如何评价任天堂推出的游戏《健身环大冒险》?

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匿名用户1024   2021-5-14 20:55   14578   5
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有关回应  16级独孤 | 2021-5-14 20:56:00
你可以从任天堂的每一个小操作看出这家公司整体的业务发展方向和未来


1.任天堂仍在积极开拓蓝海市场。不过未来应该会从LABO的“智力开发”逐渐转变到“健身”市场上来。我想现在的几个市场盈利的反馈应该给了老任一些数据,LABO的逐渐冷场和健身拳击的爆红都是一个趋势。不过就任天环RPG这个游戏规模来看,健身方向的战略决定也是一早就做好的,现在的宣发趋势应该也有不亚于LABO的战略资源。结合任天堂在wii上积累下来的经验,蓝海市场这一块应该能做得不错。


2.任天堂要稳住掌机端和主机端两条战略线。在9月这个不带体感的lite即将发售的时间点做体感健身的宣发,其实也是为了稳定住switch本体的市场。原来老任是掌机主机,两条战略线并行。但受到生存压力的时候,催生了双线合并的switch。现在switch市场稳定且繁荣,在这个时间点把触角伸出去绝对是个合适的选择。lite是回归掌机市场的方向,同时稳定住传统掌机市场玩家和做不了3A大作的掌机厂商。健身环是任天堂坚守主机市场的一个信号,给希望在客厅环境下大展拳脚的厂商和玩家吃下一颗定心丸。


所以你们看这个健身环大冒险,可能只是看到一个略带尴尬的体感游戏。但在核心玩家眼里看来,这款游戏更多地是一个确立客厅市场野心的信号弹。照这个趋势,任天堂就不可能会完全转到lite的掌机市场上来,未来的switch pro肯定存在,而且更多形态,更多创意的客厅游戏都会一步一步地被任天堂发掘出来。
这样的未来是多么值得期待呀!

3#
有关回应  16级独孤 | 2021-5-14 20:56:01
作为一款在无人区探索的作品,IGN给出了7.8分让人充满疑虑的分数。
“高分信媒体,低分信自己”。无论如何,当一个评分距离任天堂一般水准差很多的游戏时,民间周围的声音才是更多人真实参考的标准。毕竟《舞力全开》当年评价3分的IGN黑历史至今。
从事实上说,《健身环大冒险》上市之后,很快爬到了亚马逊畅销榜第一位。原本以为价格定价离奇夸张的600RMB+的史无前例昂贵的游戏,在国内面市之后竟然还一路涨价到700RMB+以上,甚至一大群完全没有NS的非游戏圈玩家仅仅因为这一个游戏,附带买了NS。
在这个大家不爱公布全球销量的时代,健身环大冒险,可以说几乎复刻了当年NDS脑白金的奇迹。虽然NS今天已经不需要依赖某一款游戏才能成功。
笔者想在这里认真回答众多看客的困惑,到底《健身环大冒险》,是个什么样的存在?
简单说下相关经历。舞力全开多年全扭蛋收集,预订2020马上到货(着急玩2020是我码字个这篇文章的原因),跳舞机两年进入全国前百水平。各种体感健身游戏都有涉猎试用。现在最高强度的30级强度,冒险进程到世界11。

[h1]1、为什么是回合制JRPG?[/h1]从本质上来说,《健身环大冒险》面对的题材,是完完全全一张白纸的存在。在这张白纸上,要怎么涂怎么画都可以。
面对“健身环”这个成品道具,如果要为之设计游戏,很容易直接想到类似FPS射击,ACT动作一类直接互动带感的游戏。历史上,任天堂也有成功的体感游戏,《塞尔达天空之剑》,驾驭经验绝对足够。
然而,任天堂没有这么做。甚至于,这种大红大紫真实的真实FPS战斗内容,对游戏来说只是众多微不足道小游戏中的一环。任天堂根本就没有把这种模拟真实动作体验,当成游戏核心玩法。

                         图:世界9 BOSS堕拉攻 FPS小游戏(比较紧迫)
任天堂放弃了任何需要“即时”反应的核心游戏机制,选择了回合制。
事实上,这是异常任天堂异常聪明的地方,也是唯一可行的方案。他走对了唯一的路。
先说一下即时与回合的核心区别。他们的核心区别在于,是游戏主体掌握时间,还是玩家主体掌握时间。
举个例子,直播视频对观众来说,是即时的,而即时的创作,意味着视频载体难以承载过多信息,内容含量必须在观众的接受处理能力以内,就偏娱乐一点。就像现场同传翻译一样。而书籍文字载体则是回合的,可以相对承载更重一点的内容,观众可以根据自身信息处理能力速率,动态调节自己阅读接受速度。这也是为什么文字媒体时代最终诞生了社区这样有厚度的知识分享平台。而同样的,因为社区分享知识的惯性,在转型视频这样的轻知识甚至需要零知识的载体时,转型难度比较高的原因。
大富翁为首的强手棋,或者一大堆桌游,要兼顾更多不同能力属性的玩家,就必须只能是回合制。桌游环境是一个相对玩家技能属性偏低的,高度需求平等的场景,就是一个回合制为基础框架搭建的游戏平台。比如今天人类依旧沉迷的麻将,个中翘楚。大富翁5就是因为尝试了即时制强手棋模式,瞬间这一作直接不能玩。
同时,在实际的健身场景中。人与人之间技能水平差异极大,完全无法以一个即时的水平要求衡量所有玩家。因此,《健身环大冒险》考虑到了更多低技能玩家完成动作的难度和时间需求,选择了回合制,这样确保了所有玩家都能一步步完成游戏体验动作。
有玩家好奇,游戏里面有各种各样的小游戏,那如果小游戏卡关怎么办呢?任天堂也知道不是所有玩家都能完成所有挑战。游戏这个属性就注定会有一部分玩家完成比较困难,那也简单,游戏主线中花钱也能买过。

