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显然,这是一个见仁见智的问题。即便是同一个人,面对这个问题,由于分析的角度的不同、受众不同也会得出不同的答案。这一点从本题下面的各种答案也能够看出来。
我将这个问题总结为游戏的意义感。
首先,可以认为所有可玩的游戏都是具有意义感的。从学界的研究而言,胡伊青加的“魔圈(Magic Circle)”理论,以及源自其他传统媒介的“怀疑搁置”理论都可以证明这一点。人类天生具有从单调乏味的现实之中逃脱出来的需求,从远古起源的宗教仪式、竞技运动等即是如此。尽管这个层次的意义感只是休闲、娱乐,但也不能否认其存在。
另外,我们从观察动物游戏的过程之中可以发现,游戏并不仅仅作为一种休闲、娱乐而存在,而是对于它们生活技能的一种训练。由此可以推论游戏对于人类也具有同样的效果。事实上也的确如此。抛开人类早期的狩猎等训练不谈,当下的数字游戏对于空间思维等也有相当可观的训练效果,对于阿尔茨海默症也有一定的预防作用。
但是,人们一直没有放弃寻找游戏更深层次的意义感。其部分原因是由于游戏一直被诟病为引发青少年暴力犯罪的对象,而且人们正在花费越来越多的时间在游戏的虚拟世界之中。(当然,反对派则指出,每一次的新兴流行媒体的出现都会引发类似的担忧,因此,这种担忧其实是毫无意义的。)在寻找的过程之中,严肃游戏(Serious Game)、教育游戏(Education Game)、艺术游戏(Art Game)、平行实境游戏(Alternate Reality Gaming,AUG )、游戏化(Gamification)等是他们找到的一些方法。
我们可以在《游戏改变世界(Reality is Broken)》一书之中看到关于平行实境游戏的大量介绍,而这些介绍之中的许多是基于案例的。而游戏化也已经被大量运用在各个领域之中。手边的例子是 indienova 的会员等级与成就设计。但是,我们不能忽略这样一个事实,即这一类型的应用还是非常有限。至于严肃游戏与艺术游戏则由于自身的原因而面临很大问题,也就是趣味性的缺失。
不过,近来独立游戏的发展逐渐为这个问题的探讨增加了更多的要素。The War of Mine, That Dragon, Cancer 等一系列游戏以不同的方式 —— 但都是以游戏的方式 —— 探索了游戏表达严肃问题的可能。而事实上,除了这些名声在外的独立游戏之外,许多游戏设计师与艺术家都开始尝试使用游戏的方式表达严肃问题。http://indienova.com 正在持续关注这些尝试。
或者有什么方式能更好地表达作者的思想,让玩家主动去思考? 由于不同的游戏采用的方法相互之间有所差异,这个简短的回答之中无法一一面面俱到地分析每一种方法。但是,可以肯定的是,当游戏的定义随着时间流逝而变化,其边界逐渐广阔,游戏能够承载与容纳的意义感也会越来越多。
而在这其中,游戏的方式是非常重要的。正如 Tiltfactor 总监 Mary Flanagan 所说的那样:
首先应该创造有趣的玩家体验。如果你把有趣的元素去掉的话,玩家会感到你在传教,这根本不是一个游戏。(就像一些严肃游戏一样。) 与此同时,一些组织而非个人也进入到这一领域的尝试之中。“游戏改变世界”这一概念在国外并不是一个新鲜的概念。2004 年,非盈利组织 Games for Change 成立,以“通过数字游戏促进社会影响”为己任,帮助孵化游戏,创建与投资新的游戏项目;并且与制作团队合作以达成某些目标。上文之中提到的 Tiltfactor 是一家集游戏制作、研究、教学为一体的机构,他们相信能够凭借自己的努力通过游戏创造一个更加公正与平等的世界。
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