辐射4的半成品是指建造模式吗?

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匿名的用户   2019-6-12 21:49   5654   5
现在的年度版还算不算半成品?
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2#
热心的回应  16级独孤 | 2019-6-12 21:49:18
辐射4的建造系统恰恰是游戏完成度最高的部分。
举个例子:辐射4构建的马萨诸塞州地图是很大的,但是实际上你到游戏里打开哔哔小子看一下,你就会发现游戏原版的地标大部分都集中在西北方向,西南的发光海和东南的那一片大西洋几乎什么都没有。而到了dlc,机械公敌沿用了原地图,远港你跑到远港大酒店那个避难所附近甚至会出现素材加载错误,核子世界你离开乐园会发现除了几个支线任务之外也是光秃秃一片。
对于一个主打开放世界探索的游戏来说,这正常吗?
实际上翻开B社出版的《辐射4概念原画集》,你会发现原来超级变种人会穿动力甲碎片做的装甲,海里也有各种辐射变异生物(部分设计被放到了远港里),发光海里不只有核弹地堡和原子神教,还有别的很多东西。但是这些东西都被砍掉了。根据各路mod大佬统计出来的,游戏中已经有但不生效的场景触发器来看,辐射4至少砍掉了1/3的剧情和地图内容,包括全部水下冒险(不然水男孩/水女孩这个潜水无限时间的perk不可能放在那么前期的位置上,很明显游戏前期需要玩家有能力长时间潜水),绝大部分发光海冒险以及一些可选的主线分支(最出名的就是一个moder提取游戏原版对话语音和故事文本脚本制作的mod:面对麦克森。语音文本都封进原版安装包里了,结果游戏里玩不了)。
除了剧情,还有武器系统。辐射4的武器系统实际上就是老滚5套了个科技的壳,比如伽马枪,完全就是老滚5里的龙吼。而且武器系统完全没有和怪物系统做过匹配。前期数值还算正常,到了后期除了爆炸,双弹等极少数几个前缀的传奇武器之外,其他的武器全部都是鸡肋,伤害完全跟不上指数提高的怪物血量。
相比之下,建造系统bug不多,能从前期一直玩到后期,数值上也没问题,可以说真的是完成度最高的系统(可能没有之一)了
3#
热心的回应  16级独孤 | 2019-6-12 21:49:19
4条线义勇军无尽随机任务,铁路动机极迷,学院线短的要死,兄弟会虎头蛇尾。
而且都是匆忙结尾,任务线基本没有交集。不会出现做了一个人的任务影响另一个人的任务。
rpg元素阉割成perk表。
最sb的就是对话系统,对话全阉割成对话轮,而且大多意义不明或4句话里3句一样。配上npc那死妈脸真是绝了
没有建造模式岂不是四分之一成品
4#
热心的回应  16级独孤 | 2019-6-12 21:49:20
依然是半成品,但是建造系统不背锅,相反,是因为b社试图让建造系统背太多责任不堪重负才让整个游戏体验不尽如人意。


一、基础原因:内容不足
首先明确一点,b社不打算,也大概率上没有能力做出一代老辐射那样的“科幻现实主义”。
讽刺,插科打诨也不是b社的专长,他们擅长的是严谨有生命力的世界观营造,丰富的npc交互体验和多边的玩法和开放世界——这就意味着,辐射4比以往任何辐射都更像上古卷轴。最鲜明的体现就是,取消了业报和武器损坏的设定,代之以b社特色的角色好感度和武器附魔。
这就带来了第一个命题:辐射4从立项那刻起,它就没有可能是让老辐射迷梦回当初的那个作品,最好的情况下,它会是一个上古卷轴5式的优秀游戏。
但是辐射4做到了么?很明显,没有。
原因也非常简单——辐射4的内容是撑不起一个上古卷轴5那样的成功的。
就从最明显的故事线来看吧:天际的故事线有——
大型故事线:主线,内战线(需要二选一,也可以拖着不坐),四大公会(诗人学院有点勉强,但自己作诗加分了)。
拥有强烈风格,如多处转折的有:弃疗者线,宿醉线,奥瑟瑞姆线等等,数不胜数。(辐射4不包括dlc符合这一点的只有钻石城蓝调,失落的巡逻队非常勉强)
单副本故事线就更多了,几乎每个带boss怪的洞穴,霜流灯塔都算。
看出辐射4的问题了么?辐射4的主线实际上就是把个公会单独拿出来当个势力,让他们敌对,然后中后期(找到儿子之后)主线就是各公会的撕逼。


