Self Hack第4周周记

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匿名技术用户   2021-4-8 02:03   761   0

Self Hack4周周记

因为上周对平时的思考做了下记录, 本周就在一有想法的时候就立刻记下来...

本来打算通过周记来更新BLOG... 结果发现记录太多, 一下子整理不过来...

变成好像只是在发个人记录而不再写BLOG... = =

数据挖掘?

!注意

本周的周记整理失败... 貌似不方便阅读

= = 这标记看起来像担心痴汉出没...

1 生活

本周没什么特殊事件... 平凡上下班的一周...

1.1 冷天气

福州又开始变冷了...

= = 我承认我很冷血... 晚上太早洗澡,睡觉时脚完全热不起来...从下就是这样... 以前在家的时候都是喝口红酒就热了...

==+ 去弄个热水瓶算了......

1.2 KS阿怪

此人现已毕业跑巴塞罗那潇洒去了....

此人是天天向我晒全装甲苹果装的大KS...刚毕业年薪32W的大KS...

渣啊....== 我当程序员要猴年马月才能有这工资...

用爱来把这些东西战至渣吧!

1.3 本周最脑残

1.3.1 踩水记

雨天路上积水... 走出去的时候踩中水了... 然后提醒自己回来的时候要注意... 结果...又踩了...

2 工作

2.1 TODO

2008-1-23 11:09

// TODO 添加超过指定数量和日期自动清空空节点处理.相同表项也不记录

2.1.1 自动清空数据功能

2.1.2 基于DataSource-GUI的模板设计方案

2008-1-25 14:16

问题: 无法解决setSource后的类型识别问题

如何判断一个类型为可枚举类型?

比如: 我使用string时就无法判断它是否带迭代器

我们该如何判断可枚举集合类型和简单类型的输入?

2008-1-25 14:25

使用The Boost Parameter Library 代替自己的参数表实现

2008-1-25 14:28

使用boost::anytype()完成类型和模板的编译时判断 但是还是无法完成是否支持枚举的判断

2008-1-25 14:37

// List<string> customerList;

// BindingSource<List<string> > customersBindingSource;

的模板写法否支持?

2008-1-25 14:38

可枚举对象必须支持begin(), end(), ++操作符重载

解决方案1 让所有我们需要的数据源对象全部从DataSource继承, 但这样讲增加继承类数量

2008-1-25 14:45

使用方模板解决?

2.2 渣公司项目

2008-1-21 14:13

被催周4前完成功能= =

2008-1-22 9:47

因为交流不当, 返工

很好...很强大... 又返工了.... 我到这公司有XX次返工了吧?而且此处BOSS还不注重技术...也不考虑重用性... 做得快的就有钱... 真是陌生吾等的积极性啊....

-_____-b 还好我不稀罕这点工资...只是和别人谈到工资的时候我都不大好开口XD....

2.3 开发记录

2008-1-23 13:54

LogViewer建立

2008-1-24 9:24

DataGridView参考设计建立...

测试用例开发

WeatherForecast HistoryQueue TestCase Design

WeatherForecast Save Module TestCase Design

- 测试是否可用

测试基本读取操作 查看文件是否建立

- 测试性能

500个表项测试XML的实时读取能力

3 特别项目

3.1 CNB

2008-1-21 14:54

CNB依然回想昨天的设计就用了很多时间.

mOrientation.Inverse() * currLinVel; 的用法?

2008-1-21 16:30

基本移动组件初步完毕

准备进行各几个已完成部分的初步单元测试

修改InputBinderloadConfig返回类型为bool

添加几个测试用类

使用CPPUnit?

2008-1-22 9:05

CNBDemo的需求分析一定要重新做

2008-1-22 17:01

Jump应该做为外挂能力被赋予Avatar

movement组件只负责基本能力

由多个低级技能组成高级技能

2008-1-23 16:45

添加重力数值控制函数

(后来又删除了, 重力在world中控制而不是actor

Extrapolate法进行DR

2008-1-24 16:44

控制器在计算机中的作用 (参考LINUX书籍

2008-1-24 16:50

It like a CMOS chip for Controller?

