如何评价游戏《冰汽时代》?

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匿名的论坛用户   2021-1-7 01:01   17607   11
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热心的小回应  16级独孤 | 2021-1-7 01:01:54
共产主义传教向回答
steam游戏时间20小时
更新新家,方舟剧本

frostpunk是一款在极端严酷条件下,拷问人性的作品,玩家必须不断的做出抉择,及时那些选择意味着生命的消失,意味着灵魂的堕落,但一切都是为了生存
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以上为糊弄波兰蠢驴的客套话

实际上,frostpunk是一款真正意义上的致敬马克思和共产主义思想的模拟经营类游戏。

“马克思说过,科学技术就是生产力,事实证明这句话讲得很对,依我看,科学技术是第一生产力。”――邓小平

frostpunk里的科技树,并不是百分之几,百分之几地增加生产力,而是翻着倍地增加产出。尤其是煤矿,木材和钢铁上,低科技条件下只能依靠工人输出一点可怜的贫瘠产出,而在高科技下,全自动的生产线会让产品像水一样丰富。

为了不影响大家的游戏体验,只讲第一个剧本。

以第一关新家为例,作为一名合格的马克思主义者,带领群众来到新家,第一件事当然是放下科研站。(托派分子可能放两座)然后开始研发热气球技术,而法令里开局点开24小时工作,同志,我们要跑步进入共产主义!

24小时连轴转的科研站会在第一天就解决热气球和打猎科技,放下一个临时的小医疗站,然后派出探险家去为“新伦敦公社”招募人员。(这里我选择让幸存者自己走路,白左可能需要亲自带着这群菜鸟回家)

打猎小屋这种不需要热量和煤炭维持的建筑,比大棚不知道高到哪里去了。私以为应该空中猎人要蒸汽核心,种植园不要。(那也太真实了,每天晚上打猎飞艇上天时分外壮观,而且低碳环保用爱发电)

初期规划完成后,搭起帐篷,然后拍下大医疗站和煤矿,这样就用掉了前期两个核心,如果不出意外,在钢桥发现的机器人也差不多晃晃悠悠回家了。看着天气表,如果要降温,就升级一下反应炉科技,手里有煤,心里不慌。

接下来依旧是秉着科学技术是第一生产力的原则,拍下不要核心的伐木场和钢厂,同志们加把劲,离共产主义只有一步之遥了。法案什么的,童工这种丑恶的倒车法律当然不点,让孩子们帮忙照顾病人或者帮忙研究就行了。

人们得知冬日之家毁灭了,骚动在蔓延,伦敦帮开始闹事――落后腐朽生产力低下的社会在这种极端环境里灭亡是必然的,天知道这群人哭天抢地为了啥。轮到抉择了,身为马克思主义理论武装的市长肯定选择秩序,虽然这些法令就象征性点一下吹喇叭,真理部,晨间集会之类能加希望的,监狱和宣誓效忠就免了,严厉的铁拳砸向阶级敌人,我们对待人民内部矛盾还是应该以批评教育为主。(主要是再往下点会影响结局)

人们的希望值还是很低,这时候就点下墓地和葬礼仪式拉回希望值――我们共产主义社会,不会让大家暴死荒野的,资本主义社会里住不起房买不起坟的情况绝对不会发生!这种正确思想的指导下,伦敦帮也就蹦哒了几天,然后就烟消云散了,最令人愤怒的是,他们杀害了一位监察员同志!而他当时正帮忙修补帐篷!

卡好时间点,发现冬日之家后立即派第二个侦查员去寻找特斯拉城,发家致富全靠蒸汽核心。一定要记住――科学技术是第一生产力。
保证基本需求后,最快速度造满4个科研站,一定要在外环造,用煤气炉子供暖。侦查员发现特斯拉城后,准备就绪的先遣队立即开拔前往特斯拉城,蒸汽核心多少都不嫌多。家里工厂已经竖起来了,就等着核心送回来了,工程师加班加点研究机器人生产廉价的科技,冷的话过载扛一扛吧,也就一天的事,市长在办公室里热得汗流浃背。

通往特斯拉城的交通线建立了,这标志着“新伦敦公社”跨过了社会主义初级阶段。这时候,生产条件已经出现了质的飞跃,除了工人同志们依旧坐着飞艇出去观光顺便打猎,工程师同志们奋战在科研医疗做饭第一线以外,煤矿厂,木材厂和钢材厂已经是全机械化运作了。

应对严寒的同时开始点煤木铁科技树和机器人生产力吧,伐木场可以退休了,我们不缺蒸汽核心,食物和煤物资仓库一定要及时造,别浪费生产力。什么?你说木头铁爆仓了?专业解说告诉你:余钱多说明打得菜。

一转眼快一个月了,3个煤矿已经满级,钢厂和木材厂也是满负荷运转,16个机器人保证了整个公社的基本资源,连住院都是机器人打针,科研站和工厂也全部交给机器人,但是喇叭站还得建,我们伟大的社会主义理论体系是如此正确,甚至就连机器人听了都能提高生产力!为了应对冬天,蒸汽机加热环以内的建筑物全部搬出三环,生产建筑自带加热,宝贵的内环是留给居民楼的。顺便一提,现在所有的居民都开始换住小洋楼,当然是先研究省材料科技之后的事。

然后,科学家梅森警告的居民迁徙到了公社,赶快建几个应急医疗站,或者说,不影响生产的情况下,有多少建多少,还不够就点两倍口粮法案,这时候粮仓里的粮食早就爆棚了。在特斯拉城病人会被抛弃,在共产主义社会,每个人都应该被尊重。

之后最重要的事就是派出侦查员去救回那些奄奄一息的可怜人了,有了最高提速科技,火箭动力侦查队跑得比谁都快。

冬天终于要来了,公社仓库里已经囤积了2万煤矿,5000份口粮和2000份冻肉。整个公社也实现了全自动,5个医疗站可以留着,最后几天特别艰苦,说不定有人会住院。

冬天来了,严寒让钢结构变脆了,工头递上了组织敢死队维修钢结构的请愿书,市长十分感动然后打了他的狗头――我们有快3万存煤,烧都烧不完,你脑袋是不是有坑?这时候,一个热泪盈眶的老父亲说要去找他女儿,市长表示去吧去吧,能带多少食物带多少,你要愿意你还可以带一个机器人过去,我们提倡按需分配。但是无理取闹给自己要两份食物的就滚蛋吧,五个医疗中心一个病人没有,说你女儿病了,你当我瞎?回去背共产党宣言!

但是很快,知识水平不够的市民们开始恐慌地要求市长修采煤机和收集站――天知道那种低效的废物建筑到底有什么用,但是为了做个面子工程,市长就象征性地造了采煤机和收集站。(连采煤机科技都是现点的)因为另一个位面的市长知道――如果不造这些东西安抚市民,就会有愣头愣脑的中二病冲进矿井强行修复框架,见义勇为,值得表扬,无脑中二,应该好好检讨。

此外,每天都不要忘记宣传部和瞭望塔的工作,这些没文化的市民需要希望。可惜不顶用,市民们开始为了柴火发生暴动,要24小时内收集1500木材,好吧好吧,拆掉所有已经不能工作的猎人小屋――那空中飞艇怪好看的,拆了可惜了。在临时调整了资源储备站后,机器人很快也生产出了足够的木材,把木材分发给群众,我们按需分配。(虽然只有心理安慰作用。)

黎明前的黑暗到了,气温降到最低点,连二氧化碳都冻成一片片雪花飘落,冷到市长坐在蒸汽枢纽下的办公室里都已经穿上了秋裤!不能再等了,于是市长一声令下,蒸汽炉开始过载!除了宣传部和巡查哨,一切人工的(貌似也没有)部门全部关闭。

最后,不知道过了多久,大概市长已经打了半把文明5的时候,风暴消散了,太阳又重新出现了,气温回复到了-30℃,人们冲出木屋,在蒸汽锅炉下拥抱着喜极而泣,欢庆着胜利,生命和伟大的市长。市长大人也脱下了秋裤,加入了欢呼的人群。

“我做了一切,为了人民!”
获得了巧舌如簧,持续10年,叛乱度-5%

1887
新伦敦公社
692人
-30℃

等等,你说692人?不是690人吗?我数过的!
片刻后,市长知道了答案――就在两天前的夜晚,那个寻找女儿的父亲带着他的女儿回来了,我们一个人都没有抛弃,一个人都没有放弃。

