如何评价《女神异闻录 5》?

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匿名的论坛用户   2021-1-5 14:52   5747   10
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热心的小回应  16级独孤 | 2021-1-5 14:52:30
成就一款杰作的决定性因素,既不是炫技的开放世界,也不是革新的时髦系统,而是一笔一划不遗余力的诚意。(几乎不含剧透)
[h1]《Persona 5》:不留遗憾的青春[/h1]
特约作者丨张帆
Wake Up, Get Up, Get Out There-Lyn(此处应有背景音乐,请手动点击播放)

[h1]丨 傲慢与偏见[/h1]你能否回想起自己青春期最狂野的梦?
我们大概都经历过一个充满中二气息的人生阶段,并从那段岁月中收获过一些美好、糟糕或尴尬的回忆。在时隔多年翻开那段记录之时,你是否还能察觉到尘封之物所闪耀的光辉?
那很可能是心灵最为矛盾的时期:我们对自己的内心产生了空前的兴趣,却要因为对外部世界前所未有的敏感而分散注意力;我们渴望表达自我,却严重缺乏表现的手段;我们在幻想中拥有无穷无尽的可能性,却要在现实中忍受无处不在的限制;我们察觉到理念与现实的冲突,教诲与权威的动摇,但叛逆却难以创造任何转机。毕竟,一介中学生——无论是初中还是高中,能改变什么呢?
《女神异闻录》(下文称为《Persona》)系列是关于“如果中学生能够改变”“中学生如何改变”的故事。自二十年前以《真女神转生》系列外传身份诞生以来,《Persona》已通过六部正传作品成长为与“系列正统”平起平坐的品牌,也早已抛弃了《女神异闻录》这块牌匾(除中文版之外……)。
《真女神转生》系列的舞台是后启示录风格的未来世界,在宏大的背景下,神祇与恶魔行走于大地,为争权夺利而争斗不休,一系列怪力乱神的故事扎根于宗教信仰与意识形态,通过神与魔的对立刻画秩序与混沌的冲突。而《Persona》所探讨的主题不再是终极关怀,该系列通过荣格心理学生根发芽,在发展过程中逐步融入各种适应现代都市节奏的时尚元素,从都市怪谈到命运占卜,从流行文化到校园生活,而且主要选择以青少年的视角来观测时代气息的变换。

荣格从来没说过《Persona》能让人成为《JoJo奇妙冒险》式的替身使者,但不要在意这种细节,安心感受时髦就好
虽然《真女神转生》与《Persona》系列皆出自Atlus手笔,而且在系统、美术等方面存在诸多交集,但两者迥异的风格与漫长的历史导致了一个相当罕见的问题:受众群体的代沟——倘若伴随《真女神转生》整个系列成长的玩家已经有了自己的孩子,那么这些孩子很可能正处于《Persona》系列目标用户群体的年龄段。
必定有人会因为无法接受回合制的战斗系统、高中校园的舞台、青春期躁动的氛围而无法接受《Persona》,但与此同时,还会有人因为是《真女神转生》的死忠而无法接受这个从聚光灯下夺走昔日主角戏份的新起之秀:与《真女神转生》深奥、沉重的主题相比,《Persona》所关注的大多是相对琐碎的话题,而且随着系列的推进,这些内容还在不断为适应新时代年轻人的口味而悉心斟酌。

游戏中绝大多数敌人的造型仍继承自《真女神转生》系列绘师金子一马的经典设定
在经历过《Persona 4》的“青春励志剧”洗礼之后,我曾以为自己日趋中年的心态已经无法继续沉浸在这个系列中了,因此没有在第一时间体验游戏的日文版。此次在中文版发行之际,也只是出于支持本地化的心态购买了本作,但这才意识到自己险些错过了这部全方位飞跃性进化的作品。
《Persona 5》那光鲜亮丽的外观只是一层足以诱人含入口中的糖衣,而糖衣之下的味道主要是火辣与苦涩。正如游戏总监桥野桂所言,《Persona 5》的风格是“流浪汉小说”(Picaresque Novel)——而不是都市怪谈或校园青春文学。这一延续了数个世纪的文学体裁始终专注于社会的阴暗与丑恶。也许这层糖衣厚到足以让一切顺畅下咽,但其中真正的滋味是不会轻易消散的。

主角居住的四轩茶屋街道取材自现实中的三轩茶屋(也是Atlus总部所在地),澡堂、洗衣店、电影院、便利超市、棒球练习场等场景都得到了完美的还原(这张图截自tocotoco tv系列纪录片第47集,走向练习场的正是桥野总监),Atlus曾为此专门发布公告恳请玩家不要扰民
另外,《Persona 5》“充分活用”了PS4机能,封禁了玩家的截图分享相关功能(真的有人认为这样能阻止剧透吗?),而笔者没有为这种奇特的思路准备采集卡,文中出现的所有游戏截图皆来自互联网(部分是Youtube视频截图)。

[h1]丨 罪与罚[/h1]在游戏的起点,主角(由玩家命名)就因见义勇为而背上冤罪,并为此背井离乡,远赴东京接受保护观察,而在转入的高中校园内,关于自己前科的传言已经无人不知,每个人都掌握了排挤自己的充分理由……从一开始,主角就在陌生的环境中无处容身。《Persona 5》将大都市中人情的疏远渲染得非常到位,玩家始终与熙攘的人群擦肩而过,却难以产生只言片语的交集,在非功能性(商店等)NPC中,可进行对话的角色数量寥寥无几,校园中的排挤氛围甚至更为严重,在绝大多数情况下,主角只能通过偷听同学之间的谈话来获取提示信息。

在游戏的序幕,通向各地的捷径功能尚未开启,玩家要在涉谷地铁站中徘徊,寻找通向学校的线路。这一幕几乎是整个游戏中最令人费解的“迷宫”,充分向玩家传递了主角在此情此景下的感受
幸运的是这种压抑的氛围没有持续太久,在上学的第一天,主角就因机缘巧合被卷入了“万恶之源”级别的问题核心:一位变态教师因自身扭曲膨胀的欲望,在认知的世界中将校园化为了自己的城堡——像这座城堡一样被称为“殿堂”(Palace)的存在就是《Persona 5》的另一半舞台。
在这个能将意志化为行动能力的世界中,少年少女们因自己不甘沉沦的叛逆之心而纷纷唤醒了各自的人格面具(Persona),以怪盗的姿态窃取作为殿堂主人欲望根源的“秘宝”,凭借异世界中的异能,将现实中欲望的宿主“改心”,让受到重重庇护、无法得到法律制裁的恶人良知重新觉醒,公开承认自己的罪行。在这一过程中,缺乏容身之处的人们逐渐结成了群体,通过羁绊找到了自己的归宿。
怪盗团针对犯下“七宗罪”的目标进行的“偷心”过程构成了游戏的主线,这七宗罪并未局限于“反派的恶行”这种简单的情节,而是直指社会的症结,以叛逆的高中生目光批判日本的种种时代病。编剧在把握尺度方面大胆地切入了各种时政元素,连司法制度与政客的哗众取宠都没有放过,而且在每一个罪人背后都展示了纵容、包庇、盲从、冷漠、轻视、霸凌、麻木等社会现象——不是为了老套地洗白反派,而是为了让坐在电视机前的玩家对现实环境有所反思,也正是这份反思将游戏后期的剧本升华到了全新的高度:以“怠惰”的罪名直指每个人的心灵。我则不幸通过囚笼中无关紧要的NPC看到了自己在那个世界中的倒影。

主人公就读的高中名为“秀尽”,这一命名在日文构成了“囚人”的双关

游戏中很多重要过场是以动画方式呈现的,例如变态教师所认知的学校第一次呈现出扭曲狰狞的面貌
在进行尖锐的社会批判之余,《Persona 5》仍有余力继承系列的光荣传统,将各种风格的元素整合在故事情节之中,以巧妙埋藏的叙述性诡计出色地讲述了怪盗与名侦探的对手戏,并记录着主角一行少年少女周旋于日常生活与怪盗身份中的矛盾、迷惘与成长的轨迹。这里仍然具备充足的热血场面与温馨的友情或恋爱戏份,也总能在意想不到的时机玩一些顺理成章的梗,无论是通过动画、漫画还是游戏,接触过《Persona》系列的人都清楚自己在这个系列中期待着什么,而《Persona 5》的开发团队同样也清楚自己的使命,整个游戏几乎是在以愿望单的形式满足系列爱好者的种种需求,从主角一行人涩谷街头时尚教主般的衣着打扮,到举手投足流露出的那股潇洒气息,再到个性十足的队友与协力对象……就算抛开一切成年人社会的阴暗面,继续纠结于青少年的内心世界,这仍然是一部杰出的大都会迷幻爵士风格(Acid Jazz,也是本作的主要曲风)青春群像剧。而《Persona 5》的野心并未止步于此,换成是在其他作品中,我不认为将流浪汉小说、怪盗传奇、青春文学、时政社评等风格融为一体能够行得通,但这种不可思议的融合及各种元素的巧妙平衡正是属于这一系列的独特魅力。

除了涩谷地铁站周边区域,新宿和秋叶原的街道也会在游戏中登场,此外还有东京周边大量场景可供主角与同伴“约会”

[h1]丨 红与黑[/h1]《Persona 5》是一部由密度惊人的细节堆叠而成的游戏,就算是在功能再基本不过的菜单界面中,游标的上下浮动都能够触发时长近两秒的动画效果。与游戏的主题相称,用户界面中几乎所有元素都是倾斜、扭曲的,连对话框上标识姓名的字体都经过了剪贴信式的处理,这等狂野的风格即便是在这个系列中也是前所未有,而且非常难以驾驭,稍有不慎,本应由精心剪裁体现出的时髦就会沦为醉鬼涂鸦般的鄙陋。