2008-1-25 15:27

设计CNB移动模块测试用例

4 开发与设计中的学习

本周主题

· 存档

· 单元测试

· policy模板

4.1 TODO任务

4.1.1 Avatar生成系统

2008-1-22 16:46

AvatarPCGen的设计概念分析

4.1.2 属性类

2008-1-21 9:37

属性类的设计 查看unreal script文档 Core.Object

2008-1-24 14:20

LuaBind

Property

- get

- set

- isReadOnly

= 请参考usl的属性设计

4.1.3 一个DEBUG输出宏

2008-1-24 10:36

TODO 设计一个DEBUG宏让测试类在调用对应函数的时候自动std::out函数名

请参考 以前见过的VC知识库的

一篇DEBUG输出的文章

2008-1-24 11:02

为什么mfc debug模式一定要添加#include "stdafx.h",

而我在release模式下好像不要= =||| ?

4.1.4 Event系统完善

如何设计一个eventname描述事件系统?

用静态字符串表示

参考CEGUI

4.1.5 PropertyManagerManagerBase

2008-1-25 10:58

参考boost设计

PropertyManagerManagerBase

4.1.6 设计一个脑残类?

2008-1-25 10:18

AccessibleObject

辅助功能应用程序可以调整应用程序的功能,以便为残疾人士用户改进使用性。

XD那脑残人士怎么办?

囧是不是该写个在游戏中判断玩家脑残程度的小程序?

4.2 数据传输

2008-1-24 15:04

tinyxml写磁盘很慢?.. 500个元素用来10s

4.3 数据过滤

2008-1-24 14:26

从一个容器出得出需要的项, 排除不需要的项

RegDrawItem 只有被注册的项才会被渲染到屏幕上

可以参考 泛型算法和<C++ primer>里的例子

4.4 GUI编程

搜索代码关键字

grid

Layout

4.5 游戏数学

2008-1-24 15:56

考察本地坐标系和全局坐标系

4.6 C++模板

4.6.1 基于policy的模板编程

2008-1-23 14:47

使用基于policy的方法进行分页

2008-1-24 9:32

如何使用2种方针, 一个实现的policy?

方针类a, b

实现类c

c op()操作

对应a, b 中都要有op操作吗?

2008-1-24 9:49

修改

template<typename T, typename PagingPolicy = PageCountingPolicy>

class Pagination : public PagingPolicy<T>

template<template <class> typename PagingPolicy = PageCountingPolicy>

class Pagination : public PagingPolicy<int>

问题无法解决

template<template <typename T = int> class PagingPolicy = PageCountingPolicy>

class Pagination : public PagingPolicy<int>

{

public:

// 分页操作, 执行分页操作后分页算法才改变具体的数值

// 该操作返回分页后的页数

int paging()

{

// 由方针父类执行分页算法~

return apply();

}

};

上面的paging函数的返回类型收到的int类型特化的限制

所以我使用

template<typename T, template <typename T> class PagingPolicy = PageCountingPolicy>

class Pagination : public PagingPolicy<T>

2008-1-24 14:02

BindSourcePolicyDrawPolicy

// Attach the BindingSource to the DataGridView.

DataGridView.attachDataSource(DataSource);

BindSourcePolicy.getDatas();

BindingNavigator

2008-1-24 15:22

参考yakeErrorPolicy设计

2008-1-24 15:44

Loki模板库Registry时机模板控制参考

4.6.2 mixin编程法与方针的区别

= 待补完

4.7 单元测试

2008-1-21 9:33

建立专门的测试类? 你可以向它注册你要测试的内容

NOTE

以后函数尽量要带返回值, 方便测试

2008-1-22 15:14

构建Test::CppUnitTester类简单封装CppUnit.

2008-1-22 15:35

因为游戏的实时性更新, CppUnit不适合游戏测试? 只适合做静态测试?