选择了回合制。意味着,FPS ACT MG这样直接即时互动的游戏类型方案就被废弃了。唯一留下半即时的场景是关卡中跑酷。然而第一整个游戏的关卡跑酷的操作难度很低,是一个哪怕小学生也能轻松驾驭的难度(不含贬义)。第二哪怕是跑酷,也可以随时停下来,而且跳跃不够掉坑了,也不会死亡,只是另外给一条路前进。
而回合制有一个优秀的历史拍档是JRPG。尤其是JRPG中减法公式成长的部分,更适合玩家在卡关的时候停下来练级降低难度再挑战。
回合制JRPG天生自带玩家自适应调节游戏难度的隐性功能。从个人自身体验流程来看,整个流程到现在一共在BOSS初见死亡一次,高血量被斩杀。游戏流程本身并不是要卡玩家,而是给玩家游戏紧张感和成就感。这一点JRPG非常完美契合健身任务的使命。
健身是一件很无聊的事情。而看着自己的虚拟人物成长则非常快乐。一旦拿掉那些虚拟的等级,拿掉前面挡着的怪物,绝少有人能靠自我力量催眠坚持下来。
回合制JRPG是适应了大众玩家,甚至是非玩家群体的唯一一个集合解。不这样做,30多岁甚至40 50岁的大叔大妈,根本无法加入这个健身游戏的群体中。
[h1]2.《健身环大冒险》的游戏内容有多丰富?[/h1]选择了回合制JRPG,就是选择了PVE。诚然PVE可以很容易让大众广泛接受并按需消费游戏内容,但是,绝大部分PVE游戏面临的问题是……游戏开发团队从哪去搞出来那么多玩家永远吃不光的内容?
PVP游戏的寿命是玩家之间的区分度能不能导致游戏失去乐趣。这中间有很复杂的机制需要去平衡效率和平等。而PVE的寿命,则是玩家消费速率与开发商内容提供量的基本关系。
把PVE游戏内容做长是一件既简单又不简单的事情。说简单,那是曾经的游戏蛮荒年代,像传奇这样的游戏,加一个等级数值就能让玩家疯狂刷一个月。说困难,那是今天的玩家早没有当年的耐心了,一旦游戏重复度过长一点点,这游戏就能凉掉。而健身游戏这种类型,如果不能长时间把玩家牢牢抓住,不说游戏口碑闹笑话的问题,健身两个标签就不要打了。
任天堂的做法当然是简单粗暴有效的。第一是,游戏资源复用度极高,包含怪物和场景,量产关卡。甚至从世界1开始是一个BOSS,到了世界10到最后都是一个BOSS。资源复用度高就大幅降低了内容长度编排的压力,虽然这一定程度损失了IGN这样的权威媒体的编辑评分(对玩了足够长时间的玩家来说,长期重复内容是很痛苦的事情);不过这总归比常年在健身房撸铁的无聊度低很多——好歹个人现在玩到世界11,每天都能在游戏中发现新的东西提振游戏心情。第二则是体感游戏才独有的:把玩家体力耗尽,鼓励玩家早点累趴下线休息,减少玩家的内容损耗速率。
DNF早年因为创造了疲劳度,而成功的控制了玩家消费PVE内容的速度,最终活到了爆发和成功的一天。后来疲劳度成为了各种各样的在线PVE游戏的标配。但是这种强制玩家下线的设计,体验并不完美。长期以后,姑且不说周末放假期间游戏不饱和的问题。更重要的是玩家富裕出来的时间长期结果就是被时间更充实的竞技游戏取而代之。PVE游戏在各种竞技游戏面前长期越发处于尴尬和边缘的位置。
游戏行业需要更科学的防沉迷防玩家吞噬游戏的机制。这种机制现在来看,就是人肉体力防沉迷。玩家你有欲望想多玩,体力充沛你可以多玩;否则还是下线休息。——不过,你想什么时候玩,什么时候玩多久都可以。当然了,这种“先进”的机制对我这样的体感游戏重度玩家向来不陌生,街机环境,包括E舞成名,PIU,舞立方,舞萌在内的一堆音游机,是天赋伴生的机制。
《健身环大冒险》是一款游戏内容量异常扎实的游戏。从各种各样轮流的动作姿势学习,各种各样的地图中新式游戏机关,到各种各样的技能天赋树和食谱配方,各种装备技能build……这是一个真的可以把你时间烧光的游戏。不是那种玩个几十小时不玩二周目就没的玩的现代主机游戏。