至此,向三位因劳累过度,伦敦帮刺杀而牺牲的烈士致敬,他们的伟大将会被铭记
他们分别是

john Beeton
Ruth Wren
Martha Astor

我们信仰马克思主义理论
我们尽力拯救所有人
我们没有僭越底线
我们原谅了罪恶
我们活下来了







市长:这游戏应该设置一个学校建筑,每天游手好闲不如学习,大家一起读读历史或者马克思主义著作,看看生产力的发展是如何改变了整个世界,免得干出什么无知的蠢事,或者自己菜骂这届人民不行。

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方舟剧本

在社会主义现代化建设过程中,总会有一些思想觉悟不高,见光不够开阔的人,带着极强的官僚主义作风习气。而这一次,我们45位工程师将前往极地,完成一项光荣的任务,并在过程中应付曼切斯特和伦敦总部腐败官僚的种种刁难,赢得不列颠劳动英雄称号。

首先,我们的任务是在末日中为人类文明留下火种,毕竟种子不是人,吃不住零下150℃的低温加工,所以这项工作是在为未来服务,是全人类的事业。

我们带着任务书来到极寒之地,第一天依旧是竖起研究院,发展生产力才是硬道理!尤其是我们的生产几乎完全依赖机器人的情况下。

顺便一提,天知道哪个狗娘养的官员起草了我们的任务书。一摞任务信上只写着潦草的“寻找三个黄标记后拆开第二封信”“核心用完后拆3号任务信”“第二封信完成后拆第四封信”之类的意义不明的官话套话。我们是剑桥人民大学的精英人才,肩负了拯救世界的重任,最后连自己应该在多少头存多少煤都不知道,不过还好,上一个世界线里机智的领队已经看过了所有的任务信,被官僚主义坑?不存在的。

放飞热气球,提高生产力。这一次我们的工作环境艰苦卓绝,充分暴露了腐朽的官僚作风是如何阻碍我们跑步进入共产主义的。首先,你必须研发一个用得到蒸汽核心的科技,然后,把核心全部用掉,再然后,特派员才会告诉你――这俩坐标点有额外的蒸汽核心。领队十分感动并打开了阴谋菜单,在他的饮水机里投了毒,所有人都以为他是过劳死的。

在种种刁难下,到了第三天才建起伙房吃上热饭,我们的锯木厂和铁矿的进度都拖后了。但是不要慌,我们立即建起了第二座研究站,有人可能会问,现在人手根本不够,建2座研究站有什么用?那当然是因为,我们可以今天在1号研究站24小时加班,明天在2号研究站24小时加班啊。这可不怪我,要怪就怪伦敦的大爷们,领队一摊手。

满负荷运作的科研楼专心发展机器人和资源科技,天气冷了过载抗一下吧,也就一天。锯木厂煤矿铁矿让机器人去工作,我们病号都治不过来了。实在不行也可以点开病人双份口粮,然后用喝汤解决食品问题。这段时间我们还通过了葬礼仪式,虽然坟里就埋着一个人,目的都是为了加希望值。

第二批核心终于回来了,工厂终于可以量产机器人了,这段时间木材和铁矿非常吃紧(应该说全程都非常吃紧)最要命的是,这帮皇家委员会的米虫挑选的峡谷就一个伐木站点,太坑了。来不及抱怨,风雪中我们的侦查员扶着一个奄奄一息的信使走进办公室。

我们得知了一个惊人的消息,在我们的东方,有一座在暴风雪中苦苦挣扎的城市――新曼彻斯特,信使带来了消息,恳求我们拯救那里的人民。

探险队以最快的速度出发了,因为早到晚到都一样,截止日期前,我们拯救新曼彻斯特就行了。当然,我们开始继续囤积资源,不得不说大棚产量真的让人着急。

又过了三天,生产正在紧锣密鼓地进行着,煤矿场已经是最高等级,我们最艰苦的任务,不是600份资源,2000份食物,而是煤,煤,煤!只有两个矿洞的情况下,七天之内收集14000吨煤!

当然,这个艰苦是针对机器人的,工程师同志已经把机器人改造到顶级了,只能站在边上叫好――还有一个同志叫好时被机器人踩了一脚,为了平息他的丧偶之痛,我们不得不给他生产了一只新的铁手。

第三天深夜,侦查员同志的电报发回来了:新曼彻斯特是一座贫民窟,一座死城,居民们甚至都不能全部住进简陋的帐篷,没有机器人,没有矿场,没有科学院,只有一队队面黄肌瘦的工人在水煤场工作,他们之中甚至还有儿童!广播站里传来意义不明的威胁声,工头挥着鞭子驱赶人群,在华丽的政府大楼门前的路灯上还挂着几具冰冷的尸体。人们心不在焉地看着探险队员们,他们眼里没有希望,只有顺从和恐惧。

当我们的侦查员走进办公室时,留着小胡子的市长正在歇斯底里地吼叫着什么“都死到临头了还想着休息”“一群鼠目寸光的废物”“枪毙白左!枪毙白左!”之类的意义不明的话。

虽然我们很想说“都建设二十天了还这个鸟样你得是有多菜?”之类的骂人话,但是想了想还是算了,现在当务之急还是满足他们的需求。可我们没想到的是,我们一报出名号,对面立刻变得傲慢无礼了――毕竟干部级别他还真的大点。

这帮官僚不仅河马大开口,而且还开得莫名其妙。他要600的铁和木头搞基础建设,这我可以理解,要2000份食物我也能理解,要4台机器人和6000煤是什么操作?官僚主义害死人,提前七天把四台机器人给你,挖七天绝对不止6000吨啊,而且时间定得死死的,晚一分钟就不行。明明那天都没什么事,真的是让人又好气又好笑。

尽管外有腐败官僚,内有脑残队友,这种艰难的环境下我们依旧坚持生产。看在活着的难民和死去的牛顿的份上,汤我们就不做了,2000份干粮虽然全是素的,但保证不注水。

第六天到了,一个畏畏缩缩的老头突然出现在办公室门口,他带来了新曼彻斯特市长的最后通碟,说好的七天送来资源补给的,怎么6天了还没动静?

“机器人给了你们,你们的费拉市长也什么都造不出来,不如让我们多用几天,面包会有的,瓦西里同志。”领队安慰了这位大爷,“你看,我们的补给,分毫不差,13000煤,2500粮食,钢啊木头啊都有,今晚就给您送过去。”

一切都在领队的计划之中――我们现在拍下一个储藏仓库,煤产量不能停,这样日出时我们就能采够余下的8000矿,然后...

等等,拍下储藏仓库后木头不够600了,惊了。而且6个机器人派出去后,500份食物早上还会吃掉一部分,那不就凉了?这帮老不死的官僚,差一点点就能把你往死里整。

当工程师们建好储藏仓库后,满载着物资的7台机器人也已经向东方进发了。工程师们满怀着拯救他人的精神满足感,准备再来一顿宵夜,回到了...

“呃,同志们,有个坏消息,伙房被我拆了抵木头了。”

当然,这也不过是小小的插曲,第二天我们去锯木厂弄到了木头,搭好了伙房,然后大家就蹲坐食堂里,一起数秒:
11点59分55秒
11点59分56秒
11点59分57秒
11点59分58秒
11点59分59秒

我们为全人类的未来服务
我们在艰难中改造自然
我们被迫做出抉择
拯救新曼彻斯特
保护了种子库
我们成功了




但是,英雄们归来时,等待他们的不是金星勋章,而是新曼彻斯特市长的表彰大会。表彰他“拆了矿井修水矿机,把机器人拆了造温室,把每一片资源点责任包产到个人”,因为这样做“提高了积极性”,成功的在冬天筹集了6000吨煤矿和2000份食物,拯救了60%的新曼彻斯特居民。

而我们这些拯救了人类的精英分子,因为怠慢了新曼彻斯特市长而锒铛入狱,最后被降级为普通工人去给官员们修建避难所。没有多少人知道我们的功绩,那怕是知道的,也嘲笑我们,在他们眼里“为全人类的未来工作”不仅可笑而且愚蠢,倒是对民族破旗的臭味情有独钟。

