Unity uGui RawImage 渲染小地图

论坛 期权论坛 编程之家     
选择匿名的用户   2021-5-31 23:53   35   0
制作类似 RPG 游戏时,可能会须要显示小地图。

小地图的制作一种方式是用还有一个摄像机来渲染到一张纹理上。实时显示到UI界面。

以Unity 5.0 的 UI 系统为例:
在地图正上方放置一个摄像机,设置其 Culling Mask,比方:Ground(地面)、MinimapSign(玩家怪物标识),创建一张 Render Texture,将 Target Texture 属性指向这张纹理图片。例如以下图所看到的:

创建 UI 面板。由于这里小地图打算制作成圆形,使用 Mask 组件和一张掩码图片能够达到这个效果。

如上图的 MapMask 物体加入 RawImage 指向掩码图片,加入 Mask 组件。例如以下图所看到的:


其下的 RawImage 物体即是用来绘制小地图纹理,将其 Texture 属性指向小地图纹理图片就可以,例如以下图所看到的:

执行效果例如以下图所看到的:


但是当场景中使用水效果的话,水没有绘制到小地图中,例如以下图所看到的:

可是摄像机生成的纹理,却是有绘制的,例如以下图所看到的:

那么应该是绘制到 UI 上时,出现了错误。查看 UI 所使用的默认 Shader ,发现它採用了混合 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha,那么可能是由于原图中的水部分Alpha通道为0,使得 Alpha 混合时产生透明效果。将水材质的 Horizon ColorAlpha 值改为 255,例如以下图所看到的:

最后效果例如以下图所看到的:


另外,使用 Mask组件 虽比較方便,可是不够平滑,也能够写 Shader 来实现 Mask功能。详细内容对 UI-Default.shader 进行拷贝稍加改动。命名为 MaskShader.shader,内容例如以下:
Shader Code
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
Shader " UIEx/Default-Mask"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Mask ("Mask Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)

_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255

_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
}

SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}

Stencil
{
Ref [_Stencil]
Comp [_StencilComp]
Pass [_StencilOp]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
}

Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest [unity_GUIZTestMode]
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask [_ColorMask]

Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"

struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};

struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};

fixed4 _Color;

v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw-1.0)*float2(-1,1);
#endif
OUT.color = IN.color * _Color;
return OUT;
}

sampler2D _MainTex;
sampler2D _Mask;

fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
// clip (color.a - 0.01);
half4 color2 = tex2D(_Mask, IN.texcoord);
return fixed4(color.r, color.g, color.b, color2.r);

}
ENDCG
}
}
}
创建材质,设置为这个Shader。设置其 Mask图片,例如以下图所看到的:

设置小地图 Raw Image 组件的属性,其 Material 指向这个材质,例如以下图所看到的:

终于效果对照方下:

分享到 :
0 人收藏
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

积分:3875789
帖子:775174
精华:0
期权论坛 期权论坛
发布
内容

下载期权论坛手机APP