每天玩1小时出勤不间断,你得玩好几个月才能主线通关,还不带收集的那种。
[h1]3.具有健身效用的功能游戏能成功吗?[/h1]把游戏包装成健身运动的营销策略可不是头一回的事情。
从WII开始,大概可以算电子游戏迈入健身市场的并成功打响的第一枪。但是很可惜的是,尽管以WII手柄为外设,各种各样的衍生运动研发投入了市场。但是市场迟迟不见回应。最终只有WII运动作为捆绑游戏引爆话题。
然而,《WII运动》也不是一个好玩的游戏。甚至于直白了当的说,WII运动那点运动量远远称不上运动,且不说体感游戏还有一大堆类似缺乏力反馈,实体打击感,现实竞技性的问题。事实后来证明了这一系列的缺陷近乎是无解的:索尼微软后来各自也跟上了体感游戏系统,然而多次试错尝试的结果是:体感游戏是个屁。
游戏性不足,力反馈缺乏,运动量不够,游戏黏性不足,开发商赚不到钱……都是体感游戏迈不过的坎。甚至于游戏行业的头牌,御三家的第一方拿着自家研发的硬件想要做出能引领世界潮流的标杆游戏的时候,也宣告直皱眉头:就这些破设备能做出个啥体验?
当然,后来意外走出死胡同的舞蹈类游戏这里先不提。这是本人专栏《只聊好玩的游戏》下一篇文章的主题内容。我们现实遭遇的问题是,所谓的体感游戏就除了就是个噱头外,还能干些什么?到第八世代甚至御三家都纷纷放弃了体感游戏的路线,重新回到AAA大作铺路的所谓正道上了。
在《健身环大冒险》这里,任天堂终于给出了肯定的答案:健身游戏可以有效用。
我们先来数一下真正能达成健身的游戏需要翻越哪些硬障碍:
A)如何适应平衡玩家身体基础从极差到极优秀
B)如何引导玩家尽力迸发全身力量
C)如何保持玩家对游戏持之以恒
D)如何监督玩家达成目标效果
E)如何保持玩家锻炼均衡科学
F)如何保持游戏过程安全可靠
……这还不算玩家对力反馈,打击感,画面,这些项目的无止境的需求。而上面距离的六个点,就是健身游戏要面临的真实6座大山。其中有很多座大山还是今天游戏化,功能游戏共同面临的困境。想象一下,如果你不知道有健身环这种神器,让你来空手设计一个游戏解决人类健身问题,你能做到么?
绝大多数玩家包括专业游戏设计师,是束手无策的。大多数从业人员甚至压根儿没想过这个问题。
我们来看任天堂给的解法:
A:用回合制JRPG适应玩家不同的成长力。在开场教程中根据健身环的体测和玩家问卷给予玩家不同的难度分类级别,并且分类级别高达夸张的30个难度梯度。在游戏进程中,测量玩家心率获得玩家运动热度,与玩家温柔交流要求抬高运动强度。
B:健身领域,如果不能一次次使用全身力量做到标准,健身运动边际效果是越来越低的。甚至根本谈不上有运动量。任天堂作为内容提供方,游戏初期给的动作完成标准很低,但同时游戏中多处文字引导+语音暗示鼓励玩家要求如何做到标准。同时游戏技能过程中随时附带标准动作动画。同时,在游戏中期开始逐步引入非常多需要肌肉力量平衡协调性到一定程度才能做出来的动作(可选项,比如立木姿势);
C:尽可能延展PVE游戏内容的游戏时间设计长度,多次复用资源,哪怕因此被媒体扣分也要保证游戏关卡足量足额。
D:尽可能做到动作检测精细,使用打击判定(normal,good,best)来鼓励玩家一次次做到best判定(提升20%伤害)。
E:游戏中对不同的身体部位训练划分出不同的进攻颜色。每一组不同的运动地区都从数值伤害设计控制上,鼓励玩家自建出均衡的build,并尽可能的均衡的训练自身各肌肉群。
F:最后一点,这里必须要点赞健身环这个史诗级的工业硬件设计。
从设计需求上来看,健身环是一个绝对的神器发明。它强大到专业大力士也拉不坏,压不扁,每次取消施力就能完美恢复原状并保持持久弹性;它柔弱到一名没有运动力量的女生也能拉开,压出曲率,并且足够轻便;你难以理解为什么它能在受力那么大的同时,弹回去的时候不会有一点暴力反馈。同时健身环的工业设计高超,不会被小孩误食,不会把人勾住绊倒,不会被施加过高的力量挥舞的时候带来对周围人或物的危险碰撞……最后,健身环必须保证容易量产,量产运输成本必须低于一个合理的区间,否则商业上无利可图。
任天堂太聪明,他的一系列诡计设计太耀眼,他确实解决了一系列以前被正常游戏从业人员被视为几乎不可能解决的问题。
我们可以说,《健身环大冒险》他一定程度上征服了健身游戏这个功能游戏的核心问题之一。它为功能游戏这个新游戏类型竖起了一个商业标杆,同时给出了一条实现功能游戏的可行的道路:如果既有的普及的少数玩家外设都没有办法实现目标的时候,或者自己尝试发明一套功能外设?
[h1]4.美妙的诡计[/h1]有很多发明创造给社会带来的影响,它完完全全是一个不起眼的东西开始的。如同很多人津津乐道的,马镫的发明带来了封建时代。印刷术和火药的发明,又让世界毁灭了封建时代。
人类文明先从偶然性中进步,说偶然性的时候,往往一个诡计能起很大的作用。只是最终这种进步会找到可重复检验的一般化通解,这个过程就是科学的过程。
《健身环大冒险》,这个游戏里里外外都是实实在在的一组组从硬件到软件的诡计群组成的游戏。玩这个游戏的玩家往往会一次次心理惊讶震撼于,“健身环”怎么还能这样,“手柄”怎么还能这样,“游戏”怎么还能这样。最终,在一个个惊喜和好奇心驱动最终形成的21天惯性后,有相当多玩家会借助这个游戏玩成健身。
但是,特定问题的诡计解法不是通解。《健身环大冒险》这个游戏最大的问题也是因此。首先来说,《健身环大冒险》这个游戏的过程,大约就是一个有实力有理想还能找得到预算的幸福团队独自从从零开始造了一套专用轮子,这个轮子难以延伸复用到别的领域去,只能在这个专用健身领域找到有限解。而且团队差不多起手也就把这一组有限解用了个干干净净。这种情况下,《健身环大冒险》对行业的启发依然有限,难以规避当年WII造成的行业第三坟问题,也难以启发游戏行业找到功能游戏的通解。曾经的魂LIKE地位相对比较高,是因为老贼找到了非常多游戏行业的匮乏的通解设计,可以植入润色各种各样的游戏类型。
其次的问题,《健身环大冒险》对部分玩家缺乏训练效果。这个问题是今天计算机行业尤其是AI行业的问题,世界上没有那么灵敏完善稳定的人体识别。因此,《健身环大冒险》流程中,对best判定实质是非常松的。很多玩家如果心里稍微有一丝松懈,只要每次混一个BEST判定而不去努力做好动作姿势,会导致健身运动毫无效果,甚至是负效果。还有一点就是,这世界还有少部分每天坚持运动锻炼的玩家,他们一开始就把健身环游戏强度调到最高的30档,最后也没有什么运动效果,只能回归健身房自己撸铁。这个是依靠诡计完成健身的设计的根本软肋。可以说,这个游戏的寿命在于,玩家如果无论努力完成动作都没有运动燃脂效果之后,这游戏就可以放下了。这个不夸张,笔者现在玩健身环就功能的成分比较少了。
再有,《健身环大冒险》虽然短期热度很高,玩家口碑很少。其实这游戏相对来说依旧比较自闭,不太容易传播给线下朋友,尤其是异性一起玩。很多玩家没玩到后面不知道,有些类似剪刀腿的姿势,女性基本没法在异性场合完成动作。还有问题就是游戏重复率太高,不是主播UP主没法坚持更新游戏,是游戏本身内容更新率低,重复镜头太多,导致游戏观赏性不高。
再次,《健身环大冒险》的售价也着实不便宜。虽然我敢夸海口一般人舍得买这个游戏肯定会因为健身收益回本。但是第一次要付出700RMB,甚至还要加一台NS2000RMB的价格,很多人会心疼到放弃。但是,放弃了又想运动的潜在玩家们, 不玩这个,又能玩什么呢?别无选择啊。运动是一项非常非常非常好的事情,不靠这个,靠跳绳呼啦圈舞蹈跑步这些廉价运动项目,一般人能坚持吗?而且第一次付费越肉疼越好,越肉疼玩家才能越坚持啊。
最后,《健身环大冒险》其实还需要一些基本搭配才能舒服外。比如需要一个瑜伽垫。这个基本是必须。第一很多地面运动需要瑜伽垫,第二需要这个减震效果不影响邻居。
当然,瑕不掩瑜,我认为健身环是一个非常非常棒的运动诡计。起码,对于大量缺乏运动健身有效策略的普通人来说,现在除了健身环还真难以找到第二选择。
这个是非常充满耦合性的不可复制的创造。
起码在廉价全身动作捕捉,全向跑步机时代到来之前,在VR虚拟世界普及之前,《健身环大冒险》就是普通玩家能接触到的最合理的健身游戏了。而且现在第一代遇到的很多问题,比如素材过于重复,剧情过于简单粗糙,判定细节比较迷的问题,在未来DLC或者第二代也是可以改良优化的。
而且,如果今天严重缺乏运动的宅男宅女们,不通过这个游戏运动,以后全向跑步机真的普及的时候,玩家自身体能从哪来呢,得从现在开始啊。如果玩家不普及这样的健身运动,以后的全向跑步机大概只能停留在KAT前后设计的两款造型一样,得加个椅子绑定玩家……那样的游戏世界多不自由啊。
《健身环大冒险》是一个美妙的,难以通用的诡计。但是今天我足以想化用一句话表达,天不生任天堂,万古如长夜。起码我们透过任天堂的诡计,看到了一个虚拟世界的黎明,一个功能游戏的黎明正在远方,早晚到来。
用游戏实现健身,可以成功。
(个人的实况,更新了一些实况之后播放太低懒得更新了)
【七的质数和/健身环大冒险】最高难度实况双屏录制_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili
插个硬链接。这个健身环游戏基本硬性需求一个瑜伽垫。减震,做地板系运动必备。(还最好是800mm加宽的类型)