当然,故事还没有结束。
3#
热心的小回应  16级独孤 | 2021-1-7 01:01:55
技术流玩家玩这个游戏都是感动。
因为他们既不用死人,也不用考验人性,煤矿多得挖不完,食物吃不完,不用开童工,不用让人死得不体面,整个城市就是末日中唯一的温暖港湾。
菜鸟玩这个游戏都是考验人性和内疚。
你要牺牲一部分人让另一部分人活下去,你要镇压伦敦帮,你拒绝接受难民,你要做各种没有人性的事情,最后让一部分人终于通关。
接着你感叹人性,感叹世间的温暖来之不易,感叹统治者的抉择之残酷。
你没有想到造成这一切的原因只是因为你玩得太菜了..........
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总结1:物质基础决定上层建筑
总结2:领导者的好坏非常非常重要
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非常感谢大家的赞。这里说一下制作组的关末评价系统,其实大家不用带入太深,这只是关末评价的一种方式。
很多游戏通关后都有评价“S级”“A级”等。在这个游戏里,“你没有逾越自己的底线”等于【S级】评价,用于奖励那些经过精确经营甚至不需要开某些法令就通关的大佬们。”你的良心过得去吗“相当于【A级】评价,用于奖励那些费尽心思通关的玩家们。
就像《猎天使魔女》的无伤评价"紫月”一样,不是所有玩家都必须要去追求那个最高评价的,我觉得银月也不错。当然这个游戏的【A级】评价语言上显得不够友好就是了。
4#
热心的小回应  16级独孤 | 2021-1-7 01:01:56
在回答问题之前,先举一个也是末日风格的RPG游戏的例子,游戏名字叫做《重装机兵3》。

在游戏的初期,掩体镇的外围贫民区有个卖“蚊香”的女孩,玩家跟其对话后,女孩会请求玩家购买她卖的道具“蚊香”,来抚养她失去双亲的弟弟妹妹。
“蚊香”这个道具在重装机兵系列是个比较废的道具,只能用来防止过夜时的蚊虫叮咬导致的丝量扣血,而且游戏里也没有过多的生存要素,玩家是根本不会因为缺乏食物之类的生存因素而game over的,所以不少玩家一开始没当回事,不会理女孩的请求。
但当玩家在外面过了一段剧情,再回来的时候,房子里已经没有人了,询问附近的人,会被告知因为没有收入,女孩的弟弟妹妹们都饿死了。

这段剧情不是主线支线任务,也没有任何惩罚措施,但是无需任何言语,死者的骸骨就直接告诉玩家,
你见死不救,你错了。

回到《冰汽时代》这个游戏的最后一句话,我倒没有感到多么的冒犯,我只是觉得,这种喊口号似的行为,无力且滑稽。
5#
热心的小回应  16级独孤 | 2021-1-7 01:01:57
我让孩子工作,严格分配口粮,镇压反抗,选择专制统治,设置警卫,强迫工作,因为我想让每一个人活下来,所以我发展医疗发展生产,带各处的难民来我的城市,伦敦帮也丝毫没有影响到我,在难民潮到来之前我的人民只死亡了两名,我以为这个游戏也就这样而已。
        我照单全收了第一波难民,突增的住房和供暖让我的煤炭储量第一次负增长,温度也降到了-70度,两个晚上之后我就撑不住了,于是第二波难民潮我拒绝了生病的人只接收健康人,但是无济于事,城市半径的扩大让供暖需求增长愈来愈快,于是我挣扎了一天之后拒绝了第三波难民,我告诉自己因为他们不属于我的城市,我要保证我的人民都活下去。
        人口增长带来的红利已经变成弊端,每提升供暖等级都要消耗多一倍的煤炭,我好容易在-70度站稳了脚跟,暴风雪来了,看着一直在下降没有尽头的温度预测条,我慌了,每晚的供暖只能撑到五点,八点前这三个小时开始有居民冻伤甚至死亡,开始我还建医院想要多救一些人,很快发现不仅病人救不回来医生也得搭进去,零下100度的时候我放弃了其他资源全力开采煤矿,零下120度的时候我放弃了所有病人,希望值随着大批病人死亡快速下降,我着急的想签署各种法律增加警卫巡逻来提高希望值却发现都是徒劳,最终我在希望值即将归零时签署了最终的镇压法,杀掉了所有反抗的人,希望值也变成了顺从。
        当我开始屠杀人民之后,我突然就不想每天做各种事来提升希望值了,反正也没有希望值了,很自然的我开始强迫他们每天工作尽管这种温度下每天会冻死三分之一的工人,我关闭了城市一半的供暖让那一半人每天睡在-100度的环境里自生自灭,我发现这个游戏突然变简单了,省下的煤炭我可以把另一半城市的供暖提到最大功率。我选择了一部分人作为牺牲品,白天强迫他们工作晚上不给他们温暖,反抗的话就镇压屠杀降低不满度,最终我轻松的挺过了暴风雪,仅仅死了不到一半人,我还是一名伟大的领导者。游戏最后问我值得吗,其实我也不知道答案,只能安慰自己还好这只是一个游戏。

感谢大家的赞和评论,以上回答是答主第二次玩任务——新家 的时候写的(第一次到伦敦帮就gg了)


答主肝了两天三个任务全部通过了(默认中等难度),只能说玩得越来越轻松,最后的难民任务甚至玩到了接近完美结局(完成了所有小目标只死了一个贵族大人),但是给我的震撼远不如第一次通关来的大,建议大家别去看攻略自己摸索一番,相信你们会从这个游戏上体会到更多东西。
6#
热心的小回应  16级独孤 | 2021-1-7 01:01:58
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注意:内有剧透
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5月1日更新
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本来在打通【难民】关卡后并没有多少感触,就和前两关一样,普通难度下只要熬过最初最困难的时刻(这关初始严重缺乏木头和大量人口涌入的确是个难关),机器人大量步入工作岗位,生产力大飞跃后就基本没啥问题了,后期贵族大量涌入时避难所里的十几所医院已经严阵以待,每天在双倍口粮的辅助下可以救治200多位病患毫无压力。
然而昨晚和朋友聊到这一关翻截图时发现了一个事件,而现在回过头想想,这个事件真是颇为玩味。
首先第三关【难民】的背景故事讲的是冰雪末世到来之时,一群本来被留在伦敦等死的无产阶级劳动人民奋勇反抗,夺取了准备搭载富人前去避难的船只,在一路北行后找到了一座可以运作的能量塔并在此定居的故事。

这一关的探索文本所包含的信息量非常大,讲述了一些前两关没有透露给玩家的信息,诸如:
【英国政府早已发现全球气温下降并开始了提前准备】

【在灾难到来之前能量塔的建设已经基本完工】

【在末世到来之前已经有组织开始成规模的收集人类历史,文明和科技产物】

同时这关的主题也在生存下来之外加入了旧日的无产阶级劳动群众和剥削阶级上层贵族之间的阶级矛盾和冲突,在游戏前期玩家将领导广大北上避难的劳动人民一起建设一座避难所,搜索并拯救在北上途中因为各种原因耽搁或迷途的其他无产阶级同胞。

接着,贵族们来了,饥肠辘辘和身患疾病的贵族们来到了避难所的大门口:

虽然本关中有不少文本都在讲述纵然末世来临,剥削阶级们都一度试图将广大劳动人民至于死地,其中以克拉文匪帮为最。

攻击难民船的克拉文匪帮。

但出于人道主义精神,在贵族们真的前来避难所寻求庇护之时,我还是强压下了广大劳动人民们的不满,选择了让这些旧日的贵族们进入城市,并向大家承诺我们有能力拯救每一个人。而此时,游戏的目标也从挣扎求生转移到了解决阶级冲突上。

而就在此时,一个事件发生了:
其实这个事件讲起来非常简单,就是在领取食物配给时,一位旧贵族试图插队,在被劳动人民阻止后,该旧贵族竟然大言不惭道:自己出身高贵,有权利首先获得服务。
在我第一次玩时就觉得:这人如此厚颜无耻,真是可笑至极!
但当时我因为为了压制不满提高希望以打出完美结局,因此我选择了从结果看来是最和平的选项【派遣我们的人去让他们冷静下来】(这个选项我不知道是不是必须有警卫塔才能选),息事宁人,和谐有爱。而在当时,由于我尽想着通关,对这个事件没有特别的感想。

然后到了昨晚,友人在听完我讲述这个事件和看到截图后对我说道:
“你这个角色先是组建忠于个人的武装力量(警卫队),又压制人民群众的声音一人决断放贵族进城(你选择让贵族进城会触发很多群众不满的事件),最后用武力压制工人阶级的正当革命要求(旧贵族老爷插队被群众怼,然后我不但没有惩罚主动插队并发表错误言论的旧贵族,反而是运用警卫力量压制双方冲突以求息事宁人),工人阶级的国家机器不是为了保护那些贵族老爷的,你这堪称资产阶级复辟呀。”
我表示emmmmmm,最关键的是我的这个决策,实际上是受到游戏内机制的认可的最佳选项,因为无论你选择支持贵族还是支持人民都会进一步激化避难所内的阶级对立,而这一关到了此时你所要做的所有事情就是:解决阶级冲突并维持你的统治。


现在想想,要是这个插队事件放到当下的社会中,怕是不少人都会对贵族老爷的所行所言看不过眼,批评几句吧。而如果此时来了几个警卫非但没有惩罚贵族老爷,反而表示上面的意思是息事宁人,两边不要吵了,这事要是被放到网上怕是这几个警卫和决策者能被大家伙喷死。
然而在游戏里这个决策是受到鼓励和表扬的。
最后我再回头看着本关的通关结局文字,很明显游戏对我在本关的表现给予了高度的肯定,但我却陷入了深思:
结局里的【我们】,到底是指百折不挠,勤劳勇敢建设家园的劳动人民,还是那位插队并出言不逊的贵族老爷及其同党呢?


