从Unity4.2开始,为了减少首包大小,不会默认将所有Shader引擎加到游戏程序中,据Unity技术支持人员所说,
Unity会将Shader引擎打包到Assetbundle资源中,但是我测试发现不行(可能是我打开方式不对...),
不过只要将用到的Shader加到Editor->Graphics Settings的Shader列表里再进行打包即可。
直奔问题,unity的assetbundle是对资源的管理方式,但是会有一些注意的地方,
对于具体的打包的使用详细看Unity
AssetBundle爬坑手记。
下面说一下依赖打包后对于移动设备上出现的一个问题:
依赖打包后,进行加载时却发现丢失,但是贴图信息还在。如图:
 
在发现对于shader却报了一个错

目前错误是使用的unity的unlit/transparent
cutout,通常我们的解决办法是,在将用到的Shader加到Editor->Graphics Settings
的Shader列表里再进行打包即可,然后用下面的脚本的方法去解决:
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publicclassFixShader:MonoBehaviour{
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privateList<Material>thisMaterial;
-
privateList<string>shaders;
-
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voidStart()
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{
-
thisMaterial=newList<Material>(6);
-
shaders=newList<string>(6);
-
-
MeshRenderer[]meshRenderer=GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
-
intlength=meshRenderer.Length;
-
-
for(inti=0;i<length;i++)
-
{
-
intcount=meshRenderer[i].materials.Length;
-
for(intj=0;j<count;j++)
-
{
-
Material_mater=meshRenderer[i].materials[j];
-
thisMaterial.Add(_mater);
-
shaders.Add(_mater.shader.name);
-
}
-
}
-
-
SkinnedMeshRenderer[]meshSkinRenderer=GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
-
length=meshSkinRenderer.Length;
-
-
for(inti=0;i<length;i++)
-
{
-
intcount=meshSkinRenderer[i].materials.Length;
-
for(intj=0;j<count;j++)
-
{
-
Material_mater=meshSkinRenderer[i].materials[j];
-
thisMaterial.Add(_mater);
-
shaders.Add(_mater.shader.name);
-
}
-
}
-
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-
for(inti=0;i<thisMaterial.Count;i++)
-
{
-
thisMaterial[i].shader=Shader.Find(shaders[i]);
-
}
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}
-
}
这样是解决了丢失问题,但是自己编写一个shader,或者使用一个shader时,总不能每次都用去进行Editor->Graphics
Settings里去添加shader,然后在进行发包。如果不进行添加或者忘记添加,发布在移动设备后还是会丢失。
那对于编辑的shader的解决方法是
1.依赖打包 2.shader放到Resources文件夹,必须是Resources文件夹里。
对于资源的热更新,难免有新的shader进行使用,要考虑到对shader的热更新来解决。主要丢失的原因是预加载失败。
如有不当之处,还请指教补充。 |