4#
有关回应  16级独孤 | 2021-5-14 20:56:02
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有关回应  16级独孤 | 2021-5-14 20:56:03
为我等臭宅的减肥事业操碎了心的任天堂出的这个健身游戏,没想到竟然还是个回合制rpg(好长的开头)
在购买了ns的这段时间里,可能比起打传统意义上的游戏,它更多的都在运行各种减肥游戏,从一开始的just dance到后来的有氧拳击,所以健身环大冒险一出,我就第一时间预定了。(ps,算了一下,我的ns好像还真是锻炼用的比打游戏用的多,每天开机1小时锻炼,游戏算来都没打这么多,囧)
先说一个我个人比较怨念的点,对于健身游戏这种每天固定要打开玩一会的游戏,我其实倾向于买数字版,但是这个游戏因为有额外的配件,肯定是要买实体版的,所以可以想见我每天蹲在电视前面换卡多少还是有点蛋疼的,不过这没办法,仅仅是个人的一个小怨念。
游戏盒子比labo的盒子稍微薄一点,里面就是一个大的圆环,游戏内叫Ring-Con,和一个绑在腿上的小配件,剩下的就是游戏,另外还送了一个袋子,可以把配件装起来,不过袋子的材质各位就别期待了。打开游戏,按游戏的提示安装好两个手柄就算做完了初期准备工作。这个时候ns开始给你的Jon-Con升级,不管你的JC是在机身上还是在Ring-Con都会有升级,升级结束以后就进入游戏了。
正式游戏前还有一系列准备工作
首先是一些校准,包括录入你身体的数据,这里提示一下,Ring-Con的正确拿法是手柄在上,然后手柄是冲着你自己的,我当时就没注意,手柄前后拿反,还一度纳闷为什么左右是反的。。。(别笑!说不定你也一样!)热身运动和有氧拳击对比起来好了很多,起码你能中途跳过了,因为刚开始玩,不知道热身和结束以后的拉伸是不是只有一种,如果有多几种也会是加分项吧。校准和热身结束以后,就正式进入游戏了。
这游戏竟然还挺重视剧情……
本以为一个健身游戏,应该是进去二话不说先开干,结果没想到进游戏以后竟然有一段剧情,剧情竟然还不段,足足有5分钟。