2008-1-23 9:55

CppUnit测试天气预测

2008-1-23 10:30

namespace Test{

// Registers the fixture into the 'registry'

CPPUNIT_TEST_SUITE_REGISTRATION( PlayerOpLoggerTest );

}

宏要放在命名空间中, 否则出现

编译器错误 C2133

test.h类中加入包含宏

#pragma lib()

2008-1-23 10:44

链接器工 LNK4098

错误消息

默认库"library"与其他库的使用突;请使用 /NODEFAULTLIB:library

2008-1-23 12:27

1>单元测试

1>'f:/My' 不是内部或外部命令,也不是可运行的程序

1>或批处理文件。

1>Project : error PRJ0019: 工具从"单元测试"

以上出错原因, 调试工具不支持目录空格 My Project

2008-1-24 9:23

注意每日测试的分配测试时间和工作时间应该分配为大观1:4?

2008-1-24 9:26

快速浏览测试用例开发相关资料

2008-1-24 11:22

用测试几个用例测试出了几个问题, 修复完毕

4.8 建立个人代码知识库

2008-1-22 8:54

关于软件设计的智慧和经验(提示,指导方针)

建立个人代码知识库

4.9 Thinking

2008-1-23 10:14

stdafx.h的包含关系问题考虑

2008-1-23 10:48

考虑body与控制器的关系

2008-1-23 11:12

数据库和XML序列化的区别?

XML为运行时全部载入DOM

2008-1-23 16:37

思考多继承的使用时机

4.10 灵感

2008-1-24 9:29

灵感: 一个关于另类绘图板的设计

画在一张特殊的纸上会自动保存到屏幕上, 画完后可以清空纸上的内容

热点:

这样设计在板上也可以看到操作结果, 而不用关注屏幕

注重手感和可见性

4.11 编程技巧

2008-1-24 13:42

VCA注解

1 在行首 / => //

2 非行首包含 / => /**/

2008-1-24 17:01

为什么编码时把简单函数放在头文件中?

减少cpp文件的函数数量, 方便阅读?

4.12 组建依赖性

2008-1-24 14:07

组件依赖性参见Clanlib CL_Component

4.13 迭代器模式

ConstMapIterator的实现

4.14 游戏物理

2008-1-24 15:28

body 的属性和性质

4.15 UML

= TODO学习任务

4.15.1 Howto 如何画UML交互图?

4.16 开源软件开发方法

2008-1-25 15:41

yake基于测试的开发模式, 局部开发测试, 之后再接入框架测试

= 请考察各个关注项目的开发模式

4.17 wordpress PHPActoin

2008-1-25 9:55

看同事在写web程序... 顺道就过去参考了下php代码...那个同事用的是一个类VC风格的PHP IDE...

支持断点之类的功能...

这个函数大致上就是在向browser发送消息的时候过滤器就会被调用...

参数分别为

· tag

· 被调用callback

· 优先级

· 参数数量

wordpress PHP

addAction(String tag, String callback, int priority, int paramsCount)

调用addFilter(tag, callback, priority, paramsCount);

tag执行的时候将调用callback指定的函数

很奇怪为什么addAction调用的是addFilter... 感觉没什么关联的说...

4.18 WWH

= 少了一个是啥想不起来, 待补完

4.18.1 如何进行游戏测试?

2008-1-25 15:37

游戏单元测试运行的时机, 系统启动进入循环后?

= 请参考DXGL的调试工具

4.18.2 思考PropertyParamter有什么关系?

4.18.3 .netBindingSource类如何识别各种DataSource对象生成列表?

2008-1-25 10:27

.net的BindingSource类如何识别各种DataSource对象生成列表?

5 代码阅读和考察

5.1 orts

主要是考察xml的时候翻阅的...

