电影/动画分镜手稿的画工优劣,会从多大程度上影响成片质量?

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匿名的论坛用户   2021-1-6 15:27   11433   10
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热心的小回应  16级独孤 | 2021-1-6 15:27:39
谢邀,这个问题看似很小,其实很宽泛的。因为日系美系的分镜不一样,分镜和故事版(Storyboard)和活动故事版(Animatic)又有点微妙的不同。电影和动画的分镜应用不同,电影里真人片和特效片的分镜又不一样……所以看这个问题觉得头好大,但是还是争取说的大家都懂些:)

比如【分镜头脚本】11位导演的分镜头手稿对比,姜文最任性! 这篇贴的真人电影导演的分镜,首先很多不是导演本人画的,而是雇佣专门的故事版画家画的。还有其实很多并不是像动画电影那样从头到尾都是分镜画出来的,因为真人受制于拍摄环境和演员,还有镜头机位和后期剪辑,画的分镜和成片效果是有极大出入的,不像动画电影那样分镜有极其重要的根本意义,动画分镜基本扮演了大部分的剪辑的功能。

所以一部真人电影画全本分镜真的不是特别有性价比的事情。
第一耗时长价格高,第二未必能照着拍来实现分镜的效果。

所以很多你看到的电影分镜都是只画重要场景,给导演和剧组团队画的示意图,表示清楚就行。所以其实我更愿意把姜文画的更像是一种示意图的涂鸦:“我要画面里那种解放军绿军装一排排的效果。”“啥子效果?”“诺,大概就是这样的效果”。“我要马小军和米来在湖中心划船的”“长啥样?”“诺,大概这样”(姜文就蹭蹭蹭蹭涂鸦出来了,喂喂,根本不是讲故事的分镜啊,分镜应该是有连续上下镜头的= =,就是大家看到的那样那种圈圈人。在讲《阳光灿烂的日子》拍摄的幕后书《诞生》里面讲述了姜文画这些图的背景,PS:制片人表示拍开场飞机欢迎那段戏就拍掉了一大半预算,这本书非常好,一定要看哇)

当然,有土豪的剧组会请故事版画家来画很细的故事版,现在国内也多起来了,比如
张勃-《画皮2》故事版

更土豪的是《钢铁侠3》宅邸被轰段落分镜头动画,共六分钟。钢铁侠这种其实不能叫分镜和故事版了,而是Animatic,为什么使用这种方式?因为涉及到大量特效和虚拟场景,所以用如此细致的Animatic可以清楚看到成片的效果。

所以你看啦,电影中使用到故事版/分镜的都是比较偏重虚拟的重要场景,导演和剧组需要能看到影片最终效果的一个勾勒。简而言之:对于真人电影来说,分镜/故事版对画面的精细度还是要求很高的,因为某种程度就是最后的成片的效果图,对于镜头和镜头的衔接其实并不是那么看重。(我有非常优秀的画动画故事版的同学,真的对于镜头和时间掌控非常好,去应聘过张艺谋的《长城》= =然后被嫌弃画风不好看,囧死,其实对于分镜/故事版,对镜头和时间的掌控和叙事能力才是最重要的!可惜对于真人电影,尤其国内导演来说,他们对于故事版的需求更在于画面本身吧……更像是一种系列化镜头的概念设计图示……)

所以其实故事版和分镜师的天堂还是动画,因为动画才能完全能体现出他们的想法,才能体现出分镜/故事版真正的威力。

动画成本特别高,需要提前定好每一个镜头,所以分镜在动画中极其极其极其重要,甚至说故事版画家等同于半个导演了,所以超屌的动画电影导演基本都亲手画分镜,因为只有自己才能知道自己想表现的是什么。尤其是在日本,很多动画都是没有剧本的,而是导演直接画分镜了。比如宫崎骏爷爷的电影从来没有剧本,都是:“好烦啊,与其有时间写剧本,我直接画出来得了。”细田守、今敏、大友克洋、痞子庵野都是喜欢直接画分镜的导演,所以你看关于他们的影片花絮,都是前半部分片子已经下发去做了,但是后面结局导演还在改分镜没想好故事呢。