反正是个健身游戏,我就不怕给各位剧透了,主角莫名其妙把一个大魔王的封印给解开了,然后主角就踏上了封印它的道路(大魔王叫堕拉供,这不就是日本人念dragon然后发音不标准的发音么……)这些都还好,蛋疼的是,这段剧情不能跳过……你们能想象一个穿好运动衣,准备运动的肥宅莫名其妙的蹲在电视前不得不过剧情的景象么……剧情开始前会问你,是现在看剧情还是稍后再看,你以为选稍后再看就被放过了?其实选稍后再看你仍然跳不开这段剧情,在第一关教学关之后还是会强制你看完这段剧情……连热身都能跳过,这游戏为啥对过场剧情这么执著呢
不能跳剧情算是我对这个游戏最大的槽点了,但是游戏内容还是很有趣的。首先,游戏的“冒险环节”就是你在原地跑步,左边的JC手柄是绑在你左腿上的,你跑的越快游戏里面的人物就跑的越快,路上还有金币收集,上楼梯的时候需要高抬腿,手上的圆环要配合,向下挤压就是跳和浮空,向其它方向就是发射空气炮,作用是开门或者击毁障碍物等等,拉就是吸,可以把远处的金币吸过来,其实还是需要一定的肢体协调配合的,一开始不适应容易手忙脚乱。

这个模式不需要控制方向,只要原地小跑就行了你以为这就完了?其实真正的战斗模式才是重点。
战斗模式,竟然是回合制
在正式的冒险开始以后,你会遇到一些拦路的敌人,包括后面的boss,基本都是回合制战斗。