就连最基本的菜单都在被大批华丽的动画簇拥着,游戏将这种奇特的信念贯彻到了极致(点击图片查看gif动图效果)
这种精益求精的作风充分体现在了游戏的方方面面,即便是只有一两次机会出现在镜头前的场景,也经过了悉心的陈设:喜多川佑介画室中的各种颜色颜料的摆放,修学旅行期间主角的行李箱立在房间的墙边,高卷杏躺在床上时手机就顺便放在手边充电……这种程度的细节,就算忘掉也无可厚非,但却完全没遭到忽视。玩家能随着游戏中春夏秋冬的变换见证校服样式的变化、阁楼窗户的开关(夏天时还挂着风铃),甚至主角睡觉时盖被薄厚的差异……Atlus从来不是以财力雄厚或技术力先进著称的游戏厂商,《Persona 5》在画面表现上也是被上世代平台(跨PlayStation 3)过时图像技术拖后腿的典型,但没有一位角色的魅力会因为多边形的缺失而打折扣——在技术与经费不足的环节,他们是通过心意来弥补的。
与系列前作相比,《Persona 5》进步最大的部分就是各个“殿堂”的关卡设计:《Persona》系列曾长期通过缺乏变数的随机地城应付这方面的差事,但本作中涉及主线剧情的每个殿堂都是精心设计的成果,无论是外观还是内部结构,都充满了匠人的诚意——这些殿堂并不是迷宫,也没有长度令人沮丧的死胡同或回头路,而纯粹是靠惊人的面积来提高消磨时间的品质,在区域的划分、谜题的设计、敌人的配置、捷径的打通、存盘补给点的安放等方面都堪称是教科书式的范本。在大多数情况下,玩家需要在殿堂中扮演好“怪盗”的身份,通过障碍物或观察敌人的巡逻路线来保持潜行、回避战斗或发动偷袭,像强盗一样正面硬闯并非不可行,但会在战斗中失去先动的优势,而且很快就会由于殿堂警戒等级的上升而被迫撤退。

殿堂拥有一丝不苟的关卡和美术设计,虽然没出色到令人流连忘返的程度,但首次观光一定能获得绝佳的体验

系列传统的随机地城仍然得到了保留,主要负责承载游戏的支线
与在刀尖上跳舞的怪盗活动形成鲜明对比的是主角平稳的日常生活。延续系列的一贯传统,从协助关系(本作中的Cooperation)到人格指数,始终有丰富的培养目标值得玩家争取。人格指数的增长不会为战斗力带来直接加成,却会成为特定协助关系加深或解锁的必要条件,因此,读书、看电影、打工等学生式的课外生活对于主角的成长与怪盗团的发展壮大必不可少。随着关系的加深,队友及其他协力者能够为战斗和生活提供越来越多的增益效果或辅助功能,但其中一些至关重要,另一些则无关紧要,玩家在面对众多选项时,总难免会为一些功利的目的,而不是出于对角色的喜好做出选择。此外,后期加入怪盗团的队友也会受到这种不平衡的拖累:与玩家相处时间更久、关系更深的队友能够在战斗中发挥更重要的作用,而后期加入的伙伴需要特定人格指数达到更高等级才能从零开始培养感情,如果没有事先参照攻略提前做好准备,很可能会有队友会因为关系不够深而长期处于替补位置。
《Persona 5》拥有漫长和充实的流程,玩家在游戏中度过的每一天都会为明确的目标而行动,而每个新阶段的展开都会提供更丰富的目标。在张弛有度的固定生活节奏之外,剧情则是随着玩家对殿堂的攻略效率推进。游戏中的每个阶段都存在时间限制(但可自由支配的天数相当宽裕),玩家需要在倒计时结束之前在殿堂中探明通往秘宝的路线、针对罪人发布预告信并完成最终决战,这一部分的结构紧凑,高潮迭起,如果能先于时限提前完成目标,即可在那之后无忧无虑地享受一段日常生活,就如同学生时代先完成作业再享受假期那般舒缓惬意。

人格指数系统一如既往地励志:游戏一开始,主角仅仅是各方面都资质平庸的普通路人,但只要勤于学习和锻炼,就能在一年之间成长为同龄人中的佼佼者
所有会占用玩家大量时间的游戏元素,都被开发团队倾注了同等规模的心血,而战斗系统则是其中的重头戏。本作的战斗系统在空前强化演出效果之外,还回归了系列的起源,没有延续各种减法,而是加回了核热、念动等属性,以及《真女神转生》系列标志性的谈判系统——尽管对象不是恶魔,而是诞生于人类集体潜意识的“野生”人格面具(阴影),但其内容大同小异:玩家需要根据谈判对象的性格选择不同的对话来取悦或震慑对方,以说服敌人加盟或交出金钱、道具。在绝大多数情况下,玩家在战斗中需要做的是针对敌人的弱点属性连续发动攻击,在趁敌人全体倒地之后,通过谈判或全员合击结束战斗,而要做到这一点,还需要先试出或猜出敌人的弱点属性。


造成致命一击的角色能获得一次额外的行动机会,在加深关系之后,还可将此次行动托付给其他队友并为其提供伤害和治疗量增益(点击图片查看gif动图效果

以全员合击终结敌人的瞬间,从3D到2D的无缝切换是本作中最具魅力的演出之一,充分挥洒着各角色的个性(点击图片查看gif动图效果)
在理想的情况下,玩家总能在行云流水的动画中享受一气呵成的战斗快感,但实际游戏中,玩家选择的难度越高就越可能陷入令人恼火的处境——由于队友无法切换人格面具,只能固定输出单一属性,试错过程所需付出的SP负担基本上要由主角一人承担,而游戏中回复SP的手段极为有限,如果不按照攻略优先发展与某些NPC的关系,很容易会频繁陷入弹尽粮绝的窘境,而在无法针对弱点属性发动攻击,或是敌人没有弱点属性的情况下,即便是等级相近的杂兵战都会发展为高风险的消耗战,在高难度下,玩家还需要为降低随机性所蕴含的风险(主角第一次被即死魔法命中毁了我两个小时的进度)、节约SP的消耗、高效地捡软柿子捏等目标绞尽脑汁……但也只有在高难度下,人格面具的合成和培养系统才能显示出真正的价值。

人格面具的合成过程以猎奇的断头台形式呈现,强化要通过绞刑架,道具化的工具则是电椅……
仅靠主角初始的、和队友固定的人格面具能力,是无法应对殿堂中多样化的敌人的,每个殿堂的攻略过程都需要有针对性地捕捉及合成新的人格面具,以筹备特定的技能搭配或属性抗性。《Persona 5》中有近两百种人格面具和一系列合成公式, 几乎任意两者都可以合成为其他面具,并在合成时继承之前的技能,此外还有同时涉及三、四、五种面具的特定组合……在面对双子提出的课题时(提升协助关系等级需要实现一系列特定的人格面具与技能组合),我认为游戏在这方面已经彻底越过了“丰富”与“臃肿”之间的界限:倘若只通过“A与B合成C”就能解决,那自然是皆大欢喜,问题是这些课题会逐渐变得需要额外通过“D与E合成A”“F与G合成B”,甚至再加一重……而游戏本身又不肯提供两体合成公式的逆向索引功能,如果不对照攻略或玩家总结的表格,我无法想象这些要求大海捞针的课题会浪费多长时间。

日文攻略wiki上部分双子课题的完成步骤,如果因面具持有数量的限制没及时“捕捉”相应的素材,还需要逐个查找合成素材所需要的素材,甚至是素材的素材的素材……
我对《Persona 5》的最大不满全都集中在天鹅绒房间的功能上:理论上,这是为玩家提供各种与人格面具相关的便利功能的中枢,但实际上,游戏中最麻烦的事几乎全部汇集于此。上文提到的合成问题只是其中一半,另一半甚至更麻烦:就算对照攻略,也只能通过反复存档读档才能达到目的——人格面具通过升级获得的属性增长是随机的,这意味着任何有针对性的培养方案都会因为随机性导致大量点数被浪费在没用的属性上。为高难度挑战而培养极限化人格面具的过程大概是整个游戏中最无聊的体验,我的建议是:如果彻底放弃这些,游戏很可能会更好玩一点。
《Persona 5》为满足系列新老爱好者的不同需求而提供了空前丰富的内容,这些臃肿与繁琐的部分则是这一创作方向的副产物,如果不刻意追求奖杯或挑战,即便无视这些麻烦也不会对游戏的体验构成损害。

在多样化的元素中,每个玩家都不难找到可被自己奉为珍宝的内容
自中文版发售至今,我已经在游戏中度过了超过100小时,目前正在二周目中弥补之前错过的内容。因为这一次无需急于进行攻略,我得以通过放缓节奏而留意到了更多细节,并愈加佩服开发团队为此投入的心血:就算是在一些如果不刻意去找,就不可能接触到的场合,他们仍然准备了一堆无关紧要,会根据当前剧情阶段不断更新的对话——没错,那些都是无关紧要的,对游戏体验的影响还不及一个仅能恢复20体力的道具。但是在游戏的领域中,成就一款杰作的决定性因素既不是炫技的开放世界,也不是革新的时髦系统,而正是这种一笔一划不遗余力的诚意。

有些时候,仅仅是伴随着舒缓的乐曲在雨中的都市漫步,就已经相当令人满足了(点击图片查看gif动图效果)

原文链接:《Persona 5》:不留遗憾的青春
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热心的小回应  16级独孤 | 2021-1-5 14:52:31
关于这个问题,我们曾发过一篇文章,下面附上全文。
文 / 怀古游戏宅SIR
为什么说现在是入坑的最好时机,为什么这样一款大量描绘着日本高中生活的标准日式RPG能够墙内开花墙外香?
本文不含具体情节剧透。
《女神异闻录5》(下简称P5)近期中文版发售,引发了JRPG玩家的一轮攻关热潮。SIR最近上线常看到十几个好友均在P5的盛况,足见此作中毒性之强。
如果你很喜欢日本动漫式的角色和时尚的游戏气氛,多半已经在玩这款游戏了。但对于那些热衷于在地下城里赶走身上的蜘蛛,在巨龙的怒火下逃生,带着一身锈迹斑斑的装备回到酒馆的玩家呢?对于这些死硬的欧美RPG玩家,这款带着日本青春气的作品能俘获他们的心吗?
事实上,《女神异闻录》系列在欧美大放异彩,也有10年的时间了。
早在2007年,于美国发售的《女神异闻录3》便收获了潮水般的好评,在Meta上斩获86的综合评分,4代则顺破90大关。到了PSV平台的4代(黄金版),综合评分更是爬升到了93分,销量也超越原版,将此系列在欧美的人气推到了新的高度,一时间成为欧美玩家心目中日式RPG代名词。

