教你怎么用Java开发扫雷游戏

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niminba   2021-5-26 10:53   2269   0

一、效果图

      

二、实现思路

1.界面上可以点开的各种实际都是按钮,创建9行9列的二维数组,然后根据这个数组来创建JButton。

2.对应创建二维数组data,用来存取数据,0表示周围无雷,-1表示当前是雷,其他数字表示周围雷的数量。

3.对应创建二维数组state,用来存取按钮状态,0未打开,1 打开  2旗子  3 未知(控制显示对应的图标)

4.设置雷:随机行数 i 和列数 j,根据随机到 i、j 从二维数组data中取出对应的元素值,若值不为-1(不是雷),则将此元素data[i][j]设置为-1,若值是-1(已经是雷了),则跳过,不管是否跳过都进行递归,直到雷的数量达到设定的最大数量,跳出递归。

5.设置周围雷的数量:计算每个元素周围的雷数量(周围指的是 左上、上、右上、右、右下、下、左下、左 这8个位置),循环二维数组data,判断当前值不是-1,则需要计算周围雷的数量,等会细说。

6.有任一格子被揭开,则游戏开始并且计时,当格子被揭开的时候分3种情况

(1)格子是雷,执行爆炸动画,游戏结束。

(2)当前格子周围有雷,则仅仅打开此格子,对应显示周围雷数量的数字图片。

(3)当前格子不是雷且周围没有雷(data取到的元素值为0),则依次打开周围,并且被打开的周围元素也没有雷的情况下,继续打开(递归)。

7.右键可以进行插小旗、打问号等操作(对数组state进行的操作)。

三、代码实现

3.1 设置头部

//设置头部
private void setHeader() {
 Container container = new Container();
 container.setLayout(new GridLayout(1, 3));
 
 timeJLabel = new JLabel("时间:"+time,JLabel.CENTER);
 timeJLabel.setForeground(Color.DARK_GRAY);
 timeJLabel.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD, 16));
 
 leiJLabel = new JLabel("雷:"+curLeiCount,JLabel.CENTER);
 leiJLabel.setForeground(Color.DARK_GRAY);
 leiJLabel.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD, 16));
 
 reStart = new JButton((ImageIcon)imageMap.get(21));
 Dimension preferredSize = new Dimension(100,40);
 reStart.setPreferredSize(preferredSize);
 reStart.addActionListener(this);
 
 //注意添加顺序
 container.add(timeJLabel);
 container.add(reStart);
 container.add(leiJLabel);
 
 mainFrame.add(container,BorderLayout.NORTH);
}

3.2 设置游戏区域按钮

1.创建容器,并采用GridLayout 布局。

2.根据设定的ROWS、COLS创建二维数组,数组存储JButton,给每个按钮设置图标。

3.给每个按钮添加鼠标点击事件,右键事件。

private void setButtons() {
 Container container = new Container();
 container.setLayout(new GridLayout(ROWS, COLS));
 ImageIcon icon=null;
 for (int i = 0; i <ROWS; i++) {
  for (int j = 0; j < COLS; j++) {
   JButton btn = new JButton();
   btn.setBounds(0, 0, 39, 39);
   icon = (ImageIcon)imageMap.get(10);
   setBtnImage(btn,icon);
   container.add(btn);
   btns[i][j]=btn;
   
   btn.addActionListener(this);
   
   btn.addMouseListener(this);
  }
 }
 mainFrame.add(container,BorderLayout.CENTER);
}

 

3.3 设置雷

1.随机行数 i 和列数 j,根据随机到 i、j 从二维数组data中取出对应的元素值。

2.判断值,若值不为-1(不是雷),则将此元素data[i][j]设置为-1,若值是-1(已经是雷了),则跳过。

3.不管上一步是否跳过都进行递归,直到雷数量达到设定的最大数量,跳出递归。

private void setLei() {
 if(computedLeiCount==LEICOUNT){//如果达到雷的最大数量则跳出
  return;   
 } 
 Random random = new Random();
 int r = random.nextInt(ROWS);
 int c = random.nextInt(COLS);
 
 //0 无; -1表示雷 ; 其他表示周围的雷数量
 if(data[r][c]!=-1){//如果不是雷则设置为雷
  data[r][c]=-1;
  computedLeiCount++;
 }
 setLei();//递归调用
}

3.4 计算周围雷的数量并显示

1.循环之前的二维数组data,元素值是-1(雷)跳过,不是-1则继续。

2.如果当前元素的下标是(i,j),则左上为(i-1,j-1),上为(i-1,j ),右上为(i-1,j+1),以此类推,如下图所示:

