SDL Game Development-第2章-1.BMP的原样显示

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匿名技术用户   2020-12-22 17:13   80   0

第二章 Drawing in SDL

介绍的内容:
1.SDL绘制基础
2.源和目的矩形区域
3.装入和显示纹理
4.使用SDL_image扩展

注:在SDL1.2版本中,使用SDL_Surface表面结构,它使用的是软渲染,没有使用GPU,速度不够快。
SDL2.0中使用SDL_Texture,可以使用硬件加速

图片素材下载地址:http://www.widgetworx.com/spritelib.html

注:再还没有引入SDL_image库之前,图片素材使用.bmp格式

一、创建一个SDL纹理

//在Game.h中,添加一个SDL_Texture对象的指针,作为成员变量。还有源框和目的框位置变量
SDL_Texture* m_pTexture;
SDL_Rect m_srcRect;
SDL_Rect m_destRect;

//在Game.cpp的init中装入纹理

1.在源代码目录中,创建一个assets的目录,用来保存素材。如图,随便找一个图片,转为bmp格式。200*132大小


2.利用SDL_LoadBMP()装入图片。但它返回的是SDL_Surface*表面指针,还需要用SDL_CreateTextureFromSurface()转换一下
//装入图片,形成绘制纹理
SDL_Surface* pTempSurface = SDL_LoadBMP("assets/show2.BMP");
//最好是检查图片是否存在,或装载有无错误
if(pTempSurface == 0)
{
    std::cout << "BMP load fail\n";
    return false;   //图片装载失败
}
//转换为显存中的纹理
m_pTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(m_pRenderer, pTempSurface);
//释放临时表面
SDL_FreeSurface(pTempSurface);
//查询图片的高宽,为绘制作准备
SDL_QueryTexture(m_pTexture, NULL, NULL, &m_srcRect.w, &m_srcRect.h);
//然后设置需要绘制到屏幕的位置和高宽。以下代码是使用原图片高宽
m_destRect.x = m_srcRect.x = 0;
m_destRect.y = m_srcRect.y = 0;
m_destRect.w = m_srcRect.w;
m_destRect.h = m_srcRect.h;

    std::cout << "init success\n";
    m_bRunning = true;  //所有初始都成功,可以开始主循环了
    return true;

3.在render()中,添加需要渲染的BMP

void Game::render()
{
    SDL_RenderClear(m_pRenderer);   //清屏
    //绘制纹理对象
    SDL_RenderCopy(m_pRenderer, m_pTexture, &m_srcRect, &m_destRect);
    SDL_RenderPresent(m_pRenderer); //双缓冲翻转,新内容显示到屏幕上
}

编译运行:结果如图


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