二、建造系统在辐射4中被赋予的使命
因此问题就来了,到了这一步,玩家肯定发现自己被耍了,游戏体验严重不足,那么如何让玩家打发时间拖慢进度呢?b社给出的答案就是建造系统。
事实上,整个义勇军相关就是围绕着建造系统展开,为“诱惑”玩家,b社不惜加入了许多极端违背常理,甚至破坏世界观的设计:
四罐头等于一车,反应堆手搓,净水唾手可得这都老生常谈就不说了。走在钻石城你甚至会听到保安对你说“You know what's fun?run the bases,trust me"(想玩点有意思的吗?运营聚点吧,相信我),这话简直是把代入感放地上踩:你个城内保安,怎么知道运营聚点很有趣?联邦有几个人有资本运营基地?除了主角和几个镇长恐怕就只有掠夺者和枪手了吧?你何德何能给他们提供建议?
恐怕b社就差出个弹窗,对玩家吼“求求你玩玩建造系统吧!”
既然要肩负减速玩家进度的任务,又为了贿赂玩家不能做太难,通马桶和捡垃圾任务就上线了。虽然很多人喜欢,包括我,但并不影响辐射4本身内容不足的事实。
但是,一个作品本身内容不足,并不足以让它被看成半成品,更重要地,还有一个“完成品”胎死腹中。


三、2015 E3上发布会透露出来的设计思路
把时间拉回到2015年E3 贝塞斯达展前发布会,Todd演讲和辐射4首个试玩视频,此时的游戏已经基本就是完成品了,但是,跟最终拿到手的游戏对比一下,就能明显感觉到试玩的扬长避短。该试玩有45分钟左右,让人心潮澎湃的重点有两个:
1.强大的角色互动系统:
对话可以在任何情况下发生,和天际一样,对话可以是玩家主动对NPC,也可以是NPC主动对玩家。玩家可以通过“往后走”退出对话,而NPC可以感知到这一点,而且会试图提醒叫住玩家——跟现实中一样。
除此之外,NPC还有丰富的肢体语言(钻石城前初见派普)。注意,这不是刺客信条或者GTA那样到达触发任务点后,各角色(包括主角)被定位然后用脚本演出一出短剧,而是可以在任何地点,以不同形式发生的。
即便是在2019年,3A RPG中有如此自然的角色互动模式依然是屈指可数。
我的看法是:辐射4的角色互动框架是为复杂的,能有效推动剧情发展的对话玩法设计的。但是,不知什么原因,开发过程中遇到了问题,角色忽然没有那么多话要讲了。为了掩饰这种尴尬,就出现了饱受诟病的“是否问嘲”十字滚轮对话选择。而这个选择界面根本不是为了所谓的“方便主机玩家”,不信的话,可以在主机玩家中做个问卷调查,问他们是想要更多的任务选择,还是看不到全文的十字滚轮选择?
2.建造&捡垃圾系统
建造和捡垃圾被作为整场发布会的压轴环节推出(之后就是放MV了),Todd强调了几点:
1)所有材料可能出现在所有游戏中物件中,这些材料也可以用来改装武器和服装。
2)据点里的所有东西都能拆,获得材料。
3)你可以随意装扮你的据点。
现在回头看,诡异的是,在谈到建造系统的时候,Todd对“居民”和“幸福度”这两个在重要的要素(几乎是整个据点玩法的目标所在)轻描淡写,我们来看看原文:
We want you to build ,and decorate,and make yourself a place you want to live in.A new home for yourself ,and your best friend of course.
As your settlement grows people will arrive including certain traders,they have some of the best items in the game.
看出什么端倪了么?
Todd试图使我们相信:据点首先是“家”;然后随着“据点的成长”,人们会被吸引过来,包括一些售卖游戏中最好物品的商人。
实际上呢?完全相反。
据点是你愿意住的家?不,据点玩法过程是这样:首先,从普莱斯顿那里接到开据点的通马桶任务(在接到这种任务之前你通常得不得不做2-3个“又一个据点需要帮助”类任务);到达地点后,殴打当地野生动物,然后捡垃圾搭建一个广播塔;任务完成到小黑那里拿一点点可怜的奖励。
据点实际上首先是“居民的”,然后才“可能”是我的——这和Todd所谓家园有云泥之别,你见过谁的家是先让陌生人住的么?
吸引过来商人?不,商人是你自己指定的,指定谁是商人谁就是商人,更厉害的是指定谁是医生谁就能行医,指定谁是理发师谁就会理发。你说垃圾桶卡拉?卡拉女士无论你发不发展据点,她都会固定到庇护山庄。
被吸引来的商人买游戏中最好的物品?不,玩过的人都知道居民商人的售卖产品极其一般,充其量就是个硬币兑换处。游戏中的几把神器反而都是有名有姓的固定商人和游商贩卖的(不会屈尊跑到你的据点来)。
(未完待续)

