表明,游戏成瘾率约为27.5%。
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热心回应  16级独孤 | 2019-8-16 02:07:00 发帖IP地址来自
如何看待?
  • 抖机灵版:“研究表明,中国媒体报道里57.2%的数据都是假的……中国记者编辑有27.5%都喜欢瞎编乱造,脑残新闻工作者亟需全社会关爱……媒体乱编,这病能治好吗?”
  • 认真脸版:“滥用数据,反复抄袭不讲引用出处,讲真你们这些主流媒体别笑翟博士,你们是一路货色。”
Felania Liu:“世界卫生组织确认游戏成瘾是精神障碍”?别吵吵了,看看国外学者的公开反驳论文吧今天看到这题,吃了一鲸,哪位大佬做了个这么强力的研究啊?搜一下——

新华网、人民日报、新浪、新京报……权威媒体啊,不得了我落后了,继续学习:



原来早在4月份,已经有一波“27.5%”来袭,可是到底是谁的研究表明呢?
我找到了世界卫生组织官网的一则新闻:
https://www.who.int/bulletin/volumes/97/6/19-020619/zh/
看起来,日本神奈川县一个网瘾治疗中心的Susumu Higuchi博士,跟人合作了一篇综述论文,里边看到有人的研究认为互联网游戏障碍(IGD)“患病率”27.5%。
论文在这里:
https://onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.1111/pcn.12532
简单说呢,日本的H博士跟人找了50篇涉及所谓“互联网游戏障碍”的论文,进行了比较分析和综述,最后发现这些文章里报告的世界不同地区、不同时间段的互联网游戏障碍“发病率”从0.7%到27.5%不等(The prevalence of IGD in the total samples ranged from 0.7% to 27.5%)。
那是谁的研究出了个27.5%的最高分啊?接着找——
https://www.researchgate.net/publication/51599145_Massively_multiplayer_online_role-playing_games_Comparing_characteristics_of_addict_vs_non-addict_online_recruited_gamers_in_a_French_adult_population
这是一篇9位作者合作的论文,发表于2011年。作者研究的对象,是18岁以上的法国MMORPG(大型在线多人角色扮演游戏,嗯,就是魔兽世界传奇剑网三FF14这种)玩家。他们通过网上论坛找到魔兽世界(WOW)玩家工会,向234个工会发送了信息,邀请玩家自愿上网填答问卷,填完整份问卷要用45分钟。从2009年5月到2010年3月,最终有448个有效样本被用于分析。
他们设计的问卷用了三套量表。一个拿来测“网络游戏成瘾”的是DSM-IV-TR substance dependence Adapted Scale (DAS),也就是根据《精神疾病诊断与统计手册》第五次改版版本中有关“物质依赖”(基本是药物成瘾的另一个表述)改编的量表。另外两个是Goldberg Internet Addiction Disorder (GIAD) scale和Orman’s Internet Stress Scale (ISS) ,都用来测“网络成瘾”(Internet Addication)。
结果呢?他们测得这群人有44.2%“网络成瘾”,有27.5%“网络游戏成瘾”。
在此不讨论这项研究的信度效度,也不讨论所谓网游成瘾等的量表、标准或概念是否靠谱,我只想说:

