依然是半成品,但是建造系统不背锅,相反,是因为b社试图让建造系统背太多责任不堪重负才让整个游戏体验不尽如人意。
一、基础原因:内容不足
首先明确一点,b社不打算,也大概率上没有能力做出一代老辐射那样的“科幻现实主义”。
讽刺,插科打诨也不是b社的专长,他们擅长的是严谨有生命力的世界观营造,丰富的npc交互体验和多边的玩法和开放世界——这就意味着,辐射4比以往任何辐射都更像上古卷轴。最鲜明的体现就是,取消了业报和武器损坏的设定,代之以b社特色的角色好感度和武器附魔。
这就带来了第一个命题:辐射4从立项那刻起,它就没有可能是让老辐射迷梦回当初的那个作品,最好的情况下,它会是一个上古卷轴5式的优秀游戏。
但是辐射4做到了么?很明显,没有。
原因也非常简单——辐射4的内容是撑不起一个上古卷轴5那样的成功的。
就从最明显的故事线来看吧:天际的故事线有——
大型故事线:主线,内战线(需要二选一,也可以拖着不坐),四大公会(诗人学院有点勉强,但自己作诗加分了)。
拥有强烈风格,如多处转折的有:弃疗者线,宿醉线,奥瑟瑞姆线等等,数不胜数。(辐射4不包括dlc符合这一点的只有钻石城蓝调,失落的巡逻队非常勉强)
单副本故事线就更多了,几乎每个带boss怪的洞穴,霜流灯塔都算。
看出辐射4的问题了么?辐射4的主线实际上就是把个公会单独拿出来当个势力,让他们敌对,然后中后期(找到儿子之后)主线就是各公会的撕逼。
二、建造系统在辐射4中被赋予的使命
因此问题就来了,到了这一步,玩家肯定发现自己被耍了,游戏体验严重不足,那么如何让玩家打发时间拖慢进度呢?b社给出的答案就是建造系统。
事实上,整个义勇军相关就是围绕着建造系统展开,为“诱惑”玩家,b社不惜加入了许多极端违背常理,甚至破坏世界观的设计:
四罐头等于一车,反应堆手搓,净水唾手可得这都老生常谈就不说了。走在钻石城你甚至会听到保安对你说“You know what's fun?run the bases,trust me"(想玩点有意思的吗?运营聚点吧,相信我),这话简直是把代入感放地上踩:你个城内保安,怎么知道运营聚点很有趣?联邦有几个人有资本运营基地?除了主角和几个镇长恐怕就只有掠夺者和枪手了吧?你何德何能给他们提供建议?
恐怕b社就差出个弹窗,对玩家吼“求求你玩玩建造系统吧!”
既然要肩负减速玩家进度的任务,又为了贿赂玩家不能做太难,通马桶和捡垃圾任务就上线了。虽然很多人喜欢,包括我,但并不影响辐射4本身内容不足的事实。
但是,一个作品本身内容不足,并不足以让它被看成半成品,更重要地,还有一个“完成品”胎死腹中。
三、2015 E3上发布会透露出来的设计思路
把时间拉回到2015年E3 贝塞斯达展前发布会,Todd演讲和辐射4首个试玩视频,此时的游戏已经基本就是完成品了,但是,跟最终拿到手的游戏对比一下,就能明显感觉到试玩的扬长避短。该试玩有45分钟左右,让人心潮澎湃的重点有两个:
1.强大的角色互动系统:
对话可以在任何情况下发生,和天际一样,对话可以是玩家主动对NPC,也可以是NPC主动对玩家。玩家可以通过“往后走”退出对话,而NPC可以感知到这一点,而且会试图提醒叫住玩家——跟现实中一样。
除此之外,NPC还有丰富的肢体语言(钻石城前初见派普)。注意,这不是刺客信条或者GTA那样到达触发任务点后,各角色(包括主角)被定位然后用脚本演出一出短剧,而是可以在任何地点,以不同形式发生的。
即便是在2019年,3A RPG中有如此自然的角色互动模式依然是屈指可数。
我的看法是:辐射4的角色互动框架是为复杂的,能有效推动剧情发展的对话玩法设计的。但是,不知什么原因,开发过程中遇到了问题,角色忽然没有那么多话要讲了。为了掩饰这种尴尬,就出现了饱受诟病的“是否问嘲”十字滚轮对话选择。而这个选择界面根本不是为了所谓的“方便主机玩家”,不信的话,可以在主机玩家中做个问卷调查,问他们是想要更多的任务选择,还是看不到全文的十字滚轮选择?
2.建造&捡垃圾系统
建造和捡垃圾被作为整场发布会的压轴环节推出(之后就是放MV了),Todd强调了几点:
1)所有材料可能出现在所有游戏中物件中,这些材料也可以用来改装武器和服装。
2)据点里的所有东西都能拆,获得材料。
3)你可以随意装扮你的据点。
现在回头看,诡异的是,在谈到建造系统的时候,Todd对“居民”和“幸福度”这两个在重要的要素(几乎是整个据点玩法的目标所在)轻描淡写,我们来看看原文:
We want you to build ,and decorate,and make yourself a place you want to live in.A new home for yourself ,and your best friend of course.
As your settlement grows people will arrive including certain traders,they have some of the best items in the game.
看出什么端倪了么?
Todd试图使我们相信:据点首先是“家”;然后随着“据点的成长”,人们会被吸引过来,包括一些售卖游戏中最好物品的商人。
实际上呢?完全相反。
据点是你愿意住的家?不,据点玩法过程是这样:首先,从普莱斯顿那里接到开据点的通马桶任务(在接到这种任务之前你通常得不得不做2-3个“又一个据点需要帮助”类任务);到达地点后,殴打当地野生动物,然后捡垃圾搭建一个广播塔;任务完成到小黑那里拿一点点可怜的奖励。
据点实际上首先是“居民的”,然后才“可能”是我的——这和Todd所谓家园有云泥之别,你见过谁的家是先让陌生人住的么?
吸引过来商人?不,商人是你自己指定的,指定谁是商人谁就是商人,更厉害的是指定谁是医生谁就能行医,指定谁是理发师谁就会理发。你说垃圾桶卡拉?卡拉女士无论你发不发展据点,她都会固定到庇护山庄。
被吸引来的商人买游戏中最好的物品?不,玩过的人都知道居民商人的售卖产品极其一般,充其量就是个硬币兑换处。游戏中的几把神器反而都是有名有姓的固定商人和游商贩卖的(不会屈尊跑到你的据点来)。
(未完待续)
|