好了,现在你遇到敌人了,战斗的时候你可以选择“招”(或者叫“技能”),这些技能有各自的攻击力,其实技能就是各种健身动作,比如深蹲啦,高举双臂推入啦,每个技能有冷却时间,也就是说,你不能连续用同一个技能两次,看上面那个截图,以深蹲为例,看到向下两个字下面的条了么,你需要做12下,黄色的部分是慢,也就是你蹲下去以后要等一会再起来,蓝色部分是快,需要快速完成深蹲,每完成一下就对敌人造成一次伤害,但是……每次造成的伤害其实很少,一个普通的低级敌人差不多要3到4个健身动作才能打败。我只玩了两次,感觉后面升级应该还会有新的健身动作,目前有四个,每个动作对应一个锻炼部位,包括胳膊,腿,腹肌这些。
对了,这游戏也是有防御的,防御是把Ring-Con怼在肚子上,然后双手按压,叫“腹肌防御”,各位注意不要脱手,不然的话……

健身环变绝育环了解一下……
总结,有趣有效的健身游戏
总的看来游戏还是很有健身效果的,右手的JC手柄竟然真的能测心率,测的还比较准,和我的AW心率显示差不多,你需要有一个不太大的地方玩这个游戏,因为除了深蹲这些原地做的动作以外还有卷腹之类的需要在地上伸展开的动作,不过不需要太大,和有氧拳击需要的地方比小一些,毕竟有氧拳击需要前后左右横跳。游戏除了有氧运动还有大量的力量训练,当然效率肯定不如你去健身房撸铁来的高,但是在家完全够用了,半个小时肯定肌肉酸痛外加满身大汗,如果你想减肥锻炼什么的,这个游戏配合有氧拳击是不错的组合。
当然,我在有氧拳击的答案里也提过,任何运动都要坚持并且配合合理的饮食,不管你去健身房也好,瑜伽也好,还是有氧拳击健身环冒险,三天打鱼两天晒网,天天晚上撸串肯定都是没用的,管住嘴迈开腿是一切的前提。
最后,祝各位肥宅都能顺利摆脱脂肪肝~


ps,有个问题忘了说,绑在腿上的带子肯定是够长的,但是容易滑下来,所以运动裤最好不要是那种比较滑的材质,玩游戏的过程中偶尔需要调整。(估计完全不需要调整正好合适的只有给这游戏打广告的新垣结衣那种身材了吧……但是有那个身材谁天天玩这游戏减肥啊!摔!)

6#
有关回应  16级独孤 | 2021-5-14 20:56:04
1.目前过了世界12, 解锁了所有的能力,最后一个是翅膀,飞,但是跟那个划水板一样需要特定场景,不过过程要享受的多,很好玩。
2.看了别人的速通视频,整个游戏总共23个世界,全程通关正常要3~4个月。
3. 技能最高能到LV3
4. 世界15也有双倍经验果汁,比之前的萝卜好刷。
5.的确能瘦,但是还是保证饮食最重要!



目前92级,强度26,打到了世界11. 更新一下:
  • 游戏有五大技能,我目前解锁了4个,分别是 属性攻击/制作果汁/划船/空中二连跳,按照剧情应该还有一个没解锁(我暂时也不知道是啥)。  二连跳可以跳到更高的地方,然后可以关卡中跳过怪物不打(我一般不会这样,毕竟是为了锻炼), 然后我记得之前某些小关里有的地方开始不能跳过去,有了这个技能就可以了,但是我还没回头找这些关卡。
2. 每个大世界都有各种支线任务,但是有的任务仍然显示问号,没解锁还是怎么地,导致进度不能100%,我现在也没找到原因,可能后面会解锁?或者是要对话各种无用NPC 才能解锁?


3. 在第一次天赋点解锁之后,之后会解锁第二次天赋图,就是原本正方形的天赋再往外扩大三环.


4. 很多技能后面会有lv2, 同样的锻炼可以造成更多伤害,建议使用。


5. 我打到现在小游戏全部变成了高级了,有几个小游戏的支线任务还是挺难完成的,比如有一个跑步任务要求接到全部硬币,我就完成不了。。。


6. 胡萝卜这个材料我觉得特别重要,因为胡萝卜可以制作双倍经验的果汁,在碰到打Boss或者是那种连着4关的怪物关用的时候,一次可以升几级,很爽,但是这个材料只有少数几关有,所以大家记得到了爆胡萝卜的关卡就用那个芝麻果汁变成双倍爆率,然后胡萝卜果汁攒着打Boss就用。