这测的是什么?测的是2009年那会儿,法国那旮沓、18岁以上的、一批加入了魔兽世界工会、而且有心思一气儿填完45分钟的在线问卷的一群人哪同志们!
【2009年那会魔兽世界是个啥状况?就问你们还记不记得“贾君鹏你妈妈喊你吃饭”,记不记得《网瘾战争》。老山口山玩家可以出来走两步。】
——让我们把脑子里的水拧拧,然后来回溯一下这个神奇的变化:
1. 2009年那会儿,法国那旮沓、18岁以上的、一批加入了魔兽世界工会、而且有心思一气儿填完45分钟的在线问卷的一群人,被测出号称有27.5%的人都病了,是网络游戏成瘾的病。
2. 2017年的时候,日本一个网瘾治疗中心的博士写了个综述论文发表,里边提到50篇跟“网游成瘾”相关的论文,其中报告的成瘾率从0.7%到27.5%不等。
3. 2019年,世界卫生组织网站一则新闻提到了日本博士的这篇综述文章,原话是:
Higuchi最近与人合作撰写的文献综述“互联网游戏障碍的横断面和纵向流行病学研究”,发现在所审查的样本中,互联网游戏障碍的患病率从0.7%到27.5%不等。
4. 目前中文媒体上能找到的最早的“27.5%”,是文汇报20180619的一则报道,标题为《重磅!世卫组织正式认定游戏障碍为精神疾病,即日生效!》
目前尚缺乏大样本流行病学调查数据,既往研究显示,游戏障碍的流行率约为0.7%-27.5%,男性多于女性,青少年多见,且呈现地区差异性(亚洲流行率较高,欧美国家流行率相对较低)。2017年8月4日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第40次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2017年6月,网络游戏网民为4.21亿,游戏用户年龄日趋年轻化。2013年出版的美国精神疾病诊断手册第五版(以下简称DSM-5)将网络游戏障碍纳入到待研究的诊断分类中,使游戏障碍的相关研究方法学质量及证据可靠性得到改善。
此后是《人民日报》20180810《多管齐下治网瘾》:
《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2017年12月,我国网民规模达7.72亿,其中学生群体规模最大,占比为25.4%。12—16岁的青少年是网瘾高发人群。虽然目前尚缺乏大样本流行病学调查数据,但既往研究显示,游戏成瘾的流行率约为0.7%—27.5%,其中不乏一些极端案例。
《中国教育报》20190419《杜绝网络的片面与误导》:
既往研究显示,12—16岁的青少年是网瘾高发人群,而游戏成瘾的流行率约为0.7%—27.5%。
到了2019年8月,媒体上的信息变成了:
《人民日报海外版》20190814《游戏成瘾,这病能治好吗?》
根据中国互联网络信息中心发布的第43次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2018年12月,中国网络游戏用户规模达4.84亿。其中,12岁到16岁的青少年是网络成瘾的高危人群。研究表明,游戏成瘾的患病率约为27.5%。
5. 如此夺人眼球的数据,各家媒体争相转载报道,家长老师十分愤慨,部分学者表示谴责,有关部门响应民意……结果呢?你们自己猜。
去年由于某些原因,停了9个月游戏版号审批。今年恢复了,但是有了八部委“保护青少年视力”“实施网络游戏总量调控”的相关政策,我刚去数了数,4月到7月,四个月共批了93个国产游戏。
2017年批了9368款。
可是,保护青少年视力——少玩游戏——新游戏出版总量限制,这中间的逻辑链条有科学论证吗?有学术研究依据吗?
这种不讲科学证据,不尊重学术研究的局面,我总觉得咱们国家的媒体应该要负大约52.7%的责任。
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热心回应  16级独孤 | 2019-8-16 02:07:01 发帖IP地址来自
谢邀。
我本科申报的国家级创新项目就是与“游戏体验”、“游戏行为”相关的项目,对我国青少年游戏行为的了解,想来比自媒体稍稍专业一些。

首先,说“游戏成瘾”是一个伪命题,显然有失公正,因为无论是ICD-11(国际疾病分类 第十一版)、还是DSM-5(精神障碍诊断与统计手册 第五版)都对“游戏障碍”(Gaming disorder)有着较为详细的描述,甚至给出了建议的诊断标准。
但是,就目前来看“游戏成瘾”是无法确诊的。
原因有三。其一,游戏者进行游戏行为的目的偏差很大,包括社交、学习(严肃游戏)、休闲娱乐等,其中,绝大部分为正向的。以《王者*耀》举例,在对21名正常高中生进行预调查时发现,17名学生表示游戏行为的目的主要为进行社交活动与放松休闲,仅有1名学生表示,目的为逃避繁重的学习压力(但与此学生精神状态在被测试时相对消极有关,在后面会有详细描述)
其二,目前尚缺乏信度、校度均较高,且通适的量表。我国常用检测游戏行为的量表有08年北京六院陶然教授编写的《网络成瘾临床诊断标准》,奥地利精神病学家Young教授编写的《网络行为障碍量表》,就个人调查结果而言,在湖南与云南两省,两份相同的量表在进行数据分析时发现,数据之间的误差远高于统计学所能容忍的范围。这表明,现有的“游戏成瘾”相关的量表不能不顾文化背景,经济条件,社会环境的差异一概而用。
其三,“网络成瘾”与其相关的的并发症,继发症之间的作用机制仍极其复杂。大量研究表明,“网络成瘾”与抑郁,焦虑,双相,睡眠-觉醒障碍均有相当的相关性,但是其因果性与临床预测模型即使通过队列研究、交叉滞后分析等方法仍难以得到,这充分表明“游戏成瘾”起病的机制,至今没有统一的结论。
综上所述,中国游戏成瘾率后面的数字毫无意义。
——————————————————————
个人呼吁将“游戏成瘾”改为“游戏行为障碍”,因为“物质滥用”与“成瘾行为”属于同一级,而一般人群通常将“成瘾”理解为“物质滥用”中的“神经活性药物滥用(毒品成瘾)”,改变称谓可以减少一般人群的恐慌与病人的病耻感,方便研究、治疗与推广。