参考文件

vstool.cpp

XMLFile Directory

描述

通过函数openTag closeTag addproperty 以及IO流来控制构建XML

5.2 VLC

VLCPropertyBag 通过一个map容器维护class AxVLCWSTR, class AxVLCVariant属性对

5.3 cel

celPcCommon 所有属性类的基类

GetPropertyXXXX

通过调用指定类型的模板函数GetPropertyTemplated来获取类型, 内部依然是用强制类型转换

((T*)(propdata[i]))[0];

GetPropertyTemplated2, 一个直接返回数值, 另一个获得数值并返回是否获取成功

该函数将执行如下步骤

1 判断属性是否存在于属性集中

2 判断属性类型是否匹配

3 全部通过则返回数值, 否则报错

Property 一个属性 包含 ID, 数据类型, 只读标志, 描述

PropertyHolder 用于放置属性的容器, cel不用容器而只用一个指针头链接

5.4 MFC

Serializer->MFC->AFXAPI SerializeElements

template<class TYPE>

void AFXAPI SerializeElements(CArchive& ar, TYPE* pElements, INT_PTR nCount)

{

ENSURE(nCount == 0 || pElements != NULL);

ASSERT(nCount == 0 ||

AfxIsValidAddress(pElements, (size_t)nCount * sizeof(TYPE)));

// default is bit-wise read/write

if (ar.IsStoring())

{

TYPE* pData;

UINT_PTR nElementsLeft;

nElementsLeft = nCount;

pData = pElements;

while( nElementsLeft > 0 )

{

UINT nElementsToWrite;

nElementsToWrite = UINT(__min(nElementsLeft, INT_MAX/sizeof(TYPE)));

ar.Write(pData, nElementsToWrite*sizeof(TYPE));

nElementsLeft -= nElementsToWrite;

pData += nElementsToWrite;

}

}

else

{

TYPE* pData;

UINT_PTR nElementsLeft;

nElementsLeft = nCount;

pData = pElements;

while( nElementsLeft > 0 )

{

UINT nElementsToRead;

nElementsToRead = UINT(__min(nElementsLeft, INT_MAX/sizeof(TYPE)));

ar.EnsureRead(pData, nElementsToRead*sizeof(TYPE));

nElementsLeft -= nElementsToRead;

pData += nElementsToRead;

}

}

}

5.5 CppUnit

宏生成2个符号的挂接

AutoRegisterSuite<TestFixtureType>的实现. 自动注册类

该类将生成时候将被自动注册到TestFactoryRegistry指定的注册类中

如果不指定注册类型则放入到全局类中

CPPUNIT_FAIL

断言错误时生成指定消息 参见Asserter

5.6 CEGUI

MCLGridRef MultiColumnListWindowRenderer

5.7 Clanlib

重新编译了clanlib0.8...

用来方便以后自己写2D小游戏demo或是一些想法...

5.8 orange

orange初步使用

= NOTE

5.9 STL

2008-1-22 13:03

m$STL中使用_STD_BEGIN_STD_END宏来取代命名空间块

SGI STL使用_STLP_BEGIN_NAMESPACE_STLP_END_NAMESPACE定义

方法: 使用macro定义命名空间的好处

2008-1-23 10:30

STL是如何使用vector文件其他目录中vector.h文件的?

5.10 .net

2008-1-24 13:48

.net DataGridViewCellStyle 共享式样

单元格与单元格式样

2008-1-24 13:59

BindingSource.DataSource

2008-1-24 14:17

DataSet表示数据在内存中的缓存。

5.11 分析方法

5.11.1 msdn规范来进行代码分析描述

6 阅读

6.1 来自网络

6.1.1 CppUnit文章

2008-1-22 0:23

CppUnit源码解读

NOTE 【未阅读完】

6.1.2 击键力学

2008-1-21 23:51

developerWorks 中国 > Open source >

用击键力学扩展文本输入选项

使用 xevPerl 和自定义算法测量字符及其键入方法

wikipedia

Keystroke dynamics条目

6.1.3 wiki文学化编程

2008-1-24 23:33

wiki文学化编程

Haskell is a standardized purely functional programming language with non-strict semantics, named after the logician Haskell Curry.