7. 金钱跳跳用双倍金钱,稀有跳跳用双倍经验,然后有的食谱有的在小关卡中的高处宝箱里,如果错过可能就没有了,得回头重新打。


8. 这游戏对深蹲动作有执念,后面不管是过关还是招式威力来讲,我觉得深蹲都是要高频率使用的。。。大家加油。。。


已运动10天,47级,通关了世界6还是世界7(就是第二次打败4个健身家那一关), 补充几个新的玩点。
1。 游戏中有复活烹饪,就是桃子汁,很贵,也可以自己做
2。到后面打Boss很多(Boss强度大),不吃药是不可能的,除非你用回血技能,那样会减慢通关时间但是可以加大运动量,然后回血技能占一个技能槽,所以自我取舍。
3. 游戏中有天赋点,40级之后解锁,可以解锁不同功能(加属性,加技能槽,加生命上限,加攻击特效,加新的健身动作等)。
4. 游戏中不同的健身技能组合都能达到杀怪的效果,然后有的动作强度很大,有的很小(我觉得几个强度大的动作目前:宽深蹲,登山步,平板等等),所以如果想偷懒通关,完全是可以用强度小的动作组合通关,看自觉。
5. 热量是真的消耗,饿也是真的饿每天,管不住嘴太难了。。。
已经玩了六天了,说说了后面的发现:
  • 这游戏冒险模式最大的难关是挑战boss,等于不停歇的做HIIT动作,当然你可以选择轻松的动作组(比如瑜伽等一些轻量的),但实际上对平时不运动的老骨头来说,这些坚持也不是那么容易(大肌霸就不在讨论范畴,太简单了对他们来说)。
  • 我开了在线会员,所以看得到世界排行榜,我目前运动强度是17,偶尔19,跟世界里面比起来应该是平均水平,我看到最高的有30的,也有11 13 的,我之前做过15,15跟19强度差的还是挺多的。
  • 做到后面有回血技能,哈哈哈哈,就是你坐完这组动作人和回血,当然这种技能有CD,而且动作大多数以躺着为主(对内脏负担比较小的那种),比如卧姿横向交叉摆腿等。
  • 我目前打到世界5,每个世界支线任务越来越多,想达成100%可能需要重复进行一些小的任务关卡(比如挑战活动关卡等),但是可以得到特殊服装,更多金币,材料等,也算很好玩。
  • 游戏强度没有想象中大,但是目前来说我觉得出于正合适的程度,对我来讲,每天我的实际运动时间在30分钟左右(有时候boss挑战失败再来可能40分钟),总体时间在1小时左右,每次做完都是那种累的大喘气那种,第二天肌肉有感觉但是不会影响行动,更不会酸痛(可能是我强度低了,应该高一点),当天晚上可以继续练到累的大喘气。 总之这个游戏强度跟你去健身房私教把你练吐差太多(举例子,登山步,高级一组40个,宽距深蹲一组20个,然后平板卧撑一组15个,这算游戏中比较累的项目了,但是实际上跟健身房一些体能项目还是差不少的)。游戏主旨不提倡太累,而是适度运动,保持健康跟形体,所以游戏里很多项目都是有氧,瑜伽,或者矫正体态等(基本上锻炼肌群的项目都要用到环的推拉收紧鸡肉)。
6. 人一点没瘦,因为现在每天特别饿,管不住嘴,吃多了,GG
今天第三天,这个游戏给我的惊喜越来越多,很多出乎我意料之外了!

  • 我第一天结束的时候说,有的关卡游戏会故意卡你,让你过不了,重复打小关升级提升属性之后才能打,后来今天我发现,不是,因为格挡动作标准与否极大影响扣血量(没错,完美格挡也会扣一定生命值)。
  • 每个大关卡中有一些趣味关卡,就是把小游戏结合其中,很有意思!
  • 游戏中除了属性攻击(不同部位训练对应不同属性,对不同怪物伤害不同),还有果汁(类似塞尔达料理),人物可以获得材料做果汁补血加buff等。也有服装,衣服,鞋,裤子,对应攻防,相当于装备,上述都可以用金币在游戏中某些地方出现的商店买。
  • Boss关卡运动强度真的大,等于是毫不停歇的做HIIT6分钟到8分钟,我今天这个boss每次第三次格挡失误,然后一击秒了就得重来,重来了两次今天搞不动了。。。慢慢磨。。。
5.这个游戏还有个很重要的功能,我前几天没摸索出来,今天发现了,就是在游戏的自定义模块中,你可以选你的锻炼目的,游戏会根据你的目的随机出5~8组运动,每次都不一样,而且你也可以选择不同的动作自定义运动清单组合,并且储存,可以最多储存3个,然后每个运动类别下面都详细标有运动部位,作用,等等。
6.游戏中主要分为 胸,背,上肢,腰腹,腿,瑜伽。 目的大致分为:塑形,减脂,耐力,增肌等等(里面又细分有比如,形体矫正,臀部塑形,腿部塑形,腰部塑形等等等等。。。很多。。。)