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4月30日更新
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通了第三关【难民】,至此算是通关了冰汽时代目前所有剧情相关的内容了(【新家】关卡的信仰路线还没有走过外加不准备挑战困难难度外),除了【新家】关卡一周目中由于签署了效忠誓言法案导致最终结局判定过线外(二周目走了没过线结局)外,基本上完成了三个关卡中所有积极向善,拯救一切的抉择(只可惜【方舟】关卡救援新曼彻斯特竟然没有成 —— 感谢评论区朋友提醒,有一个人只活一次的成就,但我普通难度方舟全求援通关也没触发,不清楚达成要求),算是对得起良心了。

游戏的美工,整体气氛渲染和BGM没得说,我真的吹爆,特别是【新家】关卡进入暴风雪后,BGM雄浑悲壮,烈风暴雪呼啸而过的环境场景,屏幕上逐步加强的冻结特效看得人真的极其震撼。而在渡过了最后最寒冷的夜晚,阳光重回大地之时,真是让人长出一口气,心中充满了温暖。

而游戏本身,不去自我挑战困难的情况下,默认普通难度还是挺简单的(简单难度就相当简单了)。除开每关的剧情任务外,我们游戏中遇到的主要难关挑战就是劳动力不足和资源缺口,然而游戏中是存在一个类似于官方外挂的玩意。这几天我和朋友谈这游戏的时候开玩笑说:不打困难难度的话只有一个心得,那就是速出机器人,能出机器人了你就基本通关了。
这游戏里的机器人是真的强啊,19世纪黑科技万岁,差分机编程万能机器人万岁,机器人真的就像是官方送给你的通关外挂一样。
机器人最强最重要的一点就在于它是接近24小时工作(由于机器人一天内需要补充一次燃料,会跑去最近的蒸汽枢纽或是中央锅炉附近,所以并不是24小时工作,不过一般而言一天20-22小时工作是有的)。游戏发售后就引起众多讨论的8小时工作制(准确的说8点上工,6点下班,有10小时,但我们就算中间给小人们2小时午休和吃饭时间,当8小时吧)还有使用童工,喝稀汤之类的问题,其背后的原因不就是工人人力有限,工作时间有限,资源获取少,这些因素直接导致据点的生存捉襟见肘。而机器人就没这个问题,而且在这个基础上机器人不用吃饭,不用维护,不用住房,不会得病,不会不满,不需要希望,更不考虑温度 —— 朋友们,大家从这段话里看到了什么?我看到了节省的木头,钢材,煤矿和医院床位啊。
机器人除了有逆貔貅的只出不进和工时长的特色外,全科技后的工作效率也是非常的高(举例说满煤矿科技+27%效率,满机器人科技是90%基础效率,推荐完成机器人事件链还能再+5%效率,走秩序路线每天花10食物可以让工头再给机器人+40%效率,这样一来162%工作效率),这就导致了1台机器人基本上可以顶20名人类工人(再夸张一点说可以顶30个),当机器人投入生产第一线时人力资源就得到了解放,劳动力就得到了增长,我们就可以收集更多的资源,于是可以造更多的机器人,以此循环往复,多了不敢说,至少每关的生产关键资源的煤矿厂,炼钢厂和冰壁钻木厂可以由机器人完全包办了,配合几乎是24小时的全天候产出。
别和我谈挣扎求生,不存在的,后期那简直是跑步进入共产主义,机器人包办了全部的高危险重体力工作,人类居民只需要在地表温暖的建筑里做饭,搞科研,种菜就行,下班了按需分配领取本日生活用品,然后你去打拳放松还是喝酒聊天随你选择,宛如人间天堂(就是苦了那些乘着飞艇去打猎,需要24小时在岗的警卫和宣传部的同志们,由于机器人无法代劳这些工作,还是得辛苦各位了)。
3个矿场日产10000煤了解一下:

【新家】,【方舟】和【难民】三关中蒸汽核心都非常多,【新家】有固定送核心的特斯拉城前哨,【方舟】和【难民】关里核心堪称遍地都是,探险队出门溜一圈回家就能带回来一堆,因此每关出10台机器人根本不是问题。

因此这游戏在普通难度下,玩家最需要做的事情就是以最快的速度出工作站搞科研,以最快的速度出探险队去捡核心,而最需要加班的不是每天干着重体力活获取据点生存必需品的一线工人们,而是那些在工作站里搞研究的工程师们。不打困难难度一线工人基本不需要开加班,也不需要让孩子们去工作,尽快点出加班法案让工程师们加班到天明,以最快的速度把炼钢厂,工厂和机器人科技点出来,然后你就能开始愉快的建设一个末世里的天堂了(后期科技点出来后你甚至还可以让机器人去当医生,去搞科研,去工厂生产新机器人,19世纪的全自动化城市,感受一下)。
同时也由于机器人的存在带来的直接或间接的增益,使得玩家据点的生产力得到了极大的增加,这个极大的增加大到游戏里本来准备好让玩家纠结的抉择变得无关痛痒,游戏准备好的许多挑战变得无足轻重。
个人以第三关【难民】中的一个事件印象尤为深刻:(【难民】关卡的剧情以曾经的无产阶级和旧日贵族之间的阶级冲突为主要核心展开)
这里举例的事件说的是你接受了一批贵族难民后,一位快要饿死的贵族前来向你乞求额外的食物配给。
我一看啊,怪可怜的,就给你10份吧,反正现在避难所的库存里 —— 还有1200份食物。

就在我将10份口粮给贵族后没多久,许多愤怒的工人围了上来,像我表达了严重的不满:你这么做和以前我们在伦敦时有什么区别,我们工人每天辛勤工作才能获得这些食物,而那个贵族做了什么就能分到10份食物!?
我立刻意识到了自己的错误,说的对啊,我的确伤害到了工农兄弟们的感情,这样不行,要不这样,我给大家100份食物怎么样 —— 此时我看了一眼仓库,已经有1400份食物了。

于是大家都很开心,没有人受伤(如果你不给贵族10份食物他回去会被打),没有人挨饿,而且大家的希望值还上升了。
类似这样的例子还有不少,机器人带来的生产力大飞跃给玩家的据点带来了数不尽的物资补给,以至于很多时候玩家可以拿物资去砸事件,而这里又要说了,本作的事件(甚至是结局)都比较简单,很多时候就是一刀切,而且一般来说塞物资之类的选项给你个正面反馈就没啥后续剧情(反而一些给不出物资的负面选项有后续剧情),好坏分明。
继续以【难民】关卡为例,可以说只有你在捉襟见肘的情况下,才能深刻体会到对立阶级的之间严重的冲突和矛盾。突然到来的100位快要饿死的贵族(2天内提供所有人的食物和住处):大家快进来 —— 看了眼库存 —— 都是么时候了,人类都是同胞兄弟姐妹,活下来比什么都重要,人人都将得到热食和暖床;几天后,又有另100位患病的贵族抵达避难所的大门口(2天内治愈所有病人):我们有充足的医疗床位,我们更有充足的食物(双倍口粮法令加快治愈速度)保证大家快速恢复健康。
然后就这样再来一波。。。。。就赢了。。。。