2008-1-24 23:49

http://www.literateprogramming.com/

6.1.4 Notepad++

2008-1-25 0:12

Notepad++ 作者

SciTE

6.1.5 AI

Monitoring Assumptions for Behaviors Using Polling Conditions

阅读文章

Monitoring Assumptions for Behaviors Using Polling Conditions

关键字

once a decision is made the behavior will run until it terminates on its own

build conditions that run continuously to monitor information from the world.

- Monitoring Mode

- Polling for Game Data

- Monitoring Conditions within Parallel Behaviors

- Behaviors with Assumptions

wiki AI条目阅读

2008-1-27 11:12

AI书籍阅读

wiki AI条目阅读

关键字

Intelligent Agent (IA).

data mining

GLtron

RBS

2008-1-27 18:11

阅读RBS文章

AI in Football Games from Cheating to Machine Learning

2008-1-27 10:16

阅读文章An Overview of the AI in Football Games from Cheating to Machine Learning

= 该文章请另外整理

BehaviorTree

Exercises in Game AI Programming

Exercises in Game AI Programming

2008-1-26 0:04

monolothic

embraces it to the extreme

Introduction

构建一个

deathmatch bots

Motivation

将每一种AI技术发挥最大的功效, 并展现能力和缺点。

AI技术实际解决相应的问题。

Content

rule-based system (RBS)

6.2 来自文档手册

6.2.1 MFC序列化文档

2008-1-21 11:09

文档阅读

MFC文档中的decision tree

参见Recommendations for handling input/output

MSDN

Serialization in MFC

Define Serialization

You can load the objects from persistent storage, reconstituting them in memory. This process of making data persistent is called "serialization."

阅读的文章

CObject DECLARE_SERIAL and IMPLEMENT_SERIAL macros的使用

  1. Serialization: Serialization vs. Database Input/Output
  2. Recommendations for handling input/output
  3. Handling the File menu in database applications
  4. TN002: Persistent Object Data Format
  5. How to: Make a Type-Safe Collection?
  6. Serialization: Serialization vs. Database Input/Output
  7. Recommendations for handling input/output
  8. How to: Make a Type-Safe Collection?

6.2.2 .NET窗体编程文档

如何:将 Windows 窗体控件绑定到 Factory 对象

2008-1-25 13:25

阅读

BindingSource 组件

如何:将 Windows 窗体控件绑定到 Factory 对象

2008-1-25 13:25

CommandBehavior.CloseConnection

6.2.4 .NET的类型转换

2008-1-25 14:09

typeof 转到 T::typeid

如何实现safe_cast?

6.3 来自同事的资料

6.3.1 System Trigger and Trigger Manager in J2EE

2008-1-24 2:25

同事给的文档 [我没读.... -__- 反正我那同事特喜欢找这种完全和需要相关不到的资料... 然后又显得很有用的样子...]

来源:

计算机工程 2005.20

用户自定义出发动作的触发器框架

System Trigger and Trigger Manager in J2EE.

Trigger Generation

6.3.2 设计模式文章

暂时没读... 已分类

6.4 书籍

6.4.1 代码阅读编目索引

对书籍进行快速浏览和编目

= = 但方法上还是没正确使用...

6.4.2 游戏数学中文版

2008-1-24 13:39

向同事借了游戏数学中文版

2008-1-27 17:33

3D游戏和图形学的数学方法中文版快速浏览了一遍...

6.4.3 ai for gamedev

2008-1-27 11:45

快速浏览和mindmap组织 ai for gamedev

7 学习

7.1 物理

7.2 算法

真是一团乱... 这周一整周居然没完成一个算法...... 残了!!!