3.分别取出这8个元素,并判断他们是不是雷,如果是则计数累加,最后把这个计数赋值给元素data[i][j]。

//设置周围雷的数量
private void setAroundLei() {
 for (int i = 0; i <ROWS; i++) {
  for (int j = 0; j < COLS; j++) {
   if(data[i][j]!=-1){如果当前不是雷,则判断他周围有几个雷,并设置值
    data[i][j] = computedLei(i,j);
   }
  }
 }
}
//计算周围雷的数量
private int computedLei(int i,int j) {
 int count=0;
 //左上
 int ci = i-1;
 int cj = j-1;
 if(ci>=0 && cj>=0){
  if(data[ci][cj]==-1){
   count++;
  }
 }
 //上
 ci = i-1;
 cj = j;
 if(ci>=0){
  if(data[ci][cj]==-1){
   count++;
  }
 }
 //右上
 ci = i-1;
 cj = j+1;
 if(ci>=0 && cj<COLS){
  if(data[ci][cj]==-1){
   count++;
  }
 }
 //右
 ci = i;
 cj = j+1;
 if(cj<COLS){
  if(data[ci][cj]==-1){
   count++;
  }
 }
 //右下
 ci = i+1;
 cj = j+1;
 if(ci<ROWS && cj<COLS){
  if(data[ci][cj]==-1){
   count++;
  }
 }
 //下
 ci = i+1;
 cj = j;
 if(ci<ROWS){
  if(data[ci][cj]==-1){
   count++;
  }
 }
 //左下
 ci = i+1;
 cj = j-1;
 if(ci<ROWS && cj >=0){
  if(data[ci][cj]==-1){
   count++;
  }
 }
 //左
 ci = i;
 cj = j-1;
 if(cj >= 0){
  if(data[ci][cj]==-1){
   count++;
  }
 }
 return count;
}

3.5 添加点击事件

1.让代码实现 ActionListener

2.重写方法actionPerformed,获取点击的按钮进行揭开操作(分3种情况):

(1)格子是雷,执行爆炸动画,游戏结束。

(2)当前格子周围有雷,则仅仅打开此格子,显示周围雷数量的数字图片。

(3)当前格子不是雷且周围没有雷(data取到的元素值为0),则依次打开周围,并且被打开的周围元素也没有雷的情况下,继续打开(递归)。

3.6 打开指定按钮

//打开指定的button
private void open(int i,int j) {
 JButton button = btns[i][j];
 if(state[i][j]==1){//已经打开直接返回
  return ;
 }
 state[i][j]=1;//设置打开状态
 int num = data[i][j];
 if(num==-1){//直接使用雷的图片
  setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(18));
  //游戏结束,并爆炸
  boom(button);
 }else{//如果当前不是雷,显示对应数字类图片
  if(num==0){
   num=9;
   //显示周围的图标,并且递归
   openAround(i,j);
  }
  setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(num));
  setBtnEnabled(button,false);//按钮被打开设置不能再点击了
  
  //判定是否成功
  successOrNot(1);
 }
}

3.7 触雷爆炸

爆炸采用线程来执行,就是切换图片,图片切换到最后一张后线程结束,回调定义好的方法进行结束提示、打开所有格子等操作。

//爆炸效果
private void boom(JButton button) {
 flag=true;
 
 GameRunnable gameRunnable = new GameRunnable();
 gameRunnable.setParam(button, boomImageMap,this);
 thread = new Thread(gameRunnable);
 thread.start();
}
//爆炸回调方法
public void reback(JButton button) {
 setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(18));
 flag=false;
 
 //设置全部按钮打开
 openAll();
 //弹出结束提示
 UIManager.put("OptionPane.buttonFont", new FontUIResource(new Font("宋体", Font.ITALIC, 13)));
 UIManager.put("OptionPane.messageFont", new FontUIResource(new Font("宋体", Font.ITALIC, 13)));
 JOptionPane.showMessageDialog(mainFrame, "你失败了!点击上方按钮重新开始");
}

3.8 递归打开周围

//打开周围
private void openAround(int i,int j) {
 //左上
 int ci = i-1;
 int cj = j-1;
 if(ci>=0 && cj>=0){
  open(ci,cj);
 }
 //上
 ci = i-1;
 cj = j;
 if(ci>=0){
  open(ci,cj);
 }
 //右上
 ci = i-1;
 cj = j+1;
 if(ci>=0 && cj<COLS){
  open(ci,cj);
 }
 //右
 ci = i;
 cj = j+1;
 if(cj<COLS){
  open(ci,cj);
 }
 //右下
 ci = i+1;
 cj = j+1;
 if(ci<ROWS && cj<COLS){
  open(ci,cj);
 }
 //下
 ci = i+1;
 cj = j;
 if(ci<ROWS){
  open(ci,cj);
 }
 //左下
 ci = i+1;
 cj = j-1;
 if(ci<ROWS && cj >=0){
  open(ci,cj);
 }
 //左
 ci = i;
 cj = j-1;
 if(cj >= 0){
  open(ci,cj);
 }
}