可以说【难民】关我完全没玩出感觉,除了开局缺木头有点痛苦,但这关核心真的多,等工程师加班加点出了工厂后,又已经没有任何事情能阻止我们前进的步伐了。
赞美工人!赞美工程师!赞美机器人!
通关后再回头看看,我个人觉得本作总的来说还是值得一玩的,像我喜欢模拟经营游戏,玩本作即使多周目了,规划街道,让城市变得美观这样玩起来也能很开心。就是目前版本内容还是少了点,流程短了点,特别是【方舟】和【难民】关,内容只有【新家】的一半,而且非困难难度下,最难的还是【新家】关,另外两关的长度和难度基本上可以当成【新家】关解决掉伦敦帮就算你赢了。
最后还是想谈谈个人对本作最不满意的地方 —— 【新家】关的结局评语:关于你是否“越界”和你的所作所为是否“值得”这个问题。
这几天也在社区上看到很多朋友在讨论这个问题,我也在之前的更新和一些回复里提出了自己的观点,我认为11bit这次真得背点锅,这次11bit对待结局的处理太粗糙和一刀切了(至于价值取向就是十人十色了,这里不提)。
最终结局判定你是否“越界”,看的是玩家有没有点秩序/信仰线的倒数第二个法案(开始走歪),而不是最终法案(抵达终点),完全不看玩家在整个游戏过程中的行动,决策和遇到各种事件的选择(这些会在结局文本以各种文本短句出现,但不影响“越界”和“值得”的判定)。
就像我在一些回复里提到的那样:
玩家在末日里建设了人人得以生存的避难所,有地方住,有饭吃,没有任何人因为饥饿过劳或生病死亡,遇到事件都以最平和的手段去处理(如以和平方式安抚伦敦帮),拯救了冰原上的所有难民,但就是因为点了效忠誓言(在民众间安插秘密警察和告密者)法案,游戏结局就会出现询问你“值不值”的文本。
而玩家把避难所搞得一团糟,滥用童工,强迫加班,居民各种病死累死饿死(你甚至可以故意拆房子),遇到事件动辄以暴力处理(如以暴力手段攻击伦敦帮),向居民隐瞒各种真相(例如矿难事件,烧诗人的诗),对难民视而不见全部驱逐,但就是因为没点效忠誓言,如果最后过了关,虽然新伦敦已经十不存一,剩余的居民也生活在极度的压迫之下,但游戏结局就会判定你“没有越界”,一切都是“值得”的。
确实,你可以说前者的行为过线了,在签署了法令后新伦敦是进入了高压时代,虽然还差一步成为大独裁者,但问题已经出现了,我点了法令,你结局让我反思,我同意我认,毕竟是我制造出的问题,我主动踩过了线。
然而轮到了后者,我在后者的避难所里实际上已经成为了一个暴君,我甚至故意拆除了房屋导致居民冻死在城市里,没有人可以反对我,我的行为早以远远的越界了,但只因我没有签署那份法律,所以在最后的结局里,我获得评价依旧是“这一切都是值得的,秩序给了我们力量”。
这真是很讽刺了。
你可以批评前者,但因为对结局判定过于单一,过于粗糙,导致后者反而得到的是表扬,这算怎么一回事?
两者同样对于警卫的事件:
前者由于避难所高希望低不满,出现了诸如“市民志愿上街给夜巡的警卫送热汤”,“儿童将自己的玩偶送给警卫感谢保护市民”,“警卫拯救了差点失足跌落的小孩”等正面事件,但就因为进入了“Bad Ending”,最后给我的评语是“垂头丧气的警卫”。
后者则是在我的直接授意下,“警卫攻击了伦敦帮成员”,“放逐了醉酒者”,“骚扰了妇女”,但就因为进入了“Good Ending”最后给我的评语是“警觉的警卫”。
这真是很可笑了。
游戏结局以这样的运作形式给刚刚披荆斩棘完成挑战的我这样的反馈,真是体验极差,不过幸好第二关【方舟】真的正能量,让我缓过来了。
最后希望若是能在未来更新里不是那么简单的一刀切处理模式,能有更丰富的评语,更多元的判定方式,能更深层的给出结局,那就太好了。
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4月28日更新
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昨晚通了第二关,游戏观感瞬间改变,强烈推荐各位被第一关结局恶心到的朋友们不要放弃,去玩一下第二关 — 特别是在被第一关恶心到后再体验第二关,可以说是末世中的耀眼光辉了。
第二关的背景是在末世下45位来自牛津和剑桥大学的大学士们被选中保卫一处存放有来自全世界各类植物种子和幼苗的种子库。

45位守护未来的壮士。

以下个人体验是非困难难度的,不知道困难难度有多难。
在第二关中,玩家虽然只有45位人类居民(不会增加),但由于可以通过探险获得大量蒸汽核心(有30个左右吧),并且跟着主线剧情走前期就会越级送你工厂科技(我是大概第5天的样子,看你探险队出门的速度),因此可以迅速进入全自动机器人工业时代,生活非常安逸。
而本关进入中盘后(由于本关总体流程较短 — 我3小时左右打通,中盘来临的时间其实也很快,我是第12天进剧情的),你将会得到暴风雪来袭的警报(不知道和第一关遇到的是不是一场),游戏会给予玩家16天的时间准备一系列收集资源的任务以撑过暴风雪(由于机器人工业的原因,单纯准备生存物资真的非常轻松)。

此时玩家将会遭遇一位求援者 — 他所在的城市【新曼彻斯特】资源耗尽,无法在即将到来的暴风雪中生存下来,故此他们派出了探险队寻找救援。

而保卫种子库的45人,是他们唯一的希望。
玩家此时会遇到本关中最重要的抉择:我们背负使命,守护未来,但如今同胞有难,我们是全力相救还是冷眼旁观。

你的同僚们也会提出他们的担忧:

然而抱着只要我看见了,就一个不能少的原则,果断选择了尝试救助。
而这么一来,在原有的任务基础上,玩家会陆续接到三个救援任务:

新曼彻斯特所需的物资同时也都是种子库渡过风暴所急需的储备物资,同时还需要出动7个宝贵的机器人前往(而且不会还给你)此时,骚动开始了。
你的同僚们对你的决定表示反对,认为作为领导者的你应该以大局为重,以众人保卫的人类未来为重。

而另一边,则是来自曼彻斯特的信使哀求着你救助他的城市,救助你的同胞得以存活。

这个至关重要的关头,我向同僚们许诺,我们能够救助新曼彻斯特,我们同样也能保护种子库渡过难关。

当你完成这个承诺任务后,向众人证明了你的能力和种子库据点的生产潜力后:

整关剧情最燃的高潮就开始了。
曾经反对你的同僚前来向你道歉,并自愿延长工时,为拯救同胞所能做出自己的贡献:

匿名的书信放在你的办公桌上,不好意思公开表达的支持传递给你了信心与希望,你知道你的同僚们将你共同奋战直到最后一刻。

救援物资准备妥当,由自动机器人运载前往救助新曼彻斯特:

而此时,你的同僚们与你并肩而立,没有任何一人埋怨或绝望,在此时此地,希望不灭:

而这45位勇者与全人类的希望,也必将挺过寒冬,迎来曙光:

然后第二关就过了。。。。。。。就过了,当你完成救援新曼彻斯特和储备物资任务后直接过关,说好的寒冬都怕是被这45位勇者击退不来了,直接过关了(第二关真的短,而且第二关剧情相比第一关结尾喂shi来说真的高)。
第二关结束后的评语比第一关结束后莫名其妙的批斗也高到不知道哪里去了。

以下是个人感受:
可以说第二关剧情老套,流程短,(非困难难度下)难度低,但第二关的游戏体验比第一关好太多了。
不同于末日来临还要为自己的休息时间斗争的第一关,第二关的玩家的抉择更重大,我们正肩负保卫全人类未来的使命,但眼前正有同胞即将逝去。我们应当为了人类的未来而牺牲他们的生命,还是为了所有人能活下来而全力一搏 —— 即使最终迎来的可能是灾难。
而当游戏进入最终冲刺阶段的时候,剧情真可谓是有燃点有泪点。你能感受到整个团体团结一致,上下一心,风雨共济,没有一个人选择放弃 —— 不需要你让他们加班,你的同僚们会自己提高工作效率,只要你向他们证明了能力,你的同僚们皆会明白希望犹存 —— 相比于第一关里的市民们,第二关的这45位勇士看起来都是闪耀发光的,各个明事理,有信念。
对比第一关里的虽然过程中无数事件抉择,但是到了结局就会根据给你是否达成某个条件来个一刀切结局判定法:
(你背信弃义,做出承诺却不完成,冷眼旁观难民死活,高压对待突发事件,使用童工,滥用加班,放任重病患者倒在街头,弃尸荒野,毫不顾虑社会民生,过关时病死饿死冻死之人不计其数,但只要你不签忠诚誓言法案,你就是城市救星道德楷模人性光辉。
而反过来即使你重信守诺,完成了你做出的每一个承诺,和平对待所有的抗议、冲突、对立,没有流血与牺牲,让人人吃饱饭,每天休息不工作,儿童在庇护所里学习知识,重病患者在疗养院安歇,设立墓地下葬让逝者有尊严,建立高福利优质生活社会,最后通关一人不死全员生还,但只要你签了忠诚誓言法案,你就是高压暴政)
第二关虽然全程只有一次真正抉择:新曼彻斯特,救还是不救,但无论是表现人性光辉,凸显善良道德,玩家的游戏感受等方面来说,个人认为第二关都完爆了第一关,这两关的剧情真是天差地别。
所以说要是先让玩家玩第二关比现在第一关结局糊脸体验要好得多啊。
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4月27日原答案
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当勇敢的探险队员安全进入特斯拉城后,属于新伦敦的黄金时代就开始了。