7.3 外语

7.3.1 E文自我介绍

2008-1-23 22:12

写了AIDEV访问需要的自我介绍

7.3.2 听力

2008-1-25 8:26

提升英语听力条目中的交际优先级

2008-1-25 8:34

按场景分类句子

2008-1-25 9:03

如何在没有的情况下模拟场景? 用虚拟现实技术学习英语? 构建式学习

8 兴趣

8.1 ACG

本周基本上没有怎么看动画.... 不知道怎么得晚上都磨到12... 结果也没时间看动画玩游戏什么的了...

反省反省...

8.1.1 Animation

东西动漫 <中国寻宅记>

1 中科院和清华的那群银很好很强大...

2 上海发现的那个国产秋叶原系宅太宅了...居然还敢当场演示网上下的国产字幕组翻的敢达M蛋蛋animation.....

=v= Game Designer不能算梦想吧?只要努力就能实现的说...

= 未完成

短片被踩的猫

每次看到猫被踩的那一瞬间我就感觉很囧...

8.1.2 Game

这周达人没过来.... 我也就没开机玩TV GAME...

因为最近都比较忙...玩游戏的时间少了...

本想每周6玩游戏的...结果还是开机弄其他事情去了...

就只有昨天晚上睡前玩了下塞尔达...

塞尔达

secondlife

2008-1-26 15:59

阅读 Second Life Fashion Design: Using the Templates

并使用ps修改贴图

查找 secondlife cloth maid

文档的写作方法 参考该文的提问式写法

2008-1-26 17:16

secondlife中文文档下载和阅读

档的表现力 "斜摆" aidev代码快照sl文文

2008-1-26 17:27

Augmented reality (AR) is a field of computer research which deals with the combination of real world and computer generated data. ...

integrate AR in MMOs

AR Stages

SONY新虚拟现实游戏里似乎也有类型功能... 把虚拟怪物投到现实...

custom client software

locations in physical space

targeted at a wide audience and fields of application

视频演示 桌子 头戴虚拟

googlemap api for secondlife

AR Playspace 虚拟录像功能 你可以在虚拟世界录像, 比如演讲和会议之类的

游戏里可以虚拟玩家在真实中的动作

A mixed reality space to perform and have fun

参见wikipedia AR条目

F.E.A.R

注册并下载MonolithF.E.A.R combat..

aidev的站长(《ai for gamedev》的作者)好像就是Monolith的?

下面是wiki上相关资料

Developer(s) Monolith Productions (PC)

Day 1 Studios (Xbox 360, PlayStation 3)

Distributor(s) CD Projekt

Livedoor

Soft Club

Designer(s) Craig Hubbard

Engine Lithtech: Jupiter EX

Monolith's Lithtech engine.

骑马与砍杀MOD

只是简单搜索了相关的中文MOD资料

一款各个方面都很优秀的非商业游戏...

在学校的时候达人推荐的游戏... 后来又被叔叔带到公司发扬光大...

据叔叔说是一对夫妻2个人开发的... (我怎么好像读WIKI的时候看到是个工作室...

= 请抽时间写相关的分析文章

8.2 Hack

8.2.1 wiimote

很好很强大... 托同事入手了蓝牙适配器...40RMB的国产货...= =

昨天就将wiimote成功地连接上了我的PC...

顺道将外国胖子的几个程序试了一下...

主要时间还是花在了阅读wii hackwiki文章上了...

其他的像白板笔之类的因为没有LEDS没办法试验..

= = 2周去买个自己DIY...

胖子的程序是基于code4funManaged wiimote写的...

= = 以后每周周6我都花点时间在这个上面.. 先把wiki读完..再参考别人的代码用C++自己写一个...

考虑是否可以基于OIS写?