参考文献:
[1]Poles K, De Kort Y, Ijsselsetijn W. “It is always a lot of fun !” exploring dimensions of digital game experience using focus group methodology [C]. Proceedings of the 2007 conference on Future Play. New York: ACM, 2007: 83-89.
[2] Qin, H., Rau, P.P., Zhong, H.Q. Construction of online game addiction based on player experience [C]. Industrial Engineering and Engineering Management, 2007 IEEE International Conference on, 2007.
[3] Hus SH, Wen MH, Wu MC. Exploring user experiences as predictors of MMORPG addiction [J].Comput Educa, 2009, 53(3): 990-999.
[4] 朱 克 京 , 吴 汉 荣 . 大 学 生 网 络 成 瘾 的 心 理 社 会 因 素 [J]. 中 国 心 理 卫 生 杂 志 , 2004(11):796-798.
[5] 李杰. 从生物—心理—社会模式分析网络成瘾形成原因[C]. 中国心理学会第十届全国心理 学学术大会论文摘要集. 中国心理学会: 中国心理学会, 2005.
[6] 郭文斌,赵靖平,蚁金瑶, 等.大学新生容纳、应付方式及焦虑对网络成瘾作用的多因素分析 [J]. 中国行为医学科学, 2006,(1):59-60.
[7] 陶然, 王吉囡, 黄秀琴, 等.网络成瘾的命名、定义及临床诊断标准[J]. 武警医学, 2008, (9):773-776.
[8] 周用雷,李宏汀. 大学生网络游戏体验的结构及其问卷编制[EB/OL]. 北京:中国科技论文 在线 [2013-01-05]. http://www.paper.edu.cn/releasepaper/content/201301-119.
[9] 林燕. 大学生电脑游戏活动中流畅体验问卷的编制与实测[D]. 西南大学, 2010.
[10] 张国华,雷雳.青少年游戏体验量表初步编制与信效度分析[J]. 中华行为医学与脑科学杂 志, 2015, (24): 84-87.
[11] 张国华,雷雳. 青少年网络游戏体验与网络游戏成瘾的交叉滞后分析[J]. 心理科学, 2015, 38(04): 883-888.
[12] 美国精神医学学会. 精神障碍诊断与统计手册(第五版):DSM-5 [M].北京: 北京大学出 版社, 2015.
[13] 魏华, 周宗奎, 田媛,丁倩, 熊婕. 网络游戏成瘾: 竞争、合作体验与沉醉感的影响[J]. 心理 与行为研究, 2016, 14(02): 264-269.
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热心回应  16级独孤 | 2019-8-16 02:07:02 发帖IP地址来自
说明现在的游戏做得绿色、垃圾、磕碜、ugly。
说明现在的玩家越来越会玩了。
那么多款游戏,那么多游戏工作者,打开游戏制作和游戏策划的书简直像是在学心理学一样,囚徒困境,马洛斯需求层次理论,边际效益、零和博弈、审美疲劳理论、门槛效应、沉浸感理论、思维定势、超限效应、暗示效应、色彩心理学、热炉效应、人格结构理论……
就这,连几个玩家都摆不平。
不能让玩家上瘾的游戏是什么垃圾?