随着前哨站源源不断向母城供应着宝贵的蒸汽核心,新伦敦的工厂里一台又一台巨大的无人全自动工业机器人走下了流水线,投入到了资源生产第一线。
感觉自己资源不够的朋友们:无人全自动,24小时工作不用下班,没有任何消耗任劳任怨,不用保温不会生病不用参加葬礼,配合全机器人科技+工头buff+机器人事件链奖励162%工作效率的采矿机器人了解一下。

每小时产出111单位煤(这还只是2阶的蒸汽煤矿,3阶的高级煤矿还会更高),24小时就是2664单位的煤,【新家】章节城市里一共3个煤矿矿脉。
“我们新伦敦决不让人类工人去矿井这么危险的岗位工作!”
再搭配上几个蒸汽挖煤机和烧炭窑,纵然加热全开(没开过载)的情况下:

到最后煤矿天天爆仓(手动捂脸)。

到了最后,大量的无人机器人接替了煤矿,钻木厂和炼钢厂的全部工作,新伦敦的市民们只需要每天在地表安全温暖的工作环境里摸8小时鱼,就能准点下班去打拳喝酒了,真正实现了人间天堂。

另外就是游戏的结局真是震我一脸的,这一局走的秩序路线。
我们尊重市民的要求,稳守8小时工作制。
我们设立了儿童庇护所法令确保儿童们远离危险,签署了工程师学徒法令让儿童们皆可学习知识。
我们建立了墓园让逝者得到尊重和安息,我们为逝者举行葬礼以激励生者。
我们采用了根治疗法尽全力挽救重病患者,我们为病患提供双份口粮以助其康复,我们更有养护所照料重病患者,生产义肢帮助残疾者恢复劳动能力。
我们组织邻里守望组织帮助和保护市民,组建警卫力量维持城市的秩序。
我们相信可以通过劝说市民同舟共济改邪归正而没有让任何一位市民进入监狱 —— 无论他是盗窃还是袭击,我们都选择了原谅。
我们守住了自己的底线,并没有被权力冲昏头脑而去颁布那不可挽回的【新秩序】法令,试图成为新伦敦的绝对统治者。
我们全力以赴完成了向新伦敦市民许下的每一个诺言,我们尽力而为和平解决了伦敦帮的危机,我们更是做了所有我们能做的事情拯救了迷失在霜冻之地的所有难民,在最后的暴风雪中坚持到了最后也没让任何一人死于寒冷、饥饿、疾病或是过劳。

最终,在暴风雪的呼啸和悲壮的BGM中,新伦敦最终承受住了暴风雪的考验,迎来了黎明的阳光,我们熬过来了!

然后就因为我颁了忠诚誓言(倒数第二个法案)法案判定我越界了。

我摸着我的良心,看着这685条人命还有成就列表,我可以毫不犹豫的告诉你太值了啊。

零下一百多度的天气哎,宣传中心的同志们24小时在岗,就是为了通过全市广播呼吁市民们决不能放弃求生意志,要对明天充满希望,该问问他们值不值得啊。

7#
热心的小回应  16级独孤 | 2021-1-7 01:01:59
蟹妖。

作为游戏行业从业者,我想从另外一个角度说点东西,这大概也是许多答主吐槽的原因所在。

那就是——

游戏制作者在想要教玩家玩游戏或者传达自己的观点时,怎么做才是最高明的?


先举个真实的例子,在一款角色扮演类的游戏里,尤其是强调与真人玩家互动的模式下,比如“谋杀之谜”之类的角色扮演类“杀人游戏”。如果某个玩家在故事里扮演的角色是一个草包式人物,自命不凡的“绣花枕头”。那么在属于他的那份角色说明里要怎么向他介绍这个角色呢?直接告诉他你是这样一个徒有其表的水货?
仔细想想就知道不行,这样也太考验玩家的演技了——他知道自己肚里没货,却还要去演出一副什么都懂的样子,这是很难做到的。况且其他人没有这个信息,看到他表现出的言行举止这么牛逼,只能默认他是真的厉害……这就与剧本预定的人设不符合了。

所以,正确的做法是在对应那个玩家的说明里,直接告诉他,你是最棒的!对,你就是怀才不遇、闷声发大财、扮猪吃老虎的天选之子!
就是要让他发自内心地觉得自己的角色是真的很牛逼,不能告诉他这是假的,而是把打脸的信息放到别的玩家那里去,等着在接下来的故事里被戳穿。这样一来,在这个剧情故事里,这名玩家才会真正按着“自命不凡的草包”这个人设去进行游戏体验。

从某个角度来看这算是一种欺骗,但也是作者的苦心。好的设计师不会只从自己的角度去简简单粗暴地想问题,而是一定会换位思考地去考虑玩家的视角和感受。这个道理真的很简单,但是能转过这个思维的人其实并不多。

再比如,实体桌面游戏的说明书、网络游戏的新手引导,这类看起来最容易打发的部分,其实却是劝退玩家or吸引入坑的关键之处。以前我们在进行相关讨论时,一个资深设计师说的话让我一直印象深刻——
“最牛逼的教程,给玩家的第一印象应该是这个游戏真容易上手,哈,我真厉害;而不是这引导说明做得真好,没有这说明我可玩不懂。”
正所谓最好的服务就是让用户感受不到服务的存在。

什么意思呢?

除去一些故意以此为卖点的游戏或者彩蛋这类要素,大部分游戏就应该做到让作者的痕迹消失。真正好的新手引导,决不能让用户觉得你在歧视他的智商,这一点正是如今国内很多手游厂商做得最差的地方——新手教程又长又臭,还不能跳过。而高明的作者,一定会让玩家觉得他对于游戏的了解和精通是靠自己摸索研究出来的,自己的想法与创意是有价值的。用那位桌游设计师的原话来说,即使这么做玩家会洋洋得意地吐槽说明书毫无必要,他反而会觉得更有成就感——说明书本来就是独立于游戏之外的附属,它对于游戏本体的影响越少,玩家才会有越好的代入感。


举个正面的例子,还记得当年的惊艳之作《生化奇兵》是怎么做的吗?

杀死“小妹妹”可以获得双倍ADAM报酬;净化拯救她们却只能得到一半的ADAM值。


没有人告诉你“应该”杀还是“不应该”杀,玩家完全可以自由选择,这样才可能彻底带代入剧情。杀人可以获得更高的收益,从游戏性的角度无可厚非。但如果你代入了剧情故事,一般人不会忍心杀小女孩,那么好,不忍心就要承担收益上的损失。
当然,这些选择其实到最后会影响游戏结局,从最终的收益来考虑又不是这么简单了。不过这没有关系,聪明一点的玩家肯定会想到作者毕竟还是会鼓励善行,所以我现在忍着少拿一点收益不杀人,到最后肯定会有更好的回报。即使最后不是这样,比如作者就是个恶趣味,就是杀人比拯救更赚——也仍然会有玩家选择一个不杀的通关。

因为玩家真正带入进了剧情里:他们可以是真善良,不在乎收益也要拯救小女孩;可能是老司机,熟悉这类抉择的套路,选择赌一把后期更大的收益;也可能就是莽汉图个爽,我杀就杀了怎么滴;或者是普通人,在代入感和游戏性方面纠结权衡,犹豫挣扎……
至少在你动手之前,谁都不知道结局,所以完全可以依据心中的真实想法来行事。


我既然选择杀人了,肯定有我自己的理由考虑。你作者这个时候如果弹出对话来教育我说这么做很残忍,只会破坏我本来的代入感和可能引发的思考。
玩家自己玩下去,到最后发现这么做其实是吃亏的,所以后悔了;或者虽然在游戏性方面的收益赚到了,但是因为剧情本身而体会到了这种残酷。如此自然就会有思考有触动——这才是真正的表现人性。
越是有想法、想要表达一个主题的游戏,作者越是要懂得克制,让游戏自己说话,而要避免自己走到台前来,否则就会使作品失去其最大的魅力。


而这一点正是“东北朋克”目前的问题所在,游戏结束时的那句“但这一切值得吗?”的诘问,说真的,完全唬不住人……

值不值得我这个一路亲手玩过来的人自己心里没有点B数吗?

