如何看待《太吾绘卷》发布首日饱受差评,《太吾绘卷》出现 ...

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期权匿名问答   2022-9-23 20:01   2078   5
截止到提问题的9月22号3点半,9月22号太吾绘卷差评数量645,好评数量仅308。近30天评价从原本的好评如潮跌落至褒贬不一(近30天56%好评)
太吾绘卷这款游戏出现了什么问题,使得发布前万众瞩目的游戏出现如此多差评。
是玩家的游戏体验出了问题?还是如太吾绘卷贴吧许多玩家声称的“被水军刷差评攻击”?
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一句话,玩家想要的是马力更足,底盘更稳,外观更酷炫的超跑,但茄子想要的是高达,只不过是因为资金跟精力没跟上,所以才搞出了一个跑车。但问题是玩家玩不明白高达也不想要高达,他们想要的就是跑车。
更别说这个高达不仅难操作,还走两步就开始冒黑烟。
我在玩EA版本的时候就有很明显的感觉了, ea版本很明显是茄子妥协妥协再妥协下的产物。包括但不限于8成以上都只能当挂件的轻功,除了圣灯以外全部抓瞎的护体,大量打手打脚,内外混伤从而被玩家嫌弃的摧破,700多种功法里,实际上大家用来用去的也就那几十种,其他的加成好一点,可以被拿来当挂件,加成差一点连看都不看,尤其是大量的蛊,毒,符咒等特殊机制的武功,除了被对手用来恶心你之外,没有任何用处。
血条也是,内外伤算是被强行简化了,但是由于这种简化导致只单打内伤或者单打外伤的武功才强,武器也是,要么极致外伤,要么极致内伤。要用就用精铁刀,软木持,其他的看都不用看。
这很明显不是茄子想要的那种江湖,没有哪个江湖是人均学同一个轻功,用木棍子放剑招的。
但在初期这个没钱没人的问题非常明显,于是他把一些原来设想的东西80%以上都推倒了,然后做了一个简化的版本。比如说在最新版里可以靠打破绽打点穴打毒打心神等各种方式取得胜利,这种类似于旷野之息的涌现式做法会给游戏带来极大的丰富度。而在EA版本里人手不足的情况下,就只能先做出一个血条,然后把这些破绽啊,点穴啊,中毒啊之类的,全部用来为造成伤害服务。
这种妥协有点像什么呢?我们客观评价一个人应该是从他的长相,性格,道德,能力,智商等多个维度齐头并进的,但是这样客观的评价体系现在并没有能力做到,所以我们设计出了一个名为赚钱的体系,上述的长相性格道德等数据要求,都要变现成赚钱能力,谁能够赚更多的钱就能获得好的评价。
这是一个行之有效的体系,但绝对不是茄子所设想的那种体系。所以在太吾成为爆款之后,他就下定决心要把他心目中的那个江湖那个体系做出来。
但这样一来问题又来了,玩家喜欢的是他心目中的那个江湖吗?不是,玩家喜欢的是EA版本,这个经过无数妥协后,虽然更简单了,但是玩家更熟悉更行之有效的体系。
这一点在茄子的直播就表现的很明显了,在演示教艺小游戏中。不停的有人质疑为什么较艺这个系统还要做出这么复杂的机制?在很多a版本完全看来那种只需要学三本书就能打遍天下无敌手,要一点小伎俩就能把NPC骗的团团转的教义体系才是好的,是行之有效的简单易上手的。正式版目前这个教艺系统,拓展下再换个皮就能作为一个抽卡游戏的核心了,可想而知,这对于那些已经熟悉EA版本的玩家来说,上手难度有多高。
除此之外,茄子的项目管理能力也是一言难尽,别的不说,光是抽500黑奴测游戏结果只有200多人到岗这件事就可见一斑了。从另一个角度来说,事前没有任何宣发,事后急忙忙补攻略和直播也是个昏招,你要是在九月二十号晚上,来这么一场直播当教程and画饼and宣发,现在这波节奏起码能少80%。
我相信太吾绘卷后续一定会改好的,因为茄子很明显是一个足够偏执的理想主义者,他不会让他的江湖蒙羞,更别说他还设计了一个相当大相当丰富的框架,不客气的说,太吾绘卷应该是全世界机制最丰富最成熟的武侠游戏,没有之一。他还预计要给这个框架做一个完善的拓展。在这个框架下,各种自定义武功,自定义人物自定义事件,足够把这个茄子心目中的江湖变成所有人心目中的江湖。
至于现在,这点挨骂你就先受着吧,钱反正都给你了,不是吗?