再补充几条,今天第二天运动完了。很多功能太人性化了。。
1。 每次运动小节结束可以测心跳,估算你的运动强度。
2。每一天运动之前跟之后,游戏都会询问你觉得昨天(今天)的运动强度怎么样,是否需要调大调小或者维持。
3. 游戏中的运动时间是等于纯运动时间,不包含休息时间与过场动画时间,所以我打一关大概25分钟时间,实际用时45~50分钟(并没有自己主动休息,趁着过剧情对话休息下这种),所以实际强度估计比KEEP中20分钟左右的HIIT K1/K2运动强度要高,我自我感觉也是。
4、 很多运动考研上肢手臂以及胸部核心力量,因为疯狂的挤压拉伸那个健身环真的累,我感觉我胳膊明天要断了。。。
5. 自我感觉这个程序热量估算比较偏保守,25分钟纯运动(我的个人强度较高),180多卡(平均心跳150多到160多),我GT Watch上自由运动模式显示的800多卡(当然这个肯定非常不准,因为我觉得手表会把推拉这些手部运动以全身估算),但是我感觉怎么也不止1800,估计250到300的样子,因为这个比我fitness 打45分钟(一般500卡左右)累多了。。。
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昨天到货了~!
已经玩了一天,不得不说,运动设计太合理了,然后很累!
这个游戏运动强度比fitness boxing大得多,类比的话更像是keep里面的HIIT的各种项目组合拆分这样子。Fitness boxing 是那种刚开始很累,练一段时间就习惯了不累了,强度就不那么大的那种。
所以如果说这两个游戏推荐哪个,显然推荐ring fit advanture~毋庸置疑。
下面是详细的感受(我只玩了一天,一小时左右,恕不能太详细)
游戏刚开始会有各种对体能的大概测试,来自动根据你的能力调整力度(那个环推拉看似容易,但是次数多真有点累), 进去之后分为冒险模式(主力模式),小游戏,和自定义,冒险模式 是慢跑+高抬腿跑+推挤(这个要轻微使用核心肌群)+无器械的HIIT各种动作(比如深蹲,平板支撑,高抬腿,交叉抬腿等等,动作是一步步解锁的,我目前还没解锁高难动作,所以不知道有没有类似burpee之类的), 强度还不错,我经过测试完第一关给我的感觉大概是KEEP里K1~K2之间的HIIT,第二关给我的感觉就是K2等级。 然后这里面这个游戏有个trick,就是即使你防御住,还是会掉血,然后有的怪属性超高,必须你运动量到一定程度然后升级属性够才能过,否则怎么也过不了,也就是说变相限制你的过关速度,然后我想以后通关之后就是各个关卡根据自己需求选择做了。
总体趣味性还挺不错,没有那种上瘾,但是很好玩。训练效果我觉得绝对要比有氧拳击好很多,当然肯定不如专门器械或者hiit,这个运动节奏强度没有高强度hiit那么高(至少目前来说)


小游戏模式就是单种动作配合趣味游戏,我觉得这个只是娱乐模式,就是平时无聊了不想做大段运动,做这个活动活动。


自定义模式我觉得也是一大特色,根据自己选取要锻炼的肌群,目的,然后强度,会自动安排怪物以及对应动作给你练,也很累,但是因为都是针对你选取目的的专门的动作,趣味性不如冒险模式那么好,但是我觉得可能也是以后常用的。


然后我说几个我觉得很重要的功能,宣传视频里没有提,我觉得这些功能也提升了这个游戏的价值。
1.如果有会员,可以有排行榜,跟你的朋友和世界排行榜比运动量(只显示同年出生的结果)。
2. 进去游戏之后,在你选择运动之后会再次要你选择游戏角色(对应你的nintendo账号),运动数据单独记录,也就是说一个设备一个游戏可以让多人使用分别记录运动记录。
3. 可以设置switch闹钟功能,关机了之后到一定时间switch会提醒你运动(第一款闹钟功能游戏)。
4. 如果运动中有几个动作做不下去了,可以按环上的手柄键跳过,也就是偷懒,这个看自觉哈哈哈哈。
5. 平时不开机的情况下,可以拿出环进行按压训练,环本身会记录运动数据,然后开启游戏之后将这些运动数据记录,也就是平时没事的时候可以拿着这个环边看电视边活动活动等等。
6.游戏配有全中文语音跟文字,非常人性化,很好!
7. 绑在腿上的带子跟环上的手握处的绑带都可以拆下来清洗,所以不用担心长期汗渍很脏。
8. 环质量很好,不要担心坏。。。
9.运动真的很累。。我才第一天使用。。可能是我自己比较虚,哈哈哈哈
下面说下这个游戏几个本身几个不足(或者说没那么惊艳的地方)
  • 价格有点贵(虽然我还是觉得挺值得)
  • 冒险模式的确很有趣味性,但是也没那么强,激励系统里也配有服装什么得,但是说白了,总归是没有那种普通游戏让你沉迷得程度, 所以最终还是看个人坚持。
  • 如果调进安静模式,就少了跑步跟一些需要跳跃的动作,运动强度上就差了不少,但是比keep上那些安静模式的运动我觉得合理很多。
  • 没了


最后,强烈推荐,不容错过,再见!

有氧拳击80个小时用户……(最近偶尔还打但是不坚持了),已预购留坑准备评测!
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