 

3.9 鼠标右键事件

1.实现MouseListener,重写mouseClicked方法。

2.如果按钮是未打开状态则设置为旗子(设置state数组对应的元素值:2)。

3.如果按钮是旗子状态则设置为未知(设置state数组对应的元素值:3)。

4.如果按钮是未知状态则设置为原来的状态未打开(设置state数组对应的元素值:0)。

//鼠标右键的处理
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
 if(e.getButton()==MouseEvent.BUTTON3){
  JButton button = (JButton)e.getSource();
  for (int i = 0; i <ROWS; i++) {
   for (int j = 0; j < COLS; j++) {
    if(button.equals(btns[i][j])){//找到对应的按钮
     if(state[i][j]==0){//如果是未打开状态则设置为旗子
      state[i][j]=2;
      setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(12));
      
      curLeiCount--;
      leiJLabel.setText("雷:"+curLeiCount);
      
      //需求判断是否成功
      successOrNot(2);
      
     }else if(state[i][j]==2){//如果是旗子状态则设置为未知
      state[i][j]=3;
      setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(13));
      
      curLeiCount++;
      leiJLabel.setText("雷:"+curLeiCount);
     }else if(state[i][j]==3){//如果是未知状态则设置为原来的未打开
      state[i][j]=0;
      setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(10));
     }
    }
   }
  }
 }
 
}

四、胜利判定

1.判断旗子的位置是不是正确的雷,并统计数量,如果统计到的数量刚好和设定的雷总数一样,证明雷全部被查出了,判定为胜利。

2.如果未打开的数量与设定雷的总数一样,也判定为胜利。

//判断是否成功 参数type=2表示判断右键插旗子,参数 type=其他  表示判断鼠标点击
private void successOrNot(int type) {
 int count=0;
 if(type==2){
  /*
   * 1.判断旗子的位置是否是正确的雷,并统计数量
   * 2.如果统计到的数量刚好和雷的总数一样,证明全部被查出了,判定为胜利
  */
  for (int i = 0; i <ROWS; i++) {
   for (int j = 0; j < COLS; j++) {
    if(state[i][j]==2 && data[i][j]==-1){//是旗子,也是雷,则计数
     count++;
    }
   }
  }
 }else{
  //最终的未打开的数量与雷的数量一样,则表示成功
  for (int i = 0; i <ROWS; i++) {
   for (int j = 0; j < COLS; j++) {
    if(state[i][j]!=1){//未打开就计数
     count++;
    }
   }
  }
 }
 
 if(count==LEICOUNT){//成功
  //关闭计时线程
  gameTimeRunnable.setFlag(false);
  
  //设置全部按钮打开
  openAll();
  //弹出结束提示
  UIManager.put("OptionPane.buttonFont", new FontUIResource(new Font("宋体", Font.ITALIC, 13)));
  UIManager.put("OptionPane.messageFont", new FontUIResource(new Font("宋体", Font.ITALIC, 13)));
  JOptionPane.showMessageDialog(mainFrame, "恭喜你获得了胜利!你太棒了");
 }
}

最后加入重新开始事件就完成了。

重新开始就是重新设置相关参数。

//重新开始游戏
private void restart() {
 //关闭计时线程(可能正在进行游戏,所以要把计时线程关闭)
 gameTimeRunnable.setFlag(false);
 
 startFlag=false;
 computedLeiCount=0;
 
 curLeiCount=10;
 leiJLabel.setText("雷:"+curLeiCount);
 time=0;
 timeJLabel.setText("时间:"+time);
 
 data= new int[ROWS][COLS];//存取数据
 state= new int[ROWS][COLS];//存取打开状态,0未打开,1 打开
 setLei();
 setAroundLei();
 
 ImageIcon icon = null;
 for (int i = 0; i <ROWS; i++) {
  for (int j = 0; j < COLS; j++) {
   icon = (ImageIcon)imageMap.get(10);
   setBtnImage(btns[i][j],icon);
   setBtnEnabled(btns[i][j],true);//按钮重新设置可以点击
  }
 }
 
}

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