内存区域
Windows是一个虚拟寻址系统,系统把程序可用的内存地址映射到硬件内存中的实际地址上。然后处理器会给每一个进程分配一个4GB的虚拟地址空间,或者说是虚拟内存。在虚拟内存中,有“栈”和“堆”等。
c# 包含 栈,堆,代码区,静态区:https://www.zhihu.com/question/19729973/answer/1821345288 http://blog.sina.com.cn/s/blog_635f8a770102vhfg.html
栈 stack
栈存储不是对象成员的值数据类型。栈的存储结构是“后进先出”的,在作用域内,最先入栈的变量,是最后释放的,由编译器自动分配释放。 虽然栈的性能很高,但是还没有灵活到可以应用到所有的变量 栈存储的值类型一般很小
堆 heap
引用类型是存储在托管堆上面的,一般由程序员分配释放
3全局区 - 全局变量和静态变量的存储是放在一块的,初始化的全局变量和静态变量在一块区域,未初始化的全局变量和未初始化的静态变量在相邻的另一块区域。会在用到才分配, 程序结束释放 。
4常量区 - 存放常量,会在用到才分配,程序结束释放
存放规则
C# 关于值类型和引用类型在堆或栈中的存储:https://blog.csdn.net/xinzaoan7278/article/details/82011489
值类型和引用类型在栈和堆中的分配 : https://blog.csdn.net/Marccco/article/details/85319559
来之C# in depth存放位置:

应用
C#变量分为两种类型:值类型和引用类型,值类型分配在栈区,引用类型分配在堆区,GC关注引用类型 GC卡顿原因:堆内存垃圾回收,向系统申请新的堆内存 GC触发条件:堆内存分配而当内存不足时、按频率自动触发、手动强行触发(一般用在场景切换) GC负面效果:内存碎片(导致内存变大,GC触发更加频繁)、游戏顿卡 GC优化方向:减少GC次数、降低单次GC运行时间、场景切换时主动GC GC优化策略:减少对内存分配次数和引用次数、降低堆内存分配和回收频率 善用缓存:对有堆内存分配的函数,缓存其调用结果,不要反复去调用 清除列表:而不要每次都去new一个新的列表 用对象池:必用 慎用串拼接:缓存、Text组件拆分、使用StringBuild、Debug.Log接口封装(打Conditional标签) 警惕Unity函数调用:GameObject.name、GameObject.tag、FindObjectsOfType()等众多函数都有堆内存分配,实测为准 避免装箱:慎用object形参、多用泛型版本(如List)等,这里的细节问题很多,实测为准 警惕协程:StartCoroutine有GC、yield return带返回值有GC、yield return new xxx有GC(最好自己做一套协程管理) foreach:unity5.5之前版本有GC,使用for循环或者获取迭代器 减少引用:建立管理类统一管理,使用ID作为访问token 慎用LINQ:这东西最好不用,GC很高 结构体数组:如果结构体中含有引用类型变量,对结构体数组进行拆分,避免GC时遍历所有结构体成员 在游戏空闲(如场景切换时)强制执行GC
参考链接http://baijiahao.baidu.com/s?id=1643099321833748322&wfr=spider&for=pc |