SRPG游戏开发(十七)第六章 基本框架 - 二 单例模式(Singleton)

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匿名技术用户   2020-12-21 12:42   11   0

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第六章 基本框架(Framework)



二 单例模式(Singleton)

单例模式,就是指一个类只有一个对象实例。


1 单例(Singleton.cs)

单例大家已经非常熟悉了,这里和一般单例没什么区别。只是多继承了一个IDisposable接口。直接上代码了。

using System;

namespace DR.Book.SRPG_Dev.Framework
{
    public abstract class Singleton<T> : IDisposable where T : Singleton<T>, new()
    {
        /// <summary>
        /// 用于线程锁定
        /// </summary>
        private static object s_lock = new object();

        private static T s_Instance;
        /// <summary>
        /// 单例
        /// </summary>
        public static T instance
        {
            get
            {
                if (s_Instance == null)
                {
                    lock (s_lock)
                    {
                        if (s_Instance == null)
                        {
                            s_Instance = new T();
                        }
                    }
                }
                return s_Instance;
            }
        }

        /// <summary>
        /// 释放单例内存空间
        /// </summary>
        public static void Release()
        {
            if (s_Instance != null)
            {
                ((IDisposable)s_Instance).Dispose();
            }
        }

        /// <summary>
        /// 构造器
        /// </summary>
        protected Singleton()
        {
            OnConstruct();
        }

        /// <summary>
        /// 用于override的构造器
        /// </summary>
        protected virtual void OnConstruct()
        {

        }

        /// <summary>
        /// 释放内存空间
        /// </summary>
        void IDisposable.Dispose()
        {
            OnDispose();
            s_Instance = null;
        }

        /// <summary>
        /// 用于override的释放内存空间
        /// </summary>
        protected virtual void OnDispose()
        {

        }
    }
}

2 单例组件(UnitySingleton.cs)

单例组件这个东西也是大家非常熟悉的。只是其中,我们把调用DontDestroyOnLoad方法分离成一个组件。
这样当我们忘记哪些物体是DontDestroy的时候,就以是否存在这个组件来判断。


2.1 DontDestroyGameObject.cs


using UnityEngine;

namespace DR.Book.SRPG_Dev.Framework
{
    [AddComponentMenu("SRPG/Dont Destroy GameObject")]
    public sealed class DontDestroyGameObject : MonoBehaviour
    {
        private void Awake()
        {
            GameObject.DontDestroyOnLoad(gameObject);
        }
    }
}

2.2 单例组件(UnitySingleton.cs)

using UnityEngine;

namespace DR.Book.SRPG_Dev.Framework
{
    public abstract class UnitySingleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
    {
        private static T s_Instance;
        /// <summary>
        /// 单例
        /// </summary>
        public static T instance
        {
            get
            {
                if (s_Instance == null)
                {
                    s_Instance = GameObject.FindObjectOfType<T>();
                    if (s_Instance == null)
                    {
                        GameObject go = new GameObject("(singeton)" + typeof(T).Name);
                        s_Instance = go.AddComponent<T>();
                    }

                    if (s_Instance.GetComponent<DontDestroyGameObject>() == null)
                    {
                        s_Instance.gameObject.AddComponent<DontDestroyGameObject>();
                    }
                }
                return s_Instance;
            }
        }

        /// <summary>
        /// 是否需要重新建立Instance
        /// </summary>
        public static bool needCreated
        {
            get { return s_Instance == null; }
        }


        /// <summary>
        /// 立即销毁单例的GameObject
        /// </summary>
        public static void DestroyInstance()
        {
            if (s_Instance != null)
            {
                GameObject.DestroyImmediate(s_Instance.gameObject);
            }
        }

        #region Unity Callback
        protected virtual void Awake()
        {
            if (s_Instance == null)
            {
                s_Instance = this as T;
            }
            else if (s_Instance != this)
            {
                MonoBehaviour.DestroyImmediate(this);
                return;
            }

            if (s_Instance.GetComponent<DontDestroyGameObject>() == null)
            {
                s_Instance.gameObject.AddComponent<DontDestroyGameObject>();
            }
        }

        protected virtual void OnDestroy()
        {
            if (s_Instance == this)
            {
                s_Instance = null;
            }
        }
        #endregion
    }
}

Awake()方法中,如果有多个Instance,那么从第二个开始都会被Destroy掉。
其中,DestroyInstance()方法会直接销毁GameObject,如果你手动将多个单例挂载在同一个物体上,它会直接销毁这些单例组件。


2.3 协程的单例(CoroutineInstance.cs)

在前面已经介绍过了这个文件的作用。

在某些时候物体的activeInHierarchy属性为false时,或者在非MonoBehaviour的类中,我们也想启用协程,那么就可以使用它。类内并不需要其它参数,它只用于启用协程与关闭协程。

namespace DR.Book.SRPG_Dev.Framework
{
    public sealed class CoroutineInstance : UnitySingleton<CoroutineInstance>
    {
    }
}
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