▲PSV上的P4黄金版,Meta媒体综合评分(61家媒体)为93%,玩家评分也高达92%,足见其在欧美玩家心目中的地位
在这样的情况下,时隔8年的《女神异闻录5》依然顶住压力,贡献出了一部全面进化的作品,在欧美的口碑甚至超过了《最终幻想》系列。
为何这样一款大量描绘着日本高中生活的标准日式RPG能够墙内开花墙外香,这款作品又与其它日式RPG有哪些不同,系列的第五作又有着哪些实质性的进化,本文会带大家走马观花一番,阐述为何现在就是入坑的大好时机,也希望欧美RPG的粉丝也能因此接触到这款杰作。


▲副岛成记鲜亮又时尚的风格怎么对上了欧美RPG玩家的电波?
(由于《女神异闻录1》和《女神异闻录2罪/罚》与之后的作品差异很大,故不在本文讨论之列,有机会可以跟大家另外再聊)
[h1]《女神异闻录》系列长久以来的魅力[/h1]一:SLG出发,革命性的时间推进流程
长久以来,我一直认为JRPG很难跳脱出《勇者斗恶龙》所定下的框框。
如今受到欧美开放世界RPG的影响,也有像《异度之刃X》、《最终幻想15》等挑战开放世界的作品问世。但现在说起来JRPG,我的脑海里依然浮现出的是几个排队走路的小人,从城镇走到大地图,再从大地图走到一个山洞里这样的印象。简而言之,就是《勇者斗恶龙》定下的黄金法则。
但事实上,同时启发了日美两地RPG的祖师爷《巫术》最早却不是这样的作品。
早年的《巫术》是一款几乎没有叙事可言的游戏。玩家为了消灭邪恶的巫师瓦德那,组队进往狂王的试练场,就是游戏的故事便概。所以游戏的流程只有地牢-回城-再进入地牢这样反复。而《勇者斗恶龙》用大地图去连接各个城镇与地牢的设计正是为了能够让剧情有种前进的感觉才设计的,也就是用空间上的移动去推进剧情。

▲《勇者斗恶龙》有了用来连接城镇与地牢之间的大地图

▲早期《巫术》只有地牢和作为中继点的城镇
《女神异闻录》系列虽然许多设计非常现代,骨子却里有不少从电脑RPG祖师爷《巫术》遗留下来的东西。它的流程同样也是从早期《巫术》大幅改造而来的。
但《巫术》的结构没法讲故事怎么办?《女神异闻录》给出的解决方案就是用时间上的流动去推进剧情(3代之后),空间则是非常固定的。
《女神异闻录3》初见就像早期《巫术》一样,实质上玩家的流程同样是“探索地牢-回城”这样的节奏。地牢就是影世界,而城镇就是学园都市(4为电视世界与小镇,5是内心世界和东京)。然而它与《巫术》不同在于,虽然学园作为地点是固定的,承担的也是据点的功能,但却有时间上的变化。根据游戏中的日期一天天流动,主角与周遭的人物上演着精彩的故事。
这一点也与游戏所打造的现实世界息息相关。主角作为一个每天上学的高中生,断然是不可能像其它奇幻类JRPG一样去设想一个遥远的旅程。而在空间不变,同时也不是开放世界的情况下,要承担叙事的推进元素便只剩下的时间。
同时,《女神异闻录3》将时间以天为单位分割。玩家基本上每天经历的是白天上课,傍晚时间与夜间时间三段。第一段自动进行,第二第三段均可选择完成一件事,这样的设计。是否有人会觉得不够自由呢?像GTA这样的游戏虽然昼夜交替,但并不会强制规定一天之内能做的事情数量。

▲《女神异闻录3》剧情以日期为基准发生。当时看来是十分崭新的RPG形式,至今也没有其它人效仿。
但我却是这样考虑的,GTA的时间概念事实上是限定在一天之内流转的,它并没有日期的实际意义。而规定了每天只能做两件事《女神异闻录3》反而将天数作为一个实际会消耗的资源,它的流失是有意义的。
有限的天数代表了你使用这段时间的决定暗含了极大的策略要素。这与在地牢中战斗的选择不同,玩家在非战斗的状态下,要选择的是如何增强自己的魅力、与同伴发展更深的关系、或是为下一场战斗作准备,甚至比战斗更需慎重对待。
同时,时间资源还承担了丰富的支线剧情,主线剧情。玩家可以在享受叙事的同时,体会到一种紧迫感,会不断地期待下一天会发生什么,明天可以做什么。在游玩的时候,我总想着会能再玩一天就好,再玩一天,有一种类似《文明6》里“再来一回合” 的感觉,然后不知不觉一看钟已经是深夜3点。

▲这种设计同样在《女神异闻录5》中也是主要的卖点,在短暂又忙碌的每一天中期待着明天的来临。
《女神异闻录3》的这种流程事实上更像是将《心跳回忆》这类90年代特有的恋爱育成游戏的系统整个挪到了RPG游戏里,但却与经典巫术式的流程产生了天作之合,令《女神异闻录5》的体验远远超越了前者。毕竟你在《心跳回忆》里,没有一场荡气回肠的战斗要打,也没有非恋爱角色与你产生深度的互动,还要忙于拆除一颗颗醋意大发的炸弹。

▲某种程度上,《女神异闻录5》的日常流程的确是《心跳回忆》的一种变体
在我的游戏生涯中有着近似体验的并不多,一定要选一个类比的话——就像前面提到的,我觉得和《文明》系列有些像,让你总是对下一回合有所期待。
二:在RPG世界中极其罕见的完全现实世界
仔细想想,好像真的没有多少RPG是以完全现实世界为基础的。无论日本还是欧美都是如此。
当然,一定程度上的“现实感”在很多游戏里都有。比如《辐射》打造出的残酷废土;或是在《皇家骑士团2》里体现的政治阴谋。但这些游戏的世界依然是基于幻想的,也就是说,这些游戏的现实感是将现实的逻辑放到了一个幻想的世界里,从而让它们产生出的化学反应。

▲在幻想世界中引入现实思考的《皇家骑士团2》
但是《女神异闻录》系列却并非如此。本作的男主角所生活的世界是一个真正的现实世界。当然他每天都要上学,要考试,参与学校的活动。放学后逛街,打工。但更重要的一点是,这个世界是不基于任何魔法或幻想力量运作的。当然,游戏作为一款正统的RPG,需要主角使用架空的技能,与架空的敌人进行战斗。但除了主角与同伴,几乎没有人知晓这种行为的存在。主角也必须在不暴露自己的情况下推动故事。
《女神异闻录3》若说还有着很浓厚的架空世界设定的话(超出现有的科技水平),那么《女神异闻录4》则完全抛弃了这方面的内容,主角所经历的事情莫说可以当做一场都市怪谈,犯人使用超自然的力量犯罪,主角则使用超自然的力量对抗,但除了这场不为人知的经历,这个世界并没有特别出奇的设定。
而《女神异闻录5》则在完全现实世界的基础上,进一步加强了幻想元素对现实的影响。
《女神异闻录5》的主角拥有的能力虽然在战斗中表现多种多样,但反映到现实的世界里,就是“改心”这一条。潜入到人的内心,并将塑造了他们人格的宝物偷走,让坏人忏悔自己的错误。吃瓜群众知道有一个行侠仗义的人物存在,但却不知道他谁,用什么样的方法才能让十恶不赦的人突然良心发现。
要类比的话,就点像是美漫里的超级英雄一样。不是将现实的逻辑放到幻想世界,而是用幻想的元素去打破现实的逻辑。

▲现实世界中出现了一个力大无穷的人,打破了现实的逻辑。
说回故事本身,这种现实的世界观更容易让人产生一种现实的联想,而无需借助复杂的隐喻手段。直截了当的说的话,世界上总有一些恶人还没有得到惩罚,当大家在为世间不公平的事情义愤填膺时,也时不时渴望自己能够成为漫画中的人物,凭借一己之力,惩恶扬善。《女神异闻录5》给人的正是这种爽快感。

▲偷走内心的宝物
现实无力去改变,但由于主角拥有某种其它人所不具备的天赐之力,能够推动去改变现实。超人有无穷神力,闪电侠有超级速度,蝙蝠侠的钱花不完,《女神异闻录5》的主角能够偷心。均可算是此种“天赐之力”的一种,而这些力量均是幻想世界中才会获取的能力(是的,包括蝙蝠侠的)。从另一面来看,这种世界观的设计也指向了当下日本社会的问题。正因为创作者有那么多想要改变的现状,所以才会设计出这些幻想的角色用来对抗现实。

▲在月夜下展露身姿的主角,很像古典小说的侠盗形象
《女神异闻录5》的反派大多有现实中的原型,绝非无病呻吟。游戏最后则将这些恶人会诞生的原因鞭辟入理,迎来了光明的大结局,却又留给玩家思考,在这个没有英雄的世界里,我们又将如何面对主角一般的境遇,并非爽到为止。这正是现实世界观所独有的魅力,在游戏中的经历,能够带出游戏继续回味。
[h1]《女神异闻录5》带来的进化[/h1]一、早期《巫术》类游戏的压迫感在现代游戏中的重现
现在如果说起欧美RPG的魅力的话会是什么呢?或许每个人都有自己不同的答案。有的人认为是能够在开放的世界随意做自己想做的事情,上天入地,成为法师探求世界真相,或是成为飞贼每晚上演妙手空空的大戏;有些人认为是宏大的剧情,那种肩负起世界兴衰的宿命感;有些人则享受其兼具动作性与策略性的战斗,体验不同Build猎杀敌人的快感。
诚然,如今的RPG内容庞大,娱乐性远非往日可比,但回朔RPG最初的形态《巫术》,我们很容易发现如今欧美RPG大作却欠缺的内容——探索地牢时的压迫感。
组建自己的队伍,整顿装备和道具,进入地牢探索。就是《巫术》初代的流程。但它绝妙之处在于,玩家绝对无法一次探索完所有的地域。在不断向下的过程中,道具会越来越少,敌人会越来越强,但玩家所获取的升级与财宝绝对无法支持持续的探索。所以在地牢中渐次增强的难度,在困境中所作的抉择,在消耗与获取之间的博弈,才是早期《巫术》让人上瘾的最大秘密。