5#
热心的回应  16级独孤 | 2019-6-12 21:49:21
半成品其实并不完全指的并不是游戏制作的完成度,而是指的是B社制作并未达到自身水准,也并未完全实现网友的期望。
其实《辐射》系列自从被B社从黑岛买来之后,就已经不是那个传统的Crpg游戏了,B社用了自家的引擎将它改成了“老滚”,虽然其中还有很多Crpg设定的影子,比如属性点系统,Perk系统,但是加入了更多的Arpg因素在其中。
早年间由于技术的限制,厂商无法提高游戏在视频方面这种最直观的表现力,只能另出奇招,有的厂商(日本)选择了在剧情和引导方面下了功夫,有的厂商(美国)则选择了在游戏性方面进行完善,Crpg就是后者,老版的辐射就是经典的Crpg。
Crpg讲究的是严谨的判定,谨慎思考的流程,错综复杂的连带关系,多种多样的系统,以及一定的随机性(即骰子系统),但是,B社自身Arpg讲究的却是无缝的战斗,爽快的流程,这两者本身就是相冲突的,若要融合,将黑岛的辐射变成B社的辐射,只能取舍,而取舍的最终结果很可能是高不成低不就。
以战斗为例,Crpg中凡事讲究roll,讲究步骤,讲究计算和行动顺序,而新辐射中战斗是即时制的,这就是在战斗系统的制作中,对Arpg要素的倾斜,在战斗中体现的Crpg元素仅仅只有一个VAST系统,而且这个系统在能够指哪打哪的即时制战斗系统中如同鸡肋一般食之无味弃之可惜,原本所有行动都要用到的AP(Action Points)被简化到只能用于VAST系统中,其余的吃药,回血,躲藏,都变成了无任何代价的操作,这就体现了取舍,B社自身的战斗系统导致了即时制战斗流程非常的不爽,而Crpg的策略元素又体现不出来,自然就是四不像。。。
但是B社的辐射3和NV为什么成功了呢?这是因为,两种类型能否结合的好,需要给它找到一个完美的润滑剂,完美到让玩家忽略了游戏本身的硬伤,让玩家全程沉浸于这个润滑剂当中。我个人认为,这个润滑剂就是表现力。
表现力包括很多种,有音画表现力,剧情表现力等,剧情并不出众的《辐射3》能够取得成功,自然就是音画表现力做的非常好,将原版辐射中只能通过文字描述和2.5d俯瞰视角表现的后启示录世界做成了直观的印象,而《NV》更是在此基础上引入了黑曜石的剧情功底,将剧情的表现力也同样推到了极致。
而这一点到了《辐射4》上并未能很好的沿袭下来,在音画表现力方面,它并未能很好的描绘出波士顿废土“本应”有的样子,对于诸多重要场景的描写有着过于简略了,而剧情方面比起NV更是不如,玩家们在享受NV时,享受的是NV错综复杂的故事线,以及庞大的支线任务系统,这一点在辐射4上干脆大砍一刀,主线任务被大幅度精简,对于剧情的叙述也过于简单直接,完全没有去引导玩家“自主探索”,自然让玩家在剧情沉浸这方面的体验非常差。
打个比方,NV一开始的主角是被枪击失忆,完全忘记了自己的任务,经过多方打探,一路磕磕绊绊才到了新维加斯,明白了自己的使命。这种叙事方式就很好,能够引导玩家去自我思索,增加代入感的同时,通过不断的任务提醒,让玩家不至于偏离主线。而辐射4的剧情刻画却不甚深刻,对于诸多关键人物,关键势力的描写和侧面叙述止浮于表面,最关键的人物“父亲大人”更是毫无存在感,这就导致了我之前说的“润滑剂”失去了作用,玩家自然会将关注的重心重新回到Arpg和Crpg所结合的“四不像”上来,加之辐射4抛弃了前代引以为傲的“故事”,将支线任务简化到屈指可数的数量,更加不要提大型的支线任务了,这就让玩家更加产生了“这游戏没做完”的感觉,这一点,直到出了几个DLC之后才有所改善。
因此,总结下来就是,辐射4的制作水准,即“结合Crpg和Arpg”的水准未达到辐射3与新维加斯的程度,加之剧情线大幅度削减,这两点共同的作用下,让玩家感觉游戏是一个“半成品”。
6#
热心的回应  16级独孤 | 2019-6-12 21:49:22
建造系统其实挺杀时间的……但是仍然很单调。
如果是默认的那套东西建造出来的聚落基本也就是大同小异的末日垃圾堆求生环境。
如果配合上mod还真就有点意思。
游戏本体的完成度则属于·老生常谈的说多了都是泪,如果你用控制台或者启动工具把去除地图边界限制这个功能打开,
然后在游戏里超出地图范围四处走走就会发现到处留下的因为赶工期而废弃的场景地标,
甚至包括几乎更大尺寸的原地图(旧避难所出生点,有一个明显的山洞,以他为距离参照可以推算出原本辐射四波士顿整个区域的计划大小,如果实现游戏又将是另一个面貌。)
有时候游玩的过程中我甚至会胡乱思考制作组是不是傻啊,模型缩小点然后随便塞进去些可探索的房屋内部哪怕有些场景重复世界就变得很大了啊什么的……(也被诸如波士顿室内空间计划这些区域场景mod实现了)
远港地图外多处明明有地标但在地图边界线之下无法访问的区域等等等等不一而足……
其他的缺失这个主题下其他朋友的回答可以补足……就不多吐槽了。
半成品……确实是,不过辐射4仍然在玩家moder的手里顽强活跃着,我想在老滚6或者辐射5出来之前他都仍然将保有活力——玩家和粉丝没啥可选啊。



所以我现在怀疑b社还敢不敢继续啃辐射这个ip的硬骨头……
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