这倒无关价值观本身,重点在于——

要通过游戏来刻画人性,应该是让玩家自己在通关后自主地去思考其中的余味和深意,而不是以一个说教者的身份夹带私货,在屏幕上直接弹出这种底气不足的所谓“拷问”和“评判”。
8#
热心的小回应  16级独孤 | 2021-1-7 01:02:00
看到其他回答和相应评论下有纠结工作时间和各种撕逼的,为了避免出现这种情况(我的回答评论目前还挺和谐的)我先说这么几个问题:
1.这游戏太蠢了,没有轮班制,明明三班倒既可以让全城满效率工作又能让大家得到充分休息,怎么就一说加班就是干24小时,就没别的想法的?不应该啊,又不是说做不出来这种机制而且也不违背这个游戏的背景啊(反正万能机器人)
2.好多人说八小时工作制。。。很好奇说八小时的到底是眼睛不行还是脑子不行,早上八点工作到晚上六点,我怎么算都不是八小时而是十小时啊?
3.还有说请你在零下30度加班工作14小时的。。。这个槽点就更多了,我先不说不少像我这样的玩家在游戏时间里压根就没点过加班,难道说这个的时候你不知道工作地点在多数时间尤其是在最后大风暴的时候比家里面还暖和吗?还零下摄氏度工作,怕不是烧的你流汗哦,而且为什么要加班啊?都去打猎看风景酒馆喝酒角斗场看戏去了,医疗室还有些人值班,其他活早就给机器人了呀,也就难民那关出机器人慢很多,但是也犯不着加班啊,加的那点班也做不了多少东西啊,何况为什么这游戏只有加班和延时啊,你们制作组真的不知道什么叫轮班制吗?实在不行特异化处理啊,比如研发工作不让轮班因为科研工作的特殊性,但是开采工作这种明显可以轮班啊。游戏机制还有待改进呐
。。。。。。。分割线。。。。
这个游戏本意应该是讲述:人类在大自然面前渺小如蝼蚁。
然而实际情况却是这样的:
第一关新家:
       在民选领袖的带领下,新伦敦市民积极工作,团结向上,不到十天工程师们就迅速研究出了工厂科技,探险队伍在第六天时找到了因菜鸡领袖妄图镇压人民而崩溃的冬日之城,尽管这让人民震惊:居然还有这么愚蠢的人类,我们为此感到不满,对这群人类失去信心,一些狂妄的家伙甚至想要带领人们返回伦敦,证明人类即便是在更恶劣的条件下依旧能好好的生存延续。
       为了拦住这群二愣子,让大家安心呆在新伦敦,民选领袖点开儿童管理法,让孩子们在养护所里学习,并协助医疗工作,在这期间,探险队找到了因作死而衰败的特斯拉城,前哨站在此建立并开始搜集珍贵的蒸汽核心,我们的探险队又在愚蠢的美国人留下的无畏舰残骸中找到大量的废铁,在领袖的英明决策和全民共同努力的情况下,我们建起了酒馆,甚至酿起了酒,医生们在先进的医务室里借助机器助手治疗不断前来的难民,而在第23天,几乎所有的矿产物资开采工作全部由机器人代替,连科研也早就由机器人处理,在这些机器人的帮助下,人民开始了无忧无虑、无所事事、无事生非、无事找事的生活。
       伦敦帮?那群人早就已经放弃了回伦敦的念头,毕竟这位领袖如此贤能,如此在意人民需求,就连打猎也只是让民众出去看看风景,主要的粮食生产还是由机器人解决,已经没必要跑回伦敦去证明自己。而当得到前方侦察消息,了解到即将有大批难民涌入城市时,领袖迅速做出指示,大兴土木,快速增添多所居舍和医务室养护所,让许久没干过正事的人民终于有了活干,几天后,新来的人民们安全到达,英明领袖带领人民热烈欢迎新人民,并将他们带进新屋舍,让伤员们纷纷就住医务室,并要求务必增加医救设施补给分配,让伤员尽快恢复,尽快过上安稳舒适的小康生活。
       当得知大风暴即将到来的消息时,领袖立即下令,让早已没事干的探险队立刻撤回解散,前哨站的同志也被立刻召回躲避天灾。这时,在与人民达成一致后,领袖带领工人们又新修了几个仓储站,并给少数未升级的设施进行了更新换代,为了避免外圈人民不能过上舒适生活,还加建了好几个小锅炉,确保每一间外围居舍都能有额外加热。在做好了万全准备,给人民储备好了一万多单位的煤矿,四千单位的粮食储备,以及500单位的生食储备后,领袖便让工人们全部回家休息,将所有工作全部交给机器人。当大风暴来临时,领袖根据实际情况不断调整中心站点加热等级。
       由于煤矿生产效率受到了天气影响,一些没事干的工人们甚至自愿前往矿井确保施工效率,但为民着想的民选领袖阻止了他们,他告诉人们:人民的生命财产安全是第一位的,降低一点生产效率不会影响到城市的延续,然而工人们的觉悟实在太高,以至于即便明知储备充足,煤矿生产也足够满足燃烧需要,依旧要冲进煤矿,让其他人哭笑不得,最后果然死掉了,成了这段时间里少有的死亡人口,令领袖和其他民众为他们的智商深深叹息。等天气到了-150度的时候,各居舍开始出现微凉气温,领袖立刻下令,绝不能让人民过上受冻的日子,过载加热,人们便在舒适的环境下度过了大风暴,迎来了充满朝气的阳光。
emmm咋说呢,这个故事告诉我们,科技是第一生产力,人要作死谁也拦不住。
附上第二次通关新家的截图