▲面对越来越困难的地牢,玩家每一步都需要进行艰难的选择(图为SFC版《巫术》初代)
而如今的开放世界RPG,往往为了保持玩家的持续游戏的体验,选择了另一种设计方案,即玩家的总消耗是无限的,比如可以自动回血/回魔,或技能只有CD无本质消耗。加大单场战斗的难度,让人不至于面临弹尽粮绝的困境,甚至现在日式RPG也倾向于采用这种作法,比如《传说》系列现在就完全取消了SP消耗。除了刻意复古的Rogue Like游戏,我们几乎再也见不到类似早期《巫术》的设计了。
但有一家公司还衷情于这类游戏的设计,那就是Atlus。他们至今依然在延续早年《巫术》的经典设计。《世界树的迷宫》系列也好,《真女神转生4》也好。都或多或少继承了这种探索时的压迫感,《世界树的迷宫》里队伍全灭是家常便饭,堪称RPG界的受苦游戏。

▲世界树的迷宫是一款完全还原早年《巫术》感觉为目的的游戏,游戏甚至不配备自动地图绘制,需要玩家手动绘图。
同样公司出品的《女神异闻录》系列是否也能看到这种设计的影子?当然是有的。
在系列作品里,不仅回复道具有限,需要不少钱来购买,SP(技能值)回复道具更是少之又少,无法直接购买补充。但同时,普通难度以上的战斗必须要求玩家去攻击敌人的弱点,也就必须消耗SP来进行战斗。所以在地牢的探索过程里,玩家会持续这一重要资源的消耗,从而在越往后的战斗中,越会注重追求利益最大化,选择最佳的战术来维持探索。

▲《女神异闻录5》里珍贵的SP回复道具需要消耗时间来制作。
当然,玩家可以轻松回城(回到现实世界),但需要消耗一天的时间再次进入探索,就像上面所描述的那样,时间是一种固定的资源,玩家肯定会尽可能地不去使用它。《女神异闻录》系列的地牢不会让玩家真正输掉游戏,但一样会让他们面临压力与抉择。
但是,地牢本身却从来不是《女神异闻录》的优势所在,甚至是系列作品的短板所在。
战斗本身具备高爽快感与策略性的反面,《女神异闻录3》与《女神异闻录4》的地牢趋近于无。地牢中不仅没有任何的机关设计,甚至没有强敌配置,每层地牢都是一个随机描绘的迷宫,其意义仅在于延长玩家找到楼梯的时间。

▲《女神异闻录4》,每个地牢几乎只有外观上的变化。
这显然与《巫术》的设计相去甚远。在《巫术》里,你有可能从深坑掉落到下一层,有可能被宝箱的陷阱攻击,也可能由于没开启机关而被困在地牢中。也就是说,除战斗之外,地牢本身的推进过程也会相应带给玩家探索的压力。
《女神异闻录5》最大的变革点正是地牢的处理。在本作里,地牢被称为宫殿(Palace)。
简单来说,宫殿基本抛弃了原先的随机迷宫设计(游戏中有一处为随机迷宫,先按下不表),而采用了更像冒险动作游戏的固定场景设计,没有明确的层数划分,而是使用大量解谜、机关和强力敌人的配置让主角渐渐推进,并加入了“安全房间”的概念,用来让玩家的探险进程告一段落。你从现在的宫殿设计里能够看出很多从《黑暗之魂》或《塞尔达传说》里借鉴来的元素,而不再是原先给玩家不断打怪设置一条无意义的过道。

▲潜入元素的引入让玩家在移动时也要思考路径。
同时,加入的潜入元素让主角不能在场景里随意地走动,而需要规划好一条探索路线,以便能够对所有杂兵都从背后攻击。这些设计叠加在一起,让宫殿的探索过程不仅只有战斗上的压迫感,同时在地图上推进的过程本身也带着一定压迫感。
可以说,《巫术》类的游戏直到《女神异闻录5》才算完成了真正跟上时代潮流的蜕变。
二、能够打破继定规则的成长点亮角色扮演的真意
RPG的话最大的特征,我想就在于数值的成长。
初代《勇者斗恶龙》就告诉了我们数值成长带来的乐趣,原本进入就即死的洞穴,在练了半小时级,打了两打史莱姆后,人物升到四级,钱也够买商店里最新的装备。再进入洞穴后,原本寸步难行的点战斗变得异常简单,玩家可以确实地体验到人物的成长。这就是RPG最初让我们痴迷的元素。

▲28级还要享受猎杀史莱姆的快感
《女神异闻录》系列作为一款回合制的老派JRPG,自然也不能免俗。在游戏里升级是件异常重要的事情,它代表着你可以收服更强的恶魔,可以合成更强的恶魔,可以使用更厉害的技能。往往能够显著地降低现阶段的战斗难度。
它的数值自然是非常精湛的,但这并不罕见。今天要说并非从数据本身碾压对手,而是破坏规则本身去压倒对手。这也是系列第五作带来的新体验。
稍微举几个例子的话应该会更理解吧。玩家在《女神异闻录5》中将敌方全部打趴在地上后,会出现与敌方交涉的画面。这时玩家可以选择说服敌人成为同伴,或是向敌人索要金钱和道具。成功后敌人就会退场。这是从1987年的《女神转生》初代就出现的设定。
但《女神异闻录5》里如果学会了交涉术,就可以在索取了金钱后进一步进行勒索;学会了威吓射击后,就可以不与敌人对话,直接恐吓敌人来答应自己的要求;学会演说术后,就可以收服比自己等级更高的敌人。而原本的规则下,恶魔的等级是不能高于自身的。
数值的成长固然令人欣喜。但随着敌人的变强而变强的套路事实上也是一种束缚。这种打破规则的成长,更让我有种主角渐渐在掌握着游戏的主动权,成为游戏的主人的感觉。

▲与恶魔的交涉
找不到怪物的弱点在哪?可以使用倒地射击强行击倒;被包围怎么办?发动黑客能力的话就可以反包围;战斗中途想换人怎么办?棋子换位能帮你实现。不想浪费时间洗衣服?家政女仆帮你洗。这些都是在最初被认为是铁则的部分,在游戏的中一点点被打破。

▲家政女仆的能力之一,利用按摩令探索完地牢后还可再行动。
似乎很少有RPG会这样做,先设立一个规则,然后再去打破。大部分的RPG都更倾向于在规则的控制下,玩家变得越来越强,或者在游戏的过程中增加新的规则(系统)。
但是,换一种方向来思考的话,又觉得这是必然。这种打破规则的成长,莫说是SLG游戏里常见的设计。比如《心跳回忆4》里的特技的一部分正是如此,做任何事情都可以上涨艺术能力的“灵感迸发”,可以完全免疫女孩子炸弹的“清廉洁白”等等。莫说是对以往《心跳回忆》既定规则进行破坏的能力。

▲《心跳回忆4》的能力树,可以看到“直感”能力可以直接知晓哪些话在约会时不能说。
再拿建设类的《文明:新世界七大文明》来说,建造金字塔的话,能够选择所有的政治形态(为什么?),建造万里长城的话,会让他国必定与自己签定和平条约(为什么?)。当然,数值型的成长在其中依然占主要部分,但是,SLG的话出现直接抹消或改变规则的情况很多。
所以,《女神异闻录5》的很多改进与其说是拥有很强的开创性,不如说是不受到RPG,尤其是传统回合制RPG固有的限制,自由自在地从各种类型里选取自己想要的设计。
我对情有独衷的原因不仅仅在于它让游戏越加爽快,而且还应证了游戏的主题。主角在开始时如同囚徒一样被恶势力压制,但纸包不住火,反抗心与日俱增,最终令他打破了枷锁。而这种打破枷锁的能力,是通过与其它角色的关系加深获得的。也就是从现实世界中的行为还可以反哺到幻想世界的战斗中。

▲这些打破规则的能力,都是通过与NPC的交往获取的。加大了两个世界的联系。
这种设计也让日常的育成内容变得更加有意义,或者说与主线窜连起来了。越到最后关头,越是能漂亮地解决对手。游戏系统自身也在诉说着一个反杀的故事,让玩家不仅在观看剧情时大呼过瘾,操作起来也越来越灵活自如。这才真正点到了“角色扮演”四个字的真意。
[h1]结语[/h1]所以,究竟哪条理由才能你去玩《女神异闻录5》呢?我不知道,但这些只是《女神异闻录5》的冰山一角。这款RPG游戏还包含了极佳的故事,高超的战术选择,风趣的交涉对话,炫丽的UI,精湛的配音,无论是英语还是日语,充满魅力的日本都市文化,让人喜爱的每一位NPC角色、超长的流程……总而言之,这是一款伟大而宏大的作品,它值得你花掉几个周末,换来你在东京渡过一年紧张又豪迈的人生。
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4#
热心的小回应  16级独孤 | 2021-1-5 14:52:32
男主高二。
可攻略妹子一共9个。
4个是成年人:医生,老师,记者,占卜师。
4个是高中学生:其中春和真是学姐,杏和123是同龄人。
1个初中生:双叶辍学两年。不辍学的话就应该上高中了。
也就是说,9个妹子里6个年纪比男主大。
攻略占卜师的时候她还问你能不能接受年长的女朋友。
而且我攻略杏和双叶的时候还有点愧疚感,感觉好像是我NTR了龙司和佑介一样。
建议改名:《姐姐异闻录5》
5#
热心的小回应  16级独孤 | 2021-1-5 14:52:33
A爹终于做出来一款战斗和日常都好玩的Persona了

之前的P3/P4有一个巨大的问题在于迷宫部分,P3的爬塔还有P4的主题公园,说实话两代的迷宫都非常单调,全程都只是在直走、拐弯、拉开关开宝箱然后下一层。这次P5迷宫部分表现出来的效果简直大大超出我的预期,爹用那几个主线迷宫明着告诉你“爸爸我做迷宫不是只会陷阱落穴传送阵!”我玩到赌场部分的时候真是高呼A爹不可战胜,直接跪在了那个超大老虎机的面前。。。

还有交涉系统的回归,恶魔交涉其实是一个纯粹堆工作量的系统,我曾经也一度以为这个系统可能就这么死了,毕竟新A社可能折腾不出来老A社的那种邪气,但是这次的交涉系统简直出乎我的意料,他们取巧地只给每个怪设计了两三个问题,让玩家根据怪的性格来选择回答,这样比2的交涉简单易懂了很多。。。

