作为一款在无人区探索的作品,IGN给出了7.8分让人充满疑虑的分数。
“高分信媒体,低分信自己”。无论如何,当一个评分距离任天堂一般水准差很多的游戏时,民间周围的声音才是更多人真实参考的标准。毕竟《舞力全开》当年评价3分的IGN黑历史至今。
从事实上说,《健身环大冒险》上市之后,很快爬到了亚马逊畅销榜第一位。原本以为价格定价离奇夸张的600RMB+的史无前例昂贵的游戏,在国内面市之后竟然还一路涨价到700RMB+以上,甚至一大群完全没有NS的非游戏圈玩家仅仅因为这一个游戏,附带买了NS。
在这个大家不爱公布全球销量的时代,健身环大冒险,可以说几乎复刻了当年NDS脑白金的奇迹。虽然NS今天已经不需要依赖某一款游戏才能成功。
笔者想在这里认真回答众多看客的困惑,到底《健身环大冒险》,是个什么样的存在?
简单说下相关经历。舞力全开多年全扭蛋收集,预订2020马上到货(着急玩2020是我码字个这篇文章的原因),跳舞机两年进入全国前百水平。各种体感健身游戏都有涉猎试用。现在最高强度的30级强度,冒险进程到世界11。
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[h1]1、为什么是回合制JRPG?[/h1]从本质上来说,《健身环大冒险》面对的题材,是完完全全一张白纸的存在。在这张白纸上,要怎么涂怎么画都可以。
面对“健身环”这个成品道具,如果要为之设计游戏,很容易直接想到类似FPS射击,ACT动作一类直接互动带感的游戏。历史上,任天堂也有成功的体感游戏,《塞尔达天空之剑》,驾驭经验绝对足够。
然而,任天堂没有这么做。甚至于,这种大红大紫真实的真实FPS战斗内容,对游戏来说只是众多微不足道小游戏中的一环。任天堂根本就没有把这种模拟真实动作体验,当成游戏核心玩法。
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图:世界9 BOSS堕拉攻 FPS小游戏(比较紧迫)
任天堂放弃了任何需要“即时”反应的核心游戏机制,选择了回合制。
事实上,这是异常任天堂异常聪明的地方,也是唯一可行的方案。他走对了唯一的路。
先说一下即时与回合的核心区别。他们的核心区别在于,是游戏主体掌握时间,还是玩家主体掌握时间。
举个例子,直播视频对观众来说,是即时的,而即时的创作,意味着视频载体难以承载过多信息,内容含量必须在观众的接受处理能力以内,就偏娱乐一点。就像现场同传翻译一样。而书籍文字载体则是回合的,可以相对承载更重一点的内容,观众可以根据自身信息处理能力速率,动态调节自己阅读接受速度。这也是为什么文字媒体时代最终诞生了社区这样有厚度的知识分享平台。而同样的,因为社区分享知识的惯性,在转型视频这样的轻知识甚至需要零知识的载体时,转型难度比较高的原因。
大富翁为首的强手棋,或者一大堆桌游,要兼顾更多不同能力属性的玩家,就必须只能是回合制。桌游环境是一个相对玩家技能属性偏低的,高度需求平等的场景,就是一个回合制为基础框架搭建的游戏平台。比如今天人类依旧沉迷的麻将,个中翘楚。大富翁5就是因为尝试了即时制强手棋模式,瞬间这一作直接不能玩。
同时,在实际的健身场景中。人与人之间技能水平差异极大,完全无法以一个即时的水平要求衡量所有玩家。因此,《健身环大冒险》考虑到了更多低技能玩家完成动作的难度和时间需求,选择了回合制,这样确保了所有玩家都能一步步完成游戏体验动作。
有玩家好奇,游戏里面有各种各样的小游戏,那如果小游戏卡关怎么办呢?任天堂也知道不是所有玩家都能完成所有挑战。游戏这个属性就注定会有一部分玩家完成比较困难,那也简单,游戏主线中花钱也能买过。
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选择了回合制。意味着,FPS ACT MG这样直接即时互动的游戏类型方案就被废弃了。唯一留下半即时的场景是关卡中跑酷。然而第一整个游戏的关卡跑酷的操作难度很低,是一个哪怕小学生也能轻松驾驭的难度(不含贬义)。第二哪怕是跑酷,也可以随时停下来,而且跳跃不够掉坑了,也不会死亡,只是另外给一条路前进。
而回合制有一个优秀的历史拍档是JRPG。尤其是JRPG中减法公式成长的部分,更适合玩家在卡关的时候停下来练级降低难度再挑战。
回合制JRPG天生自带玩家自适应调节游戏难度的隐性功能。从个人自身体验流程来看,整个流程到现在一共在BOSS初见死亡一次,高血量被斩杀。游戏流程本身并不是要卡玩家,而是给玩家游戏紧张感和成就感。这一点JRPG非常完美契合健身任务的使命。
健身是一件很无聊的事情。而看着自己的虚拟人物成长则非常快乐。一旦拿掉那些虚拟的等级,拿掉前面挡着的怪物,绝少有人能靠自我力量催眠坚持下来。
回合制JRPG是适应了大众玩家,甚至是非玩家群体的唯一一个集合解。不这样做,30多岁甚至40 50岁的大叔大妈,根本无法加入这个健身游戏的群体中。
[h1]2.《健身环大冒险》的游戏内容有多丰富?[/h1]选择了回合制JRPG,就是选择了PVE。诚然PVE可以很容易让大众广泛接受并按需消费游戏内容,但是,绝大部分PVE游戏面临的问题是……游戏开发团队从哪去搞出来那么多玩家永远吃不光的内容?