第二关方舟的情况是:
我们要做工人阶级先锋典范,在专业工程师队伍里做好榜样,多快好不省的迅速机械化,为新曼彻斯特城市送去救援物资。
这个告诉我们,没有什么能战胜我们,一切阻碍都是纸老虎。
第三关难民的话。。。:
同志们,我们无产阶级工人要革命,但是在灾难面前,也要给这些洗心革面的贵族余孽一次重新做人的机会,我们要在自己的同志到齐之前,迅速建起加强版钢铁厂和采伐厂,尽快组建机器人队伍开采煤矿确保供暖,然后为之后每一位加入我们平等自强的共产主义者们提供全新住所,让我们为实现无产阶级专政、实现共产主义而一同奋斗。
这个故事告诉我们:钢铁是怎样炼成的。
基本上这三关里面,最难过的反而是第一关,后面两关套路都蛮直接的,很好过,流程还是短了点,不过以后还会加入新内容,希望可以加入新的无限制模式。
9#
热心的小回应  16级独孤 | 2021-1-7 01:02:01
今天刚打通了这个游戏的全部三个剧本。
就我个人的观点,冰汽时代这个游戏所以造成玩家要么愤愤不平的叫嚣“老子就是要弄死这群刁民做法西斯”,要么洋洋得意的炫耀“发展生产力才是硬道理”,却没几个人去老老实实的讨论设计者意图中的“人性选择问题”这个现象的原因其实很简单,就是它的游戏机制和剧本事件脱节的很严重。
这个游戏的操作机制,是玩家扮演城市管理者的角色,通过合理和高效的配置资源发展城市,来应对温度降低,难民安置,物资需求,公共管理这些挑战,为了让更多的人生存下去而和这些困难斗争。
因此,与之相配合的剧本,理所应当的应该是围绕着玩家操作下的资源配置效率和特点,以及幸存者的数量及生活质量进行具体的事件设定及评价,最后以生存者的数量和质量作为核心指标来评价玩家的水平,以带给玩家“我拯救了多少生命”的成就感,或是“我造成了多少不必要的牺牲”的沉郁感,当然如果能把其中的一些人物形象如TWOM一样的具体化和鲜明化,他们的生死结局所带来的感动和震撼就可以更加强烈。
然而新家这个剧本,其主要事件多是放在了与作为关底挑战的天灾关系不大的社会内斗上,且相当一部分事件是与玩家的实际操作和影响完全脱钩,且不可避免的,最终评价也是以玩家是否通过某个法令为核心标准,于是自然就很难免给人一种“创作者根本不在乎玩家做了些什么,是否战胜了关底的天灾,只是在自说自话的用自己的社会意识形态去强X玩家”的感觉。
方舟的剧本相对要好不少,因为最终是否能拯救新曼彻斯特的决定性因素是玩家手里的资源数量,这就使得玩家此前的努力有了明确的价值展现,然而因为游戏对新曼彻斯特及其居民的设定和展现过于简略,因此带给玩家的“救世主”的感动感也还是有限。
难民则是不伦不类的弄巧成拙。这个剧本的胜利条件是玩家对社会安定程度的控制,所以针对这一点,较为合理的设计,应是这关根本就不该给玩家足够的资源,特别是生产机器人的核心,而让玩家有通过“发展生产力”来直接破局的可能性,从而逼迫玩家必须在资源不足的情况下,通过操作法令系统来稳定社会,控制和解决贵族与平民之间的矛盾所带来的一系列社会事件,并且把解决矛盾的程度作为正面或负面的反馈而着落到后期的城市生产力水平上,从而决定最终人类能不能通过自身的团结去战胜大自然,从而存活下来。
结果这个剧本的事件硬生生被创作者给设计成了“新家V2”,跑偏到了通过多生产资源来解决社会矛盾的路子上,后期事件更是半强制的兜售“和谐胜过一切,通过危机之前的大爱来解决阶级矛盾”的廉价情怀,并迫使玩家为了游戏进行的更顺畅而接受这种价值观和结局,弄得玩家好像是在玩一个植物和僵尸早已注定在结局里和谐共存的塔防游戏一样,相当的别扭。
因此,我个人对这个游戏的感觉是它的背景,立意和操作机制都非常好,但却被拙劣和不切题的剧本和事件设计严重拉低了其素质和最终呈现,可惜了。
P.S.:关于冰汽时代与马克思主义:
我以为这个游戏其实并没反映什么马克思主义的东西,相反,它体现的是资本主义工业积累的过程。
在游戏中,玩家所扮演的其实是一个马克思批判过的“清廉高效的资本家”的角色,从始至终所做的一切,都是竭尽全力的让手下的工人和技术工人在不饥寒病累而死的情况下最大限度的工作,在他们所必须的燃料和食物两种资源的生产过程中剥削出剩余价值,并将其投入到支撑科技和工业升级的木头和钢材两种资源上,再用科技和工业成果去提高社会生产率和剩余价值率,继而从燃料和食物的生产中挤出劳动者更多的时间去更高效的生产木材和钢材,从而去升级工业和科技,如此循环往复,不断地实现玩家所掌握的产业资本的增值,以最终达成“资本主义通过剥削劳动者发展了社会生产力,从而在大灾变中拯救了人类”的结果。
但这个游戏比较反社会,或者至少说是不符合现实逻辑的地方大致是三点:
第一,是机器人不消耗资源,且可以完全替代工人的设计太过于机械降神,这相当于直接通过天降大量不吃饭不反抗的优质奴隶来解放人类,从而创立了一个“北极罗马帝国”,其思路甚至有些接近于某些“工业党”凭空意淫的“通过天降的高科技解决生产关系”论了,何况游戏背景还只是19世纪,因此这里更合理的修改是机器人工作时按小时大量消耗矿物,且需要配备三到五名工程师进行操作和机械维护,这样可以使游戏中第二次单一资源建筑每日必要劳动时间的升级跨度恢复到正常水平(150小时到100小时到30/50小时),而不至于如原作的100小时直接跳到6.6小时一样太过突兀。
第二,是游戏没有体现无产阶级工人从体力劳动者向脑力劳动者的发展趋势,于是后期在被机器人抢走饭碗后,就出现了大量的失业工人闲置而无所事事,这些“低端人口”的在游戏中的存在性也就被抹灭了。个人以为这里较为合理的修改是增加三个设计:1、大量工人的闲置会引发一系列社会问题事件,诸如酗酒,治安降低等,从而引发不满,因此玩家必须在后期阶段保证劳动者的就业率,或者处理掉低端人口维持秩序,以符合资本主义的基本规则。2、设立第二级和第三级研究所建筑,增加所需工程师的最大人数(5人到10人到15人到三班倒的45人),同时延长高级科技的研究时间,逼迫玩家进行科研机构的升级。3、设计一个叫“夜校”的机构,可以将工人转化为工程师,从而实现体力无产者向脑力无产者的转化,同时将高级建筑的需求人员全部转换为工程师,且增加所需求的工程师人数,从而逼迫玩家进行劳动者素质的升级。
第三,是法令系统的空乏,特别是后期的法令系统要么是法西斯暴政,要么是神学传教,核心思路不是镇压造反就是邪教洗脑,根本体现不出生产关系对生产力的反作用。个人以为这里较合理地修改是:1、把希望值和不满度直接和生产效率及旷工时间直接挂钩,希望值的高低影响生产效率的高低,不满度则会增加旷工时间,且高不满度下会频繁出现工人毁坏机器事件,从而使得劳动者的生活质量和精神状态可以直接反馈在玩家的工业积累速度上,玩家必须通过法令系统及时控制这两个值,让生产关系可以反作用于生产力。2、将法令系统延伸向生产领域,在14小时劳动法后追加8小时劳动法(极大的增加希望和降低不满,三班倒的前置法令),此外加入泰罗制(减少旷工时间),福特制(提高效率,特别是在修建筑的速度上明显),分班协作(用三倍的人力实现24小时工作,但增加食物消耗)等法令,但执行这些法令的前提条件都必须与科技水平和工程师数量挂钩,从而让生产力可以作用于生产关系,两者紧密联系在一起,而不是各行其是。
10#
热心的小回应  16级独孤 | 2021-1-7 01:02:02






冰汽时代?我东北人今天就要告诉你什么叫暖气时代.jpg
问题不在于有没有道德,在于有没有煤。
11#
热心的小回应  16级独孤 | 2021-1-7 01:02:03
《冰汽时代》最让我触动的是,游戏里的故事在地球上其实是真实发生过的,而他们最后还是没撑下来。


公元982年,冰岛的冒险家红胡子埃里克因杀人被放逐,他四处流浪之时偶然发现了一片无人居住的岛屿。岛上气候可以居住,资源丰富,他兴奋地命名为绿色之岛(Greenland),并建立了定居点。

那个时候全球气候相对比较温暖,格陵兰岛也不像现在终年风雪。三年后,红胡子埃里克回到冰岛,劝说当地人一同去格陵兰岛定居。他率领约1000人、25艘船的远征队,但最后只有14艘船成功到达格陵兰岛。这成为维京人殖民格陵兰岛的起点。

维京人在格陵兰岛生存了三百多年,靠打渔和放牧维生。但到了1340年前后,全球气温有了一次明显的下降。格陵兰岛南部的定居点几乎终年被冰雪覆盖,无法为牲畜找到草料,维京人也丧失了最重要的食物来源。

雪上加霜的是,格陵兰岛上原本也有森林,但维京人为了住房、取暖等用途,很快就把森林砍伐一空。再加上航线受冰冻影响,格陵兰岛的居民很难通过贸易获得生活必需的物品。

在气候逐渐寒冷的条件下,残余的维京人还坚持了一百多年。到了1450年,维京人死的死,走的走,再也没能维持在格陵兰岛上的定居。至于这100多年来,维京人是如何坚持下来的,靠的是order还是faith,已没有人知晓。


三十年后,哥伦布出发航海时,据说也听说冰岛西部有一片“青翠的土地”,但最终也没能发现这样的地方,而最终在美洲登陆。

相比于现实,游戏里的设定可以说充满了脉脉温情。煤矿、钢铁、和木材等关键资源,可以从地下提取,数量几乎无限,不需要面对一无所有的皑皑雪原望洋兴叹。


更别提十四世纪的维京人,没有蒸汽机,也没有全自动机器人,所有的工作都只能靠双手一点点去做。



更让人绝望的是,寒冷的冰河时期持续的不只是几天,而是好几百年。

因此《冰汽时代》与其说是虐玩家,不如说是为了玩家脆弱的心理承受能力,讲了一个虚幻而美好的故事:风暴终将过去,黎明就快来临。

而在现实和历史中,寒冷不会轻易终结,有的物种注定要灭绝。
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