而前两作的日常也有一个巨大的问题,commu系统和主线是完全割裂开来的。你跑完每一个commu你只是看完了一个故事还有解锁一个终极P,除此之外commu对于你的战斗帮助几乎为0。这代commu改为coop系统以后,设计师将各种辅助技能加进了coop之中,表现出了“羁绊带来的力量”,而最后终盘战,各种满了coop等级的朋友冲出来大喊一声joker好样的,场面异常感人,不愧我花了这么多时间跟你们干这个干那个。。。
说你呢你个卖春班主任,快把老子的嫖资还回来。。。

一句话总结就是
这才叫周年纪念作,听见了吗SBGI——
6#
热心的小回应  16级独孤 | 2021-1-5 14:52:34
这是我见过的最垃圾的游戏。

室友昨天八点拿到手,一直玩到凌晨三四点。十点钟起床继续玩。严重影响我休息。
7#
热心的小回应  16级独孤 | 2021-1-5 14:52:35
从桌面RPG发展到电脑RPG的那一刻起,失去了主持人的游戏就丧失了故事上的灵活性,叙事和游戏性开始渐行渐远。以至于很多人对JRPG的印象就是“剧情+战斗”。战斗成为推进剧情的工具。或者像某些美式RPG,剧情就是为了给你个理由去地下城劫掠。严重的情况下两者还会互相扯后腿。战斗正打的爽,突然来半天强制剧情,或者剧情进展到关键时刻,非得打个漫长而枯燥的迷宫。这显然不是什么好现象。

针对这个问题,不少游戏都进行了自己的探索。大部分情况下,战斗还是战斗,但是会出现一个战斗外的养成系统。战斗力的提升,不光靠战斗获得的经验值和钱和装备,还取决于这个养成系统对角色的培养。剧情则融入这个养成系统当中,形成一个“推进剧情才能提升战斗力”的结果。再加上传统的“战斗推进剧情”,就形成了一个闭环,把战斗和剧情紧密联系在了一起。

《Persona5》体现的就是这个模式。提升好感,发展支援剧情,涨coop等级,可以学到对战斗有益的技能。反过来,为了发展支线剧情,要靠战斗刷钱,还要完成怪盗团的各种委托任务,也算是回到战斗触发剧情的模式。不过且慢!这和普通RPG做支线拿奖励提高战斗力的模式又有什么区别呢?

实际上答案很平凡,区别就在于奖励的内容。一个支线就奖励点钱和经验,那就和多刷几个怪没有太大区别。奖励强力装备,动力就会提升很多,但是装备也会有替代性。P5里面很多coop解锁的是游戏机制,类比其他游戏,大概相当于解锁上级职业,这就给玩家很强的动力去推进剧情,从而摆脱了许多JRPG的共同问题——剧情就是和战斗无关的播片。这么多coop,每个都能提供强力的效果,且彼此之间替代性很低,这意味着游戏的战斗系统足够复杂,且联系紧密。单凭这一点,就足以成就一部令人满意的RPG作品。理解了这一点,再回头看战斗系统的变化。为什么对话系统回归?为什么又有铳装备?为什么要加警戒度?显然,要没有这些系统丰富了战斗的复杂性,单是给二十多个coop塞满各不相同的支援能力也是个难事。
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说完游戏设计,再说说剧情。虽然从P3开始,玩家一半时间都是各种日常生活。但每一代的主线和大部分支线,都有一个比较明确的主题。3代是「どうでもいい」,4代是「落ち着け」,5代是「諦めるのか」……错了,3代是面对死亡,4代是正视自己,5代作为社会题材,并没有局限在社会黑暗超能力者惩奸除恶上,这也是难能可贵的一点。
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实际上本作还有很多明显和不那么明显的改进,实在太多了,很难全部说完。比如:
不再用随机生成地图了。Palace的关卡设计相当有水平,以往卡墙角绕shadow背后的策略也正式做成了潜行系统。
大量增加了夜间coop的数量,相比前两作,时间安排更加灵活。一周目全coop Max的难度也降低了很多。
调整了persona的等级和阿尔卡纳。在埃及风格迷宫遇敌以埃及神话为主,一看就是特意调过的。把shadow换成恶魔还有个好处就是提供了叙事手段。依赖任务boss的性格和变化出来的恶魔基本一致。
8#
热心的小回应  16级独孤 | 2021-1-5 14:52:36
原专栏地址:大众的监狱,小众的怪盗--P5通关之后 - 社区专栏


本文有严重剧透,打算体验本游戏但又未通关者慎重阅读
15天,92个小时,如果不是通关存档上显示的时间,我尚未意识到我居然在以平均每天6个小时的时间推进《女神异闻录5》(Persona5,以下简称P5)这款游戏。其中,清明假期和周末五天的游戏时间应当均在12个小时以上。
我并非《女神异闻录》系列的粉丝,对其前作一无所知,但是,这是我近10年来又重燃了对游戏的那种淳朴的热情。
上一次如此疯狂地攻略一款单机游戏,也许是大三暑假的《最终幻想7》,也许是准备出国时的《怪物猎人2p》,也许是在美国读书时通宵玩的《辐射3》——总之,在我进入了游戏行业,在受过国内行业环境洗礼之后,虽然变得可以熟练地说出“吸量”,“次留”,“ARPU”之类的专业词汇,并能针对各种营销,产品,运营的套路侃侃而谈……
但是自那之后便不再如此痴迷地玩上一款游戏。
P5在ign拿到了9.7分,fami通拿到了39分,只发售于PS4销量上已逼近200万套——其中150万属于海外销量。这是日式专属的JRPG在近十年来获得的最好成绩和评分,这款以东京为舞台,透过高中生的眼睛解读日本国民文化政治问题,以及社交网络年代人们心灵的作品,成功地完成了一次文化输出。

P5战斗画面
P5会像《血源诅咒》和《黑暗之魂3》一样,成为本来只游走于小众市场的系列,爆发出崭新生命力的决定性作品。日本游戏两大看家品类,动作游戏和非开放式RPG,曾经由卡婊和SE来定义,但现在,支撑品类名声的是魂系列和P系列——这是卡婊和SE绝不会立的项目,因为它们太奇特,太讲究手艺活,太“小众”。
P5的style code是极潮,极骚——大片涂鸦风格的UI极具张力地扩散者,楔形的片状物竟给人几分扎哈.哈迪德的建筑美学感,却又到处充满了一种轻质印刷的波普艺术性;人物日常服装体现了主要舞台——东京涩谷的高端水准,无法想象日本普通家境高中生可以拥有这种吊炸天的品味,哪怕是那件苏格兰格子裤版的校服,穿在北京三里屯逛一圈也绝对是会被街拍的产物;目黑将司的音乐同样充满潮的气息,电子音乐,摇滚,爵士交替出现,全英文的pop人声曲目肆无忌惮地占据了所有战斗和生活场景,洋溢着迷幻,青春和时尚。


左上为P5战斗界面,左下为P5结算界面,右上为扎哈.哈迪德建筑画作,右下为美国波普艺术家Tom Wesselmann作品
除此之外的所有设计也都绝不平庸,金子一马的恶魔造型集合了猎奇,美型,和毫无理由的炫酷;而那些基于现实产物和人的扭曲认知被创造出来的“殿堂”,则个个令人印象深刻,就连殿堂中主角团跑步踩过荡起的粉色液体状涟漪,都撩动了某种狂野的审美意识。







从上到下分别是女主角高卷杏的日常造型,怪盗造型,战斗处决界面及人格面具造型
但是,在极富冲击力的外表下,P5以其完美的叙事节奏,充实的系统设计和深刻的思想性,真正的包装了一个RPG神作所应有的一切。
日本王道动漫的主题,无非都是身负异秉的主角及其小伙伴拯救世界,P5既然是一部传统的JRPG,必然无法脱离此设定。但是,虽然里面的角色都天天要去上课的高中生,以及这是一部有着会说话的猫,会合体的双胞胎姐妹和长鼻子怪老头的幻想题材游戏,但P5仍是一部不折不扣的现实主义作品,而且是具有悲观倾向的现实主义。

双子姐妹是主角独特能力的引导者,其真实身份却是……
在游戏的基础设定中,那些拥有扭曲的欲望的人们,会拥有一座“殿堂”,这座殿堂是主人欲望的具象化,在殿堂的最深处,隐藏着主人扭曲欲望的发源之物——秘宝。主角团因为各种因缘巧合,具备了潜入殿堂并盗走“秘宝”的能力,这样在现实世界中,那个因为扭曲欲望而做了坏事的人,就会由于无法承受那种愧疚之情,而选择忏悔和纠正自己的过错。
这是一个非常特殊的金手指。在现代社会中,只有法律能够对一个人的善恶进行审判,但是主角所集结的“怪盗团”,则利用这个特殊能力对他们认定的大坏蛋进行心灵的审判——突破他们的殿堂,盗走他们的秘宝,并让他们在现实世界中悔过。