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热心回应  16级独孤 | 2019-8-16 02:07:03 发帖IP地址来自
[h1]这个数据不一定准确,但是说法完全没有问题,因为中国的网络游戏设计出来就是为了让你上瘾的。[/h1]

我们来看几个具有中国特色的游戏设计方法:(评论区提醒很多其实来自于日韩网游,但在中国的网游发扬光大)
连续登录签到和每日任务活动机制(不签到做任务就会觉得亏了一个亿)
十连抽卡机制和碎片合成机制(刺激原始的赌博和收集欲望)
自动/倍速战斗和体力机制(帮你省去了复杂的操作和动脑筋)
装备品质突破和角色觉醒机制(让你感受到自己变得更强)
试炼副本掉落金钱经验机制(让你没剧情玩了也不能停)
宠物和情缘系统(让你依赖游戏中的虚拟世界)
皮肤和饰品系统(满足你的装逼炫富欲)
好友排行榜系统(让你产生攀比心理)


这里面每个机制和系统都是赤裸裸的成瘾性,为了让你在这个App上留存尽量多的时间,同时不经意地想充钱,或者白嫖但成为大R的游戏内容。
而绝大部分既缺少游戏经验,又不了解游戏设计过程的普通人无法看出这些成瘾性的陷阱,像仓鼠在轮子里跑步一样,每天做着差不多的枯燥任务,只为了看到自己账号里一点虚拟数值的提升。
我一直在思考,为什么这么明显的挖坑设计,明明不是在玩游戏而是被游戏玩,却有如此多的人乐此不疲,沉迷上瘾。
其实不光是游戏,大家看看阿里这个非游戏公司做的各种小程序功能,什么蚂蚁森林浇水啊,双十一小游戏领取积分啊,支付宝扫码领红包啊,飞猪里程转盘抽奖啊,是不是像极了游戏?跟上面那些机制系统有啥区别?


后来我终于想明白了,因为绝大多数人的生活,不管是学习还是工作,都太无聊了,以至于相比之下这些同样是重复劳动的游戏算是很好玩的了,因为至少还有一些即时性的反馈。而不管是学习还是工作,很多都是长线的回报(还不一定有),普通人的生活缺乏短线的奖励。
想想如果你是小区的保安,是地铁的安检员,是餐厅的服务员,是工厂流水线上的工人,这些游戏就算再无聊,还不是比你的工作要有意思多了?而这个社会上大多数人都从事着那样的工作,真正需要动脑筋和创意的工作,我觉得不到十分之一,能够有趣到让人热爱的工作不到百分之一。
更不要说很多青少年的父母特别喜欢画大饼,经常说一些“你期末考试考到前十名就带你去xx玩”,或者给买一些东西,最后又食言。而游戏里基本上都是一份努力一份回报,不管是氪还是肝,都能变得更强。
中华民族又是世界上少有的,以未来成长而非及时享乐获得幸福感的民族精神与价值观,也是数值成长类游戏风靡全国,而仿真/情感体验类游戏鲜有问津的另一个重要原因。换做今朝有酒今朝醉的非洲和南美人民,人家不太吃这一套的。
所以一方面我们要谴责游戏公司这种为了创收不断试探人心理底线诱导上瘾的行为,另一方面我们还得反思,是不是社会给人带来的成就感不够了,或者我们的价值观导向过于功利了,才会让太多人只能在虚拟世界里寻找存在感?
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热心回应  16级独孤 | 2019-8-16 02:07:04 发帖IP地址来自
没网游以前是游戏机来背这个锅。
没游戏机以前是电视背这个锅。
如果往前几十年发现你家没电视,那么通常是早恋和武侠小说来背这个锅。
再往前不用高考。
再再往前还在打仗,没人在意。
再再再往前,十四五岁的贾宝玉周围大把妹妹泡。还有侄媳妇泡。身边还有女仆泡。这种环境谁TM要沉迷游戏。
不过会被视为沉迷女色。
所以,如果我们以史为鉴。想要彻底解决沉迷问题。要么打仗,要么就别考试了~~~~
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