PVP游戏的寿命是玩家之间的区分度能不能导致游戏失去乐趣。这中间有很复杂的机制需要去平衡效率和平等。而PVE的寿命,则是玩家消费速率与开发商内容提供量的基本关系。
把PVE游戏内容做长是一件既简单又不简单的事情。说简单,那是曾经的游戏蛮荒年代,像传奇这样的游戏,加一个等级数值就能让玩家疯狂刷一个月。说困难,那是今天的玩家早没有当年的耐心了,一旦游戏重复度过长一点点,这游戏就能凉掉。而健身游戏这种类型,如果不能长时间把玩家牢牢抓住,不说游戏口碑闹笑话的问题,健身两个标签就不要打了。
任天堂的做法当然是简单粗暴有效的。第一是,游戏资源复用度极高,包含怪物和场景,量产关卡。甚至从世界1开始是一个BOSS,到了世界10到最后都是一个BOSS。资源复用度高就大幅降低了内容长度编排的压力,虽然这一定程度损失了IGN这样的权威媒体的编辑评分(对玩了足够长时间的玩家来说,长期重复内容是很痛苦的事情);不过这总归比常年在健身房撸铁的无聊度低很多——好歹个人现在玩到世界11,每天都能在游戏中发现新的东西提振游戏心情。第二则是体感游戏才独有的:把玩家体力耗尽,鼓励玩家早点累趴下线休息,减少玩家的内容损耗速率。
DNF早年因为创造了疲劳度,而成功的控制了玩家消费PVE内容的速度,最终活到了爆发和成功的一天。后来疲劳度成为了各种各样的在线PVE游戏的标配。但是这种强制玩家下线的设计,体验并不完美。长期以后,姑且不说周末放假期间游戏不饱和的问题。更重要的是玩家富裕出来的时间长期结果就是被时间更充实的竞技游戏取而代之。PVE游戏在各种竞技游戏面前长期越发处于尴尬和边缘的位置。
游戏行业需要更科学的防沉迷防玩家吞噬游戏的机制。这种机制现在来看,就是人肉体力防沉迷。玩家你有欲望想多玩,体力充沛你可以多玩;否则还是下线休息。——不过,你想什么时候玩,什么时候玩多久都可以。当然了,这种“先进”的机制对我这样的体感游戏重度玩家向来不陌生,街机环境,包括E舞成名,PIU,舞立方,舞萌在内的一堆音游机,是天赋伴生的机制。
《健身环大冒险》是一款游戏内容量异常扎实的游戏。从各种各样轮流的动作姿势学习,各种各样的地图中新式游戏机关,到各种各样的技能天赋树和食谱配方,各种装备技能build……这是一个真的可以把你时间烧光的游戏。不是那种玩个几十小时不玩二周目就没的玩的现代主机游戏。
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每天玩1小时出勤不间断,你得玩好几个月才能主线通关,还不带收集的那种。
[h1]3.具有健身效用的功能游戏能成功吗?[/h1]把游戏包装成健身运动的营销策略可不是头一回的事情。
从WII开始,大概可以算电子游戏迈入健身市场的并成功打响的第一枪。但是很可惜的是,尽管以WII手柄为外设,各种各样的衍生运动研发投入了市场。但是市场迟迟不见回应。最终只有WII运动作为捆绑游戏引爆话题。
然而,《WII运动》也不是一个好玩的游戏。甚至于直白了当的说,WII运动那点运动量远远称不上运动,且不说体感游戏还有一大堆类似缺乏力反馈,实体打击感,现实竞技性的问题。事实后来证明了这一系列的缺陷近乎是无解的:索尼微软后来各自也跟上了体感游戏系统,然而多次试错尝试的结果是:体感游戏是个屁。
游戏性不足,力反馈缺乏,运动量不够,游戏黏性不足,开发商赚不到钱……都是体感游戏迈不过的坎。甚至于游戏行业的头牌,御三家的第一方拿着自家研发的硬件想要做出能引领世界潮流的标杆游戏的时候,也宣告直皱眉头:就这些破设备能做出个啥体验?