主角在第一个城堡中炫酷的瞬间
如果游戏仅仅沿着这种路线发展,那么这也就无异于一个充满浪漫主义色彩的劫富济贫的侠盗故事,那尚不足以成为一部神作。当然,在我游戏过程中,一度对游戏的立意产生质疑——尤其是那些在印象空间里解决的小boss,其中有sm中的s方,有暴躁小气的母亲,有尾随女朋友的男朋友,这些人是否都是大奸大恶之徒,以至于需要我们玩家要将他们作为任务对象去一一击杀以逼迫他悔改?
反转出现在后半部分,确切来说是在食品公司社长废人化死亡之后,怪盗团开始意识到不断铲除大人物的殿堂并无法解决问题,那种淳朴的正义观在这个现代社会显得既可笑又脆弱。怪盗团的风评急转而下,社交媒体上的人们人云亦云,随波逐流,英雄一夕之间变成小丑,路人又一夕变成偶像,只有幕后的黑手在操盘着这一切,令人不禁想起微博上的xxx爆料,xxx滚出娱乐圈,本来如此虚伪的炒作行为,在游戏中值得一个大boss的设定,在现实中却只是一个互联网公司市场总监的必修课而已。
到了这个阶段,我已对游戏的结局有了一个期望——击杀操盘者,完成一场复仇之旅,像其它游戏的主角一样,战胜幕后黑手,重夺名誉。在赌场剧情之后,一场漂亮的反转剧情揭开了大魔王的真实身份,也开始了主角反击的序幕。在看起来像是最后迷宫的邮轮中,我一度认为战胜幕后黑手就是这个游戏的终点——论剧情,国家的权利更迭,民主社会的弊端和具有魅力的领导人利用殿堂操控人心,已经具有足够深度。此时,我已经对该期待的东西已心满意足,准备完成这一趟冒险旅程。
然而惊人的是,幕后黑手的倒下并没有带来民众的释然,社会的改变,在那种沉闷的气氛中,真正的罪魁祸首浮现出水面——圣杯,一个集结了无数庸庸碌碌,形色匆匆而又不自知需要反抗生活的民众的“集体意识”——或者说,主角们对抗的,正是他们身边这无数民众本身!
原来估摸着还有一个小时就可以通关的我,几乎是目瞪口呆地看着剧情就这样上演,又无法放下手柄,又用了七个小时方才通关。在最后那个“监狱”的迷宫中,我们甚至非常讽刺性地看到了之前被我们盗取了秘宝而悔改的大恶人们,正在安逸地待在了那个心灵的监狱之中,慵懒,和蔼地向我们笑嘻嘻——这似乎比他们是坏人的时候要更加可怕。

真正的罪恶之源来源于城市中所有人无意识供给的“懒惰的监狱”,它在“印象空间”的最深处,“印象空间”以东京最典型的的“大众场所”——扭曲的地铁形式呈现出来
“每天这么多人挤在地铁中,现实本来就是令人窒息的监狱。”游戏制作人只能让那只会说话的猫MONA说出这句话来。
这时候,我想起来了即使在非宫殿场景中,涩谷站里永远形色匆匆的路人,那些被游戏塑造得没有脸,如同幽灵一般没有个性的npc,并不是纯粹为了节省多边形而设计;我想起了在游戏中的怪盗频道中,顺境时民意汹涌,山呼海啸,逆境时墙倒众人推;我想起loading界面时,地铁中各自自我防备的上班族,学校中佝偻着背戴着厚厚眼镜的学生,处处充满着疲惫和绝望。

游戏中的地铁场景,主角以外的npc全部简化面貌处理,每天匆匆忙忙日复一日
在小范围相处时,每个人似乎都有着自己的性格和面貌,但是在群体中,个体失去了色彩,取而代之的是遵循某种既定准则行事的无意识。P5是一部传统的JRPG,制作团队借助游戏这种特殊的表现形式,使用了按天推进的叙事结构,无数细节详实的支线,塑造了一个喧闹,人来人往,却异常孤独的“日常生活”状态,这是现代日本社会的真实写照,如果进一步延伸,也是所有东方内敛文化社会下的常态。
虽然我们离游戏中所影射的日本社会有相当距离,但其实我们也身处这样的社会中,那一刻,那种“监狱”的感觉不但传达到了主角身上,更刺破了电视屏幕,传达到了现实生活中。结婚,生孩子,买房,考公务员,进国企,老人的念念叨叨,老家亲朋好友的嬉笑怒骂,乃至于雄县一夜之间便被抢购房者挤破头占领的现代荒诞喜剧……无数现实生活中的桥段,不正与游戏中传达给我们的一致吗?

我们似乎拥有表面上的自由,其实我们并未真正拥有自由。也许,正在写这篇文章的我,以及看着这篇文章的你,也被束缚在那个“监狱”中,并为“圣杯”贡献着养料?
“这东西小众吗?”
“这样弄,是不是不够大众啊?”
“这题材,恐怕不吸量吧?”
现实世界中,作为一个游戏公司的决策者,一个制作人,我每天都听到来自于方方面面的劝说和建议,部分来自于外部,部分来自内部。但这如同洪流般的声音,现在回想起来,却又已经并不是很分明地来自于某哪个人,而是笼统地来自于某个“集体意识”——一个告诉我要“大众化”的意识。
难道这就是圣杯针对我发出的声音?
在过去的两年中,我工作的相当一部分精力,便是一边甄别这一批铺面而来的声音,一边试图将早年间我自己只打算做给相同审美趣味的同好,集中了奇怪的恶趣味,诡异的美学,残暴的杀戮,变态的感情的“这种游戏”,改造成能够在挑剔的渠道,寄予厚望的发行和乌央乌央的“主流玩家”中也足以立足的“那种游戏”——换而言之,一款与大厂mmo,换皮ip游戏,挂机卡牌以及寄托着各种不知名厂商一夜暴富的梦想的蹭皮产品同处一室,也要能从泥潭中爬出来的产品。
我艰苦地对抗着这股意识,却心存侥幸之机,而因为这股投机的侥幸,使得我也成为这种大众意识中的组成部分之一,就像我们许多那些工作之外从不玩手游的手游制作人朋友一样——我们已经习惯了将真正的期望藏起来。因为我们需要表现自己的成熟和强大,但那反而只能揭示自己的弱小。
P5的制作团队,以及制作人桥野桂先生,无疑是具有坚定自我意识的人。他们不但做出了P5这样的一款游戏,而且通过游戏的立意和主题再次确认了自己的状态,变得更加坚定。
在桥野桂先生身处的那个日本游戏行业,并未像刚刚出生的中国游戏行业一样,还可以在混乱和无序中创造奇迹——在Atlus身前的大厂们,不少都不得不依靠手游才能勉强生存下来。
在大作层出不穷的2016~2017年,在日本游戏最擅长的动作和JRPG领域,对抗欧美游戏的最后希望,竟然只剩下了宫崎老贼的魂系列,以及P系列。
时代已进行到了那个他们不得不挺身而出的时代,这些原本只想安安静静地做给粉丝玩的小众系列,仓促之间竟成为了产业最后的防线,并在某一代爆发出惊人的口碑和销量。
是因为它们本来就是大众的,还是只有把小众做到了极致才有成为大众的机会?
亦或是在这个社交媒体和视频直播的时代,往日的小众会借由优越感和粉丝传播力,一跃而成为所有人无法忽视的奇特存在?
这些事情并没有一个明确的答案。毕竟,我也在腾讯的朋友那儿,见识过那种真正的全民游戏是如何在精确的计算,完善的数据统计,敏捷的修改反馈和无孔不入的传播力下被创造出来的——那种本身就能成为“监狱”的游戏,足以统治一定范围内的世界。
但是世间总需要有怪盗团,监狱中,也总有越狱之人。
如果你本来就并没有掌握着“监狱”的钥匙,为什么不去当一个怪盗呢?

9#
热心的小回应  16级独孤 | 2021-1-5 14:52:37
早上刚一周目过完P5,我想说,我买了PS4若是错过了《Persona 5》我可能会后悔一辈子。P5天下第一!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!



     这是我第一次玩《persona》系列,也是时隔数年再碰回合制游戏,而这一次的体验真的是太棒了。我甚至想说,我接下来想玩的《塞尔达:荒野之息》可能都无法带给我像P5那样的感觉。《女神异闻录5》是我迄今为止,玩游戏玩到现在,最出色,最爽快的游戏。同时他用事实打醒了我,即时回合制游戏还没有到衰退淡出游戏圈的时代。
          我先给出评分:9.9/10      JRPG中不可置疑的神作
          说起来,我最开始接触的并不是P5,而是2011年那会儿出的《P4》动画,当时我没玩过女神系列,只是随性点开了第一集,却被潮爆的BGM完全困住,无法自拔,于是以极快的速度补完了26集的P4,说来巧,补完没过多久P4G的动画宣布上映,于是又追完了。从那之后,我就迷上了PERSONA系列,可惜那时什么都没有,PS2,PSP什么的无从谈起。于是只能靠动画,音乐来维系对persona的狂热。不知不觉上了大学,终于PS4抱回家了,也就是在补《美末》,《看门狗2》的这段时间里听到了《P5》的消息。然而当时自己不以为意,因为手边已经玩起了育碧,顽皮狗,B社的3A大作。像这类的回合制JRPG我根本没兴趣理会,当时只是想着P5的动画什么时候出。
MD,现在真想回过去扇那时候的自己两耳光!!!!!
内心OS: 你个ZZ,P5以后是你大爷你造吗!!!
而P5游戏渐渐进入我视野的时机,是狗头人,没错,秦川德里奇。


我看了他的直播,刚好是刚发售的中文版P5,我只看了5分钟,就关掉了直播间。不是因为无聊,而是因为不想被剧透。UI太tmd的潮了!!!!!!!!!BGM真的有爽到!!!!!主角的衣服无敌帅啊!!!!!!!!!
之后我就下定了决心一定要玩P5,终于暑假来了,我有了机会一睹这个被IGN打上9.7高分的游戏。于是,历时79+小时,一周目结束了P5。结束之后,心情久久不能平静。是被这么一个优秀的故事所打动,被这么一个用心的游戏感动。Atlus这个制作组的名字现在完完全全的印在了我的脑子里。
好了现在来好好的从各方面夸一夸《PERSONA 5》吧。



UI,这个被许多人大口夸赞的P5特色。只需看一眼就能明白,啊,不对,不能明白,需要GIF(不好意思,不方便弄GIF,大家就去看看秦王狗头人的录播感受一下也行),P5的UI界面全都是由数张马克笔风格的插画连贯在一起以动画的方式进行切换的,同时切换时主角的动作都不同,而且个个潮爆,再配上酷酷的音效,我就想给ATLUS的美术设计部打CALL。我当时被这个UI界面切换部分给完全震到了,傻的不行的玩了系统界面切换,玩了十几分钟。




而战斗回合时的UI,更是让人惊艳的不行。我头一次见到这么放选项,真的是太酷了。这种发散式的布局以及切换至枪械战斗时,开枪的那个感觉,真的无法让人想想这是回合制游戏,我是头一次玩回合制游戏居然会希望多在回合选项的时间上多花一点。





同时还有击中WEAK,要害时的,会心一击特写,这个有超强的带入感,刚玩那会儿,一瞬间我还以为是在玩动作游戏。


配上ATLUS极致的音乐,天啊,这真的是回合制游戏吗?我不断质问自己,战斗的爽快感爆棚啊,而就在我以为ATLUS的战斗系统已经做的几乎完美时,接下来出现的新系统——总攻击,直接让我跪下来喊了ATLUS一声爸爸。红黑的冲击性配色和每个角色各自独有的OVERKILL的收尾画面,让战斗系统的逼格再次提升到了一个新的高度。