阅读资料

2008-1-26 11:41

Field emission

2008-1-26 13:27

ADXL330

2008-1-26 13:42

Led mask算法

每个指示灯由不同bit控制。你可为指示灯设置0-15的变量Wiimote.Leds或把变量设为TRUE以点亮指示灯。

[ ][ ][ ][ ] = 0

[][ ][ ][ ] = 1

[ ][][ ][ ] = 2

[][][ ][ ] = 3

[ ][ ][][ ] = 4

[][ ][][ ] = 5

[ ][][][ ] = 6

[][][][ ] = 7

[ ][ ][ ][] = 8

[][ ][ ][] = 9

[ ][][ ][] = 10

[][][ ][] = 11

[ ][ ][][] = 12

[][ ][][] = 13

[ ][][][] = 14

[][][][] = 15

2008-1-26 14:47

wiki Homebrew Light-emitting diode

2008-1-26 15:29

胖子blog上别人的... 搜索night vision security cameras

2008-1-26 15:35

阅读完毕

安装与连接PC

2008-1-26 10:30

安装bluetooth驱动

2008-1-26 10:55

wii连接接成功

WiiDesktopVR

2008-1-26 15:43

试验了WiiDesktopVR 但是视角转动有点问题, 当超出senerbar范围的时候相机跑到反向的视角去了

请把该问题用图片和文字描述下来...

请搜索关键字 IRPen

如何自己动手做一个LEDPen?

9 个人周结

9.1 做的不错

9.1.1 wiimote初步使用顺利

(这也算?!

9.1.2 引入单元测试

9.1.3 首次使用基于方针的编程

9.1.4 阅读上有小提高

9.2 奖励

9.2.1 再去买棒棒糖吧-__-b

(....

9.3 反省

9.3.1 时间控制问题

经常无法自我控制做一件事情的时间, 经常挺不下来...

又或者没有精确估算时间就无理要求自己完成很多个任务...

9.3.2 晚上习惯性的熬夜

不知道为什么... 老是到night后才有精神力... 刚开始效率都比较低...

9.3.3 我的信息量很大但依然没有很好地分类和过滤

9.3.4 再次因为没有很好的分类法第4周周结还是没有做好

9.4 认识

9.4.1 用类分析文章

使用类的方法分析文章

名词, 动词

9.4.2 整理常去的网站

2008-1-27

对常去的网站做了整理, 节约上网浪费的时间

9.4.3 TODO使用感悟

2008-1-21 9:30

重新整理TODO 把没有细分的移到未决中

TODO软件中只放实施中的

201-24 9:108-7

策划和TODO整理的事情应该放在晚上11点后做, 而不是放在早上, 脑残失误浪费1个小时

9.4.4 随时记录思维和信息

每天先打开准备使用

的工具和项目! 比如建立当日记录表

9.4.5 文章标记法

Foxit PDF 的使用方法

波浪线 表示定义

横线 表示重点

高亮 表示关键字

9.4.6 递归分解记录

写作时分类组织的方法, 把记录集分成小记录, 再把小记录分到更小, 最后再进行个人总结

9.5 注意

9.5.1 记得做日总结

每天要对记录做一次分类

9.5.2 放假14天回家后只能用laptop上的Linux

9.5.3 杜绝懒散心理!

9.5.4 请再次整理计划

9.5.5 别忘记抽时间写文档和关注引入敏捷开发

9.6 思考

9.6.1 周期性总结

月总结整理周总结,周总结整理日总结

9.6.2 构建适合自己的记录分类法

设计一个自己的分类tag容器系统, 然后把记录数据放入该容器进行最快地分类和过滤

9.6.3 迭代式分类整理法

把数据放在一起广度优先分类

9.6.4 使用mindmanager来进行记录

9.7 计划的改变

9.7.1 减少学院式物理学习的时间

不使用大量的时间从头一步步开始学工程物理了...

还是采用快速浏览+实践学习, 基于实践的构建式学习法....

饮水思源.... 学一样知识的时候记得WWH原则...

9.8 下周的任务

= 因为时间估算和记录方法问题, 再次无法对第5周的任务做很好的规划

9.8.1 完成分类算法

9.8.2 查看土包算法

9.8.3 回家前完成公司渣项目

先完成当前这个...

另一个我还要拿来试验规则系统....先初步完成就可以了...

9.8.4 清空这周没看的动画

9.8.5 UML

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