当然,后来意外走出死胡同的舞蹈类游戏这里先不提。这是本人专栏《只聊好玩的游戏》下一篇文章的主题内容。我们现实遭遇的问题是,所谓的体感游戏就除了就是个噱头外,还能干些什么?到第八世代甚至御三家都纷纷放弃了体感游戏的路线,重新回到AAA大作铺路的所谓正道上了。
在《健身环大冒险》这里,任天堂终于给出了肯定的答案:健身游戏可以有效用。
我们先来数一下真正能达成健身的游戏需要翻越哪些硬障碍:A)如何适应平衡玩家身体基础从极差到极优秀
B)如何引导玩家尽力迸发全身力量
C)如何保持玩家对游戏持之以恒
D)如何监督玩家达成目标效果
E)如何保持玩家锻炼均衡科学
F)如何保持游戏过程安全可靠 ……这还不算玩家对力反馈,打击感,画面,这些项目的无止境的需求。而上面距离的六个点,就是健身游戏要面临的真实6座大山。其中有很多座大山还是今天游戏化,功能游戏共同面临的困境。想象一下,如果你不知道有健身环这种神器,让你来空手设计一个游戏解决人类健身问题,你能做到么?
绝大多数玩家包括专业游戏设计师,是束手无策的。大多数从业人员甚至压根儿没想过这个问题。
我们来看任天堂给的解法:A:用回合制JRPG适应玩家不同的成长力。在开场教程中根据健身环的体测和玩家问卷给予玩家不同的难度分类级别,并且分类级别高达夸张的30个难度梯度。在游戏进程中,测量玩家心率获得玩家运动热度,与玩家温柔交流要求抬高运动强度。 ![]() B:健身领域,如果不能一次次使用全身力量做到标准,健身运动边际效果是越来越低的。甚至根本谈不上有运动量。任天堂作为内容提供方,游戏初期给的动作完成标准很低,但同时游戏中多处文字引导+语音暗示鼓励玩家要求如何做到标准。同时游戏技能过程中随时附带标准动作动画。同时,在游戏中期开始逐步引入非常多需要肌肉力量平衡协调性到一定程度才能做出来的动作(可选项,比如立木姿势);
C:尽可能延展PVE游戏内容的游戏时间设计长度,多次复用资源,哪怕因此被媒体扣分也要保证游戏关卡足量足额。
D:尽可能做到动作检测精细,使用打击判定(normal,good,best)来鼓励玩家一次次做到best判定(提升20%伤害)。
E:游戏中对不同的身体部位训练划分出不同的进攻颜色。每一组不同的运动地区都从数值伤害设计控制上,鼓励玩家自建出均衡的build,并尽可能的均衡的训练自身各肌肉群。
F:最后一点,这里必须要点赞健身环这个史诗级的工业硬件设计。 从设计需求上来看,健身环是一个绝对的神器发明。它强大到专业大力士也拉不坏,压不扁,每次取消施力就能完美恢复原状并保持持久弹性;它柔弱到一名没有运动力量的女生也能拉开,压出曲率,并且足够轻便;你难以理解为什么它能在受力那么大的同时,弹回去的时候不会有一点暴力反馈。同时健身环的工业设计高超,不会被小孩误食,不会把人勾住绊倒,不会被施加过高的力量挥舞的时候带来对周围人或物的危险碰撞……最后,健身环必须保证容易量产,量产运输成本必须低于一个合理的区间,否则商业上无利可图。
任天堂太聪明,他的一系列诡计设计太耀眼,他确实解决了一系列以前被正常游戏从业人员被视为几乎不可能解决的问题。
我们可以说,《健身环大冒险》他一定程度上征服了健身游戏这个功能游戏的核心问题之一。它为功能游戏这个新游戏类型竖起了一个商业标杆,同时给出了一条实现功能游戏的可行的道路:如果既有的普及的少数玩家外设都没有办法实现目标的时候,或者自己尝试发明一套功能外设?