ATLUS的美工用他们无尽的才华,让玩家们一次又一次的为他们拍案叫绝。他们成功的用实际行动来告诉玩家,一个游戏真的是可以靠美工撑起来的。然而,《P5》强大的不只是美工,音乐部门,系统设计,剧本编辑这三个部分为P5的贡献,我觉得与美工不分伯仲。
P5的音乐的强大,已经超越了P4,音乐与场景的契合度,就是可以用完美来形容。玩家的代入感在BGM的作用下可以说是成倍的增加,不出意外的,BGM单独拿出来听,也是JAZZ风席卷耳膜,俘获人心。PERSONA系列的音乐一直堪称经典,而这一次P5的配乐又一次刷新了上限。
COOP的系统我觉得是整个游戏的一大精华,主角的人格五维的锻炼,其实是为了加强coop(撩妹)。这个系统完全可以当作是galgame来玩的,再者p系列的人设3代起(我只深入后persona时期的345)就一直十分优秀,把p系列的coop系统单独拿出来做成一个衍生游戏也必定能够大获好评(我说的不是九艘跳啊=皿=)。而重点在于p5的coop神奇的和战斗系统进行了关联。各个塔罗牌对应的人物羁绊加强会给予战斗不同程度的帮助,而且不少的功能相当强大,(双叶真的太强了,而且真可爱∪ω∪)。这次P5的地图也是把P系列的迷宫推到了巅峰,一开始的城堡其实我没什么感觉,觉得设计得中规中矩,而到了银行看到巨型锁的时候我被震到了,(虽然那一关真的让我跑地图找密码找得要吐血了,太多了啊=  =)而到了金字塔我是真的感受到了迷宫的设计魅力。P5的八章迷宫里我个人最喜欢的就是双叶的金字塔了,真的设计得超棒。虽然赌场也很赞,但还是金字塔更胜一筹。


P5的剧本可以说是远超我的预料,一开始我觉得又会是像3,4那样可能比较日常又带有幻想的弑神剧情。然而,P5这次竟然借由高中生的视角来批判大人的世界,批判社会,甚至直接到了国家层面,而最后以怠惰之名批判全社会的时候我真的是跪了。P5的主题也是历代最精彩的。巧妙把七宗罪融入了七个章节里,最后一章的怠惰真的叫人拍案叫绝。P5整体的基调不像P3那么阴沉,又不失P4的欢乐,P5的游戏过程可以说是充满了热血,尤其是配上主角团作为怪盗团的这个中二却又帅爆的身份。爽到不行啊!!特别是这次P5采用了倒叙的手法来叙述故事,这真的给我带来不一样的畅快,在第六章的时候回忆最后追上了剧情,那种释然的感觉超爽,而之后剧情的反转以及前期伏笔的回收也是让我过足了瘾。P5的剧本真的是绝了。这次P5对每次事件的前期铺垫做的相当到位,剧情节奏把握让人欲罢不能,这也就是为什么P5让人的手停不下的原因之一。而每次偷完秘宝之后,就会无比期待对象的悔改反应。于是,明明是日常活动也会过得非常快(当然,双叶,会长,妙妙,123,老师,我绝对不会冷落你们的!)。说到日常活动,稍微提一下P5的联网,每次一看其他玩家的选择的时候,总会出戏(妙妙真是受欢迎=  =)。总的来说,玩P5的过程中,不光是在陶醉于UI,画面的酷潮,随着逐步深入更是会沉迷于P5的剧情而无法自拔。



P5是P系列的20周年纪念的作品。P5用行动向游戏界展示了什么是周年纪念作品。P5可以说是把P1~P4的大量元素,彩蛋加入了其中(我也是看了一些评论才知道这些彩蛋的= =,毕竟1和2没接触过),让老玩家们兴奋不已。而我觉得制作组为20周年纪念,最有诚意的一点或许就是在“天鹅绒房间”的主人,伊格尔的声优处理吧。我看过3,4的动画对这个长鼻子的老爷子印象深刻,没有他就没有P系列的故事了,P系列中每一代所有人物都变了,除了他,除了天鹅绒房间的主人。也正是因为如此,P系列的老粉丝们才会对伊格尔有着深厚的感情。而令人悲痛的是在P5完成之前,老爷子的声优,田之中勇老师去世了,我原以为制作组可能只会换个声优就结束这个问题,而用心的制作组用心来回馈了我们这帮粉丝,用华丽的剧本来为老爷子送行。P5开场的旁白就是伊格尔(伪),我一开始听到伊格尔(伪)的声音的时候,其实觉得还不错,换了声优以后老爷子感觉变得更加稳重多了一种长者的感觉(禁膜=  =)。玩下来的过程中一直没有对伊格尔的声优起疑心,直到打到印象空间的底层,面对圣杯的时候,圣杯突然开口,我惊愕了一下,诶!?这声音好耳熟,不就是伊格尔的声优吗?我当时就立了个FLAG:该不会最后是要和老爷子打吧=  =?!结果这FLAG秒回。回到监狱,伊格尔(伪)身份败露,这个情节的反转是我游玩P5时最惊喜的地方,这也讲通了我玩P5开始的一个违和感,伊格尔没有再开始的时候把我当成天鹅绒房间的客人。而之后,真正的伊格尔回来,他开口的时候,真的是泪目了,还是那个尖尖的像老狐狸一般的声调,后来百度以后才知道,伊格尔的声音是通过前几作的音轨剪出来合成的!看到了吗?这个就是诚意啊!!!老声优去世了,制作组不是随便处理换个声优,而是认认真真的为我们玩了一遍声优梗!!!!!也许在制作组看来只有有田之中勇老先生在的PERSONA,才能叫PERSONA 吧!我真的很感谢制作组能如此的用心来完成《女神异闻录5》,感谢ATLUS,为我们带来了这样一款精彩绝伦的JPPG!!



最后,我来解释一下9.9/10的0.1扣在哪了。剧情的最后一章里的反转,虽然整体的氛围营造非常棒,但群众最后转变为怪盗团的声援的那一段,看着确实让人感到尴尬。我想这也是制作组最后收不住,才做出的无奈之举了吧。

PS:MONA天下第一可爱!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


但是,我受不了他每天拦着我出门逼我睡觉。
在P5里有一种累叫你的猫觉得你累。
10#
热心的小回应  16级独孤 | 2021-1-5 14:52:38
不负众望的精品


战斗

本次战斗系统依旧是从PS2时代传下来的turn-base,在原有的基础上增加了一些向过去致敬的部分,包括枪械和交涉,也在原有基础上更加亲民,不过这种微小的改动可能对于熟悉过去系统的老玩家来说并不会很满意。但是从另一方面来看,在战斗系统变化较小的情况下,本作的迷宫设计得到了充分的进化,基于七大罪的固定迷宫以及本作因怪盗主题而嵌入的潜行内容则是让人感到眼前一亮。很多迷宫设计让我回想起了许许多多atlus的经典关卡,让人不得不感慨这很atlus。而BOSS战中的演出则给战斗带来了更多活力,有些能够让你印象深刻,为了不剧透,这里就点到为止。


日常

后P时代游戏的重点正是日常时间的安排与活动,比起心知肚明的战斗系统,日常生活的丰富程度和刻画则是我更希望在P4基础上得到进化。从结果上来看,这次日常活动的地图比过去增加了很多倍,以至于经常会让人迷路,不过地图功能的完善也让玩家感到了贴心,伴随地图扩大自然也就使得活动的增加,也难怪fami通在评价时也会感慨日常活动时间实在太不够用了。而和日常紧密相关的协力者/cooperation(以下简称coop)在这次和故事主线更为贴近了。在P3P4中commu和故事的割裂感在P5中缓和了不少,也正是体现了这次为什么要改成coop的原因。这次通过升级coop和人改善关系,不仅能够使战斗成员得到增强,而且和非战斗成员之间关系的增强也能够让你在日常生活和战斗过程中受益匪浅。并且这次可以成为恋人的角色再一次增加,可以达成9股的成就,不愧是最像galgame的rpg。

对日常说了这么多好话并不意味着我没有不满。虽然本作日常和主线故事的割裂感已经有所减少,但是依然存在。最明显的例子就是和战友成为恋人之后主线故事中的一些情节表现会令人感到不快,如果在这些方面上考虑得更加细致一些我想就比较完美了。

音乐

说到这个部分我心情比较复杂。一方面目黑将司在这次的表现中依旧非常出色,能够配合这次的主题而转换风格采用更为丰富多样的内容的确是件十分了不起的事,战斗音乐仍然保持着应有的水平,可是这样大的风格转变会有些玩家不太适应。另一方面则是这一次的歌姬lyn,虽然她有十分棒的音色,但是她的英文发音则让人感觉稍有脱戏。就像4chan上有人说,“我对P5很满意,但是我对夜晚BGM那engrish觉得非常不爽”(大意)。不过这么说也有点吹毛求疵,但是根据atlus在北美市场的影响力我还是认为完全可以请一位native speaker来唱。难道是考虑到今后要开演唱会才没这么做?