18年太吾出来的时候确实很惊艳。
学武习艺,种田结婚,交游江湖···满足了大家对武侠和江湖最基本的幻想。
虽然还是有些小毛病,事件太少,练功学艺的读书,修习,突破三部曲养成过于繁琐。但后来几次更新加入了比武招亲,武林大会,催破特效,奇书系统,茶马交易···也都在逐渐丰富。
照着这个路子,继续搞点什么情谊合击,华山论剑,邪教入侵中原,正邪两派大战。丰富一下世界,这《太吾绘卷》也就大成了。
茄老板甚至可以再做几个新门派,卖一波DLC,皆大欢喜岂不美哉。
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可茄老板偏不。EA版的《太吾》全部推倒,重做。
EA里,茄老板还有好多想法没有实现。
EA抓蛐蛐太简单,玩法不够深入。来。正式版给你们分成三步走——找地,下网,听声。
江湖不是打打杀杀,正式版让你们体会江湖的人情世故,送东西怎么能直接丢人包里?点击对话一件一件赠送,三请三让程序走满,才能体现你对NPC的情义和珍重。
EA版较艺太简单,要增加策略性,必须搞成个“太吾昆特牌”,最好是“太吾炉石传说”。
········
这些功能玩法全部都很重要,全部整进各个界面栏,放不下就硬堆,堆不下就把字体图标缩小。
你说这样的UI新玩家看不懂?老玩家我也得让他蒙圈。要的就这效果——让人一看就知道复杂有内容!倍有面子。
战斗更不能像EA那样攒个架势气势,式就放招。得移动,得不停的点点点,全程双手的操作感要拉满。
······
所有的东西都在做加法,加得臃肿,加得繁杂。
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EA版,休息日一杯茶一包烟,抽着烟喝着茶,学武习艺,荡贼寨,平剑冢;休闲恰意江湖行。现在这个正式版战斗愣是改成了双手不离键鼠,左手移动,右手攻击,还得看准时机按1234控制施法,搞成了手抽劲舞团。
你说,我有这手抽的精力干嘛不去玩鬼泣5?那玩意还能多点打击感,受击反馈,3D画面动作特效那啥的。
也不能说茄老板有多大错,出发点是好的。想还原一个真实的江湖,想做一个大而全的游戏。
但问题也就恰恰出在这个大而全上。
金古梁温笔下的江湖,大侠住客栈都会掏出一大锭银子,但他们不会花上几大章的篇幅跟你讲郭大侠是从包裹,怀里,还是裤裆掏出的银子。更不会细说郭大侠住了几晚,花了多少,掌柜找零多少,又如何戥称绞剪···
不分主次取舍,不知写意留白,处处工笔处处累赘。
其实我从茄子身上看到了一丝希望,就是那种,我会认为他是游戏制作人,他是太吾的核心,有这种感觉。
他“太制作人”了,这其实不是一个100%的好事,这类人肯定是有自己的偏执的,某种程度上来说,不是太讨喜。我是希望茄子能成功的,我们太需要游戏制作人了,希望这些真正热爱游戏制作的人都能赚到大钱。

然后,差评也不是坏事,证明还有热爱这个游戏的玩家,而且不会盲目追捧。只要他能听取玩家的建议,把差的地方改好,我相信最终还是能回到好评如潮的。

希望这次能把游戏优化好,逐步走上正轨,我希望这只是他的第一款游戏,而不是最后一款。
五年前你认识一个孩子,堪称神童,小学三年级的年级自学到高二教材了,妥妥的未来可期。
五年过去了,你寻思这孩子怎么也得哪个大学少年班,或者提前越级考大学,不保送清华北大单凭能耐考也得上个985211了吧。
你跑过去一访,这小子满脸喜气告诉你他把小学三年级的课本又重修了一遍,一元二次方程的算法又换了一种算式表达。
你除了祝福还能说什么呢?
有人说这个不是完整版而是另一个ea。
有人说茄子估计自己都觉得这样不行但为了不跳票就按时发出来了。
其实我现在很怀疑的是,茄子可能真不觉得这是个ea。或者说,大概在茄子看来,新手指引是不需要的,玩家就是应该自己摸索;剧情和开放世界这种东西,都是给功法或者战斗系统服务的;而ui,他说不定觉得从一堆密密麻麻的文字里找一个可以互动的按钮才有解谜的乐趣。所以,你再给他4年,他还是会继续“完善”这个战斗系统,再堆出一堆门派、功法、数值,然后仍旧没有用户引导、剧情、ui看上去比现在更乱,因为他确实觉得这样的东西好玩啊……
太吾的爆火可能给了大家很多不切实际的幻想,让很多人误以为茄子只不过是个稍微硬核点的正常玩家,有基本的主流游戏审美。而忘了如果茄子只是个正常玩家,他根本就不会做太吾。
所以,指望茄子后续会逐渐丰富世界补完剧情,还不如等mod。
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