[h1]4.美妙的诡计[/h1]有很多发明创造给社会带来的影响,它完完全全是一个不起眼的东西开始的。如同很多人津津乐道的,马镫的发明带来了封建时代。印刷术和火药的发明,又让世界毁灭了封建时代。
人类文明先从偶然性中进步,说偶然性的时候,往往一个诡计能起很大的作用。只是最终这种进步会找到可重复检验的一般化通解,这个过程就是科学的过程。
《健身环大冒险》,这个游戏里里外外都是实实在在的一组组从硬件到软件的诡计群组成的游戏。玩这个游戏的玩家往往会一次次心理惊讶震撼于,“健身环”怎么还能这样,“手柄”怎么还能这样,“游戏”怎么还能这样。最终,在一个个惊喜和好奇心驱动最终形成的21天惯性后,有相当多玩家会借助这个游戏玩成健身。
但是,特定问题的诡计解法不是通解。《健身环大冒险》这个游戏最大的问题也是因此。首先来说,《健身环大冒险》这个游戏的过程,大约就是一个有实力有理想还能找得到预算的幸福团队独自从从零开始造了一套专用轮子,这个轮子难以延伸复用到别的领域去,只能在这个专用健身领域找到有限解。而且团队差不多起手也就把这一组有限解用了个干干净净。这种情况下,《健身环大冒险》对行业的启发依然有限,难以规避当年WII造成的行业第三坟问题,也难以启发游戏行业找到功能游戏的通解。曾经的魂LIKE地位相对比较高,是因为老贼找到了非常多游戏行业的匮乏的通解设计,可以植入润色各种各样的游戏类型。
其次的问题,《健身环大冒险》对部分玩家缺乏训练效果。这个问题是今天计算机行业尤其是AI行业的问题,世界上没有那么灵敏完善稳定的人体识别。因此,《健身环大冒险》流程中,对best判定实质是非常松的。很多玩家如果心里稍微有一丝松懈,只要每次混一个BEST判定而不去努力做好动作姿势,会导致健身运动毫无效果,甚至是负效果。还有一点就是,这世界还有少部分每天坚持运动锻炼的玩家,他们一开始就把健身环游戏强度调到最高的30档,最后也没有什么运动效果,只能回归健身房自己撸铁。这个是依靠诡计完成健身的设计的根本软肋。可以说,这个游戏的寿命在于,玩家如果无论努力完成动作都没有运动燃脂效果之后,这游戏就可以放下了。这个不夸张,笔者现在玩健身环就功能的成分比较少了。
再有,《健身环大冒险》虽然短期热度很高,玩家口碑很少。其实这游戏相对来说依旧比较自闭,不太容易传播给线下朋友,尤其是异性一起玩。很多玩家没玩到后面不知道,有些类似剪刀腿的姿势,女性基本没法在异性场合完成动作。还有问题就是游戏重复率太高,不是主播UP主没法坚持更新游戏,是游戏本身内容更新率低,重复镜头太多,导致游戏观赏性不高。
再次,《健身环大冒险》的售价也着实不便宜。虽然我敢夸海口一般人舍得买这个游戏肯定会因为健身收益回本。但是第一次要付出700RMB,甚至还要加一台NS2000RMB的价格,很多人会心疼到放弃。但是,放弃了又想运动的潜在玩家们, 不玩这个,又能玩什么呢?别无选择啊。运动是一项非常非常非常好的事情,不靠这个,靠跳绳呼啦圈舞蹈跑步这些廉价运动项目,一般人能坚持吗?而且第一次付费越肉疼越好,越肉疼玩家才能越坚持啊。
最后,《健身环大冒险》其实还需要一些基本搭配才能舒服外。比如需要一个瑜伽垫。这个基本是必须。第一很多地面运动需要瑜伽垫,第二需要这个减震效果不影响邻居。
当然,瑕不掩瑜,我认为健身环是一个非常非常棒的运动诡计。起码,对于大量缺乏运动健身有效策略的普通人来说,现在除了健身环还真难以找到第二选择。
这个是非常充满耦合性的不可复制的创造。
起码在廉价全身动作捕捉,全向跑步机时代到来之前,在VR虚拟世界普及之前,《健身环大冒险》就是普通玩家能接触到的最合理的健身游戏了。而且现在第一代遇到的很多问题,比如素材过于重复,剧情过于简单粗糙,判定细节比较迷的问题,在未来DLC或者第二代也是可以改良优化的。
而且,如果今天严重缺乏运动的宅男宅女们,不通过这个游戏运动,以后全向跑步机真的普及的时候,玩家自身体能从哪来呢,得从现在开始啊。如果玩家不普及这样的健身运动,以后的全向跑步机大概只能停留在KAT前后设计的两款造型一样,得加个椅子绑定玩家……那样的游戏世界多不自由啊。
《健身环大冒险》是一个美妙的,难以通用的诡计。但是今天我足以想化用一句话表达,天不生任天堂,万古如长夜。起码我们透过任天堂的诡计,看到了一个虚拟世界的黎明,一个功能游戏的黎明正在远方,早晚到来。
用游戏实现健身,可以成功。
(个人的实况,更新了一些实况之后播放太低懒得更新了)
【七的质数和/健身环大冒险】最高难度实况双屏录制_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili
插个硬链接。这个健身环游戏基本硬性需求一个瑜伽垫。减震,做地板系运动必备。(还最好是800mm加宽的类型)
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