设计

写到后面才发现我竟然没有好好谈到P5这款游戏最最抓人眼球的地方——设计。对于这个问题可以从UI设计和P设两方面来谈谈。首先要将的是非常具有实验性和争议性的UI,觉得好的人认为这太狂拽酷炫,觉得差的人认为红黑的对比实在对眼睛太不友好。我个人对其比较赞赏,无论是被人说了无数次的菜单还是战斗结算的个人画面都十分抓人眼球,给玩家带来不断的刺激,而从这所带的这份不安定感也是对这次主题的一种直观表现。有人会说这种内容看久了容易让人累,但实际真正体验的时候你并不会有这么大的反感,究其根源我认为还是在于玩家在选项菜单上所停留的时间是相当短,而更加常用的停留时间更长的界面颜色搭配则相对保守。所以我想当那些批判的玩家真正投入到游戏中时他们会发现自己的结论是错的。

persona设计自然是这个系列的玩家自然会注意到的一个点,对于副岛成记这个人我对他的人物设计还是相当满意的,但是他的persona设计始终是一个争论的焦点。老玩家可能更加偏好于金子一马这位“恶魔画师”的作品,并对副岛的作品进行批判。在P3P4时代我觉得虽然有些缺点但是可以期待今后的新设计,结果等到这次persona设计出来一开始我还感觉不错,但是这次的进化p则让人槽点满满,最最突出的问题当属基德船长进化成重新设计的齐天大圣,金子一马版的齐天大圣自然也是有些问题,但这次齐天大圣的造型实在是太雷了……


剧情(涉嫌部分剧透

作为一款rpg谈论剧情自然是绕不过的坎,对于这次剧情,我相当满意。记得当时P5制作才刚刚公开,在官网上红色背景之下只有几把空着的椅子和象征着牢狱的铁球枷锁,从我看到那一幕起我就希望P5能是一款能让人找到过去atlus那种独具一格的稍微严肃些的剧情,而P5并没有辜负我的期待。不少P4爱好者会抱怨这次的剧情让人感到不适,希望能看到像P4一样轻松欢乐的故事。那么很抱歉,这部作品会让你失望。这一次更加现实化的剧情以及更为优秀的剧本设计让人大呼过瘾,开头的倒叙立马让人开始猜测接下来的剧情将如何发展,惨痛的未来和相对轻松的过去的交错让人时时放不下心来。而到最后回忆终于与现实相接时,突如其来的反转则会让你大呼过瘾。而伴随着定番一般的最终BOSS战结束后一系列急转直下、峰回路转的剧情则拔高了整个故事的立意,尤其是那些coop max的人们在最终的表现,和P3P4那种单纯的喊几句口号相比要丰满多得多。就算抛开游戏这个让人增加带入感的载体,我对这个剧本的评价也是不错的。


写到这里时正好看到P5首周销量33w,而到明年年初美版和中文版的上市大可以展望最终销量会达到150w~200w。最后感慨这么优秀的jrpg你不知道下一次要什么时候再见到。
11#
热心的小回应  16级独孤 | 2021-1-5 14:52:39
2016.10.16 persona5一周目通关 社区首答

下含大量剧透,会透光几乎所有剧情,未通关者还是不要影响自己的游戏体验了。虽然距离发售已经一个月,想通的应该都通了。

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第一次玩persona系列,完全没接触过前作,还是很感动的,最后两个小时真的是边哭边笑…有感动有爆笑有不满的116小时终于结束了。
新島冴在少年所里和我说我被释放了,我的同伴们为了证明我无罪做了多少多少努力,找到了一年前那个女人做证言…虽然jrpg基本都是这样描写同伴间的羁绊,还是哭了,主要是代入感太强了,真的感觉自己在四轩茶屋过了一年,认识了那么多志同道合的同伴,最后却不得不分别。
虽然异世界被消灭,或许再也无法成为怪盗制裁恶人(相信肯定有续作骗钱),一年间大家都获得了相当的成长,即使不依靠异世界也能解决各种各样问题,面对现实。

1.coop
因为我智障…从游戏开始就各种打工吃汉堡加能力点,根本没怎么管coop,五角星变成大五角星时候只有恋爱死神和节制的coop满了,最后满了的coop也只有恋爱死神节制太阳星女教皇,只能二周目再看coop剧情了。还有更后悔的!我看太阳是个大叔就没看他剧情全程快进…虽然最后coop满了。听说他的剧情很好,打算二周目认真看看。还有月的coop没满也很可惜,据说他在大结局会带着群众一起喊怪盗团,还街头号召之类的,感觉会很感动。
满了的coop里最喜欢的coop是法王。
在刚来到咖啡厅屋顶时候真的吐了口血,太脏乱差了吧,真的是哈利波特……老板也对我各种态度不好,一直跟我说什么让我老老实实呆着,认认真真改心,我是被冤枉的好吗?!joker太无口了,也不辩解…随着剧情发展,认识了老板的女儿双叶,发现老板人其实超好,法王coop里面对双叶的恶伯父,老板表现的就好象双叶的亲父亲一样,双叶和警察解释时候叫老板お父さん很感人。在coop10时候,老板也把joker当作自己儿子看了。最后离开四茶轩屋时候,老板拿着我每天的记录偷偷抹眼泪,辛酸得我也哭了…
(刚知道双叶的事情的时候,我还以为双叶是老板和新島冴的女儿,二人离婚之后新島冴不满老板,想要夺回领养权…现在想想,自己的联想能力太丰富了,能把剧情曲解成这样。。。)
其他的协力者的coop好多都是一个套路,以怪盗的力量拯救现实中遇到困境的落魄者,让他们打破囚禁自己的牢笼从而反抗…不过也算是合主题了吧。

2.仲間
最喜欢的角色是モルガナ!不管是“ワガハイは猫じゃねー!”(吾輩は猫である),还是在异世界里能变成车(となりのトトロ),都超级好笑,毕竟搞笑役担当!还有在メメントス里的小对话,祐介想画铅笔画,猫大喊“不许在车里削铅笔!!”,超级无敌搞笑!但是在モルガナ消失的时候我又哭崩了,猫实在是太可爱了怎么能就这样便当啊——紧接着joker在圣诞节自首真的超沉重…还好最后モルガナ和joker都回来了www春说“把我们流的眼泪还回来!”时候,真的又哭又笑。还有后来猫说“今天也是我和大家的离别纪念日”,大家说“你不是一个月后才走吗”;老板问猫说了什么,双叶说猫说老板是大傻瓜,猫说“超訳するな!”笑崩了。好多好笑的地方都记得特清楚…
还有一个搞笑役佑介,真面目系搞笑役。他的coop里作为他的模特一起和他去教堂,忽然出现三个选项,第三个是“要脱吗”。我还想这个选项也太离谱了吧…结果这个选项好感加的最多…!笑死了,joker还和佑介一起摆姿势。
大家一起去海边玩,佑介花光积蓄买了两只活的大龙虾要画速写,双叶想抢来烧烤wwww。结局动画里,春问大家“最近有点苦恼,想问问大家…”,佑介插话“太麻烦的话我就下车了”,双叶吐槽“狐仙你还是那么不坦率”,忽然佑介就说我下车了!!然后一片混乱,没听清是谁喊的“还开着车呢别下车啊!!!”超好笑…佑介和双叶简直就是冤家。
几个女角色里最有存在感的就是会长大人。作为头脑类角色,加上还有个重要角色的姐姐,不仅戏份多,还被joker公主抱,还抱了joker腿…简直就是亲女儿,绝对的正宫待遇。coop剧情倒是没什么感觉,看过去就看过去了,因为会长觉醒persona之后自身意志就非常强大,感觉coop剧情余地不大…
个人习惯先攻略女一,其他女角色我也没告白。所以攻略了最早入队的杏(虽然后期剧情没存在感!)。她的coop剧情里真的感受到了她的努力,杏觉得自己一直被志帆激励,自己差志帆太多,不该不信任志帆的实力…最后发现其实两个人一直是在相互鼓励着前进,在屋顶痛哭,这段没有语音好可惜啊。
其实我很喜欢春,她初登场时候拈着帽子,摆pose说我是美少女怪盗,真的超可爱!!!www但是没时间发展她的coop了,她在队里存在感也不强…唉…
双叶的coop我到9级了,最后没时间满级唉,感觉就是和双叶一点点实现小目标,毕竟有法王的coop补足双叶的剧情。
看攻略说战车到7级会发动瞬杀,就一直没怎么发展。
最后说说明智吾郎吧。在不知道他是反派时候,觉得这个名侦探笑起来好可爱好甜啊~包子声音好软~然后看游戏封面发现怎么有他?!他会加入怪盗团?!刚进游戏界面里也是有9个人?!但是op没他…觉得很蹊跷。看到pancake那里觉得他有猫腻,最后发现他是反派时候好伤心啊…(毕竟他那么可爱)主角们说能理解他我觉得很正常,如果没有joker,他们或许也会走歪路吧。而且他真的蛮惨的,这就是俗话说的可怜之人必有可恨之处?毕竟他杀了那么多人…最后只是失踪状态,肯定有猫腻,估计还有后续追加剧情。

3.剧情
自杀反转那段真的很精彩!joker华丽复活!怪盗团卷土重来!最后的预告状太燃了,この国を頂戴する!!!然而一切并没有像怪盗团想象一样发展,不愿思考的民众只知道逃避现实,终于异世界与现实世界融合,怪盗团也消失了…因为我没玩过前作,不知道长鼻子老头原来什么声音,后来查了一下发现这里真的很巧妙。
到这里都没问题,我觉得最后的剧情比较败笔。首先是一个个去找同伴…小伙伴们,我知道你们也怕死,但是6个人说的台词都差不多,真的有点烦…我第一个去找的双叶,鼓励双叶还没觉得怎样,鼓励一大群人就有点烦了…最后满coop的协力者们在街头应援其实还好,民众一起喊怪盗团就有点尴尬了…你们一开始不相信怪盗团存在,后来随着舆论飙升,开始顺着舆论一味捧高怪盗团,在最后怪盗团被冤枉时候又一起痛打落水狗,放弃思考的大众真的很可悲(让我想起gatchaman crowds insight也是讲大众舆论,顺应空气的民众)。最后和神打boss战,其实根据剧情的解释有点道理,但是心底无论如何都有种违和感…大概是因为之前的boss都是人类,忽然出现一个神不太适应吧。不过大众扭曲的欲望是圣杯,这个可以理解,神是圣杯?这段总觉得有点怪…希望有人能一起讨论一下这段。

不知不觉写了好长啊,因为自己也不懂音乐(发预告状之后的bgm真的超好听!还有ed星と僕らと,通关之后觉得歌词真的非常符合这100多个小时的旅程,什么时候ost才能发售啊),迷宫也只是觉得很有趣…只能写写剧情感受了。虽然回头再看看自己写的乱七八糟的…文笔真的非常糟糕,该多看看中文书籍了………
距9.15发售已经过了一个月,从十一拿到游戏之后玩了半个月终于通关了,啃生很辛苦,但是很值得!谢谢A社带来这么棒的游戏!
最后,忘了是谁说的ww第一次听到这个说法。joker问大丈夫?回答是だいじょうばない,笑死了。

以上です。
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