美国工业化比较细致,一般分镜就交给一群故事版画家,然后他们每个人都画同一个场景,然后导演挑选觉得适合的(所以说国外动画电影预算真NB,养得起一群故事版画家随便挑TAT),但是比如像BRAD·BIRD(《超人特工队》《美食总动员》《碟中谍4》)就是掌控度超级高的导演,完全亲自画的。个人觉得BIRD小鸟导演可谓美国动画中懂镜头的第一人,有志于学习镜头的一定要去拉《超人特工队》,这是我觉得米国商业电影中分镜最强的动画电影!!!最强分镜不是说镜头有多么酷,而是毫无破绽一气呵成为故事服务,要文戏有文戏要武戏有武戏,吊炸了!(PS:武戏分镜最强的是《功夫熊猫1》吊桥一战……彻底跪倒)

这里推荐下梦工厂《小马王》的故事版,全电影一共1145张,画的非常精彩,无论画面结构和镜头衔接本身,非常值得学习。


小马王分镜稿(1145p)rayfile (添加永久链接地址)

不过美国的故事版和日本的,以及我们传统印象中的分镜运作方式不一样,他们故事版是一张张贴到墙上,然后主讲的故事版画家上去手舞足蹈去讲故事。
              
                              压箱底的好东西:马达加斯加2 创作者亲配故事版—在线播放—优酷网,视频高清在线观看                http://v.youku.com/v_show/id_XMzAwMzg2MDg0.html                          

这是当年传媒ANIWOW动画节,美国梦工厂的故事版艺术家和同学们讲新作的《马达加斯加》的一段戏。你看,经过故事版艺术家声色并茂的演绎,和我们看静态的一张张故事版是不是全然不同?太NB了。

所以表看有些美国的故事版画的简单,那个并不是Storyboard的全貌,美国动画电影在故事版画家画完故事版之后,会交由专门的剪辑师放在时间轴上,配音,配声效,来达到传达出所有故事版画家想要传达的效果。
(上图是《怪物公司》的制作流程,故事版-LAYOUT-动画-成片,角色走位和镜头其实最后是靠LAYOUT定位,故事版只是个大概,但是基本确定了节奏和时间以及大致机位,但是精确+工业化传达要靠LAYOUT)

甚至可以说,无论在日本还是美国,你要升级当动画导演必须要是Storyboard Artist,就是必须是画分镜/故事版出身的。这个是导演的基础。

日本分镜大家比较熟悉,是这种竖排版的,基本没有美式那种做动态故事版的流程,因为节约成本,但是因此一般也会画的比较细,这样传达的比较清晰。


(上图为细田守的《海贼王》剧场版分镜)

日式分镜有两大极端:人肉打印机大友克洋和今敏和冲浦启之,画的巨细致!!!简直堪比layout惨无人道的细致!!!

(上图为大友克洋的《蒸汽男孩》分镜)

还有一个极端是禽兽不如押井守。关于押井守不会画画这点是真的= =所以他自己画的分镜画面很蠢萌,和儿童画一样。并且基本都需要LAYOUT师给他修一遍(求求你们表说《人狼》分镜是鸭子画的啦,那是人肉打印机冲浦启之画的)


不过并不妨碍他是一个优秀的导演,其实对于鸭子我一直觉得他属于电影导演而不是动画导演……画得好,成片烂还是没有用的。

所以对于动画来说,分镜/故事版画面如何不是最重要的,因为动画电影中更注重镜头本身,强调的是叙事。但是好细致的画面有助于让流程更便捷,毕竟你作为导演,如果下面的人总是哒哒哒跑过来:“导演导演,这个画的是啥子”“导演导演,这个圈是啥。”,肯定会造成很多不必要的麻烦。


为了说明画面不重要,举个例子,当时我们做《功夫兔与菜包狗》时候,这段戏的动态故事版是导演自己画的,你看他就画了一个方块和一个圆圈代表角色……但是我们都看得懂导演的意图,原画也有自由发挥的空间,这就是水平啊……
              
                              第1集兔子驾到:制作花絮                http://v.qq.com/cover/5/5ty73m4hw6ojg1n/i0126a6yere.html                          
3#
热心的小回应  16级独孤 | 2021-1-6 15:27:40
两周前,在社区Live中回答了大家很感兴趣的关于动画电影原画与分镜的问题,正好同事提及社区上的这个问题,所以准备更加详细的谈谈。因为我还不太懂中文,所以拜托了我的中国同事帮我翻译了回答,和原文一起附上来和大家分享,谢谢大家。
その問いに対する答えは製作者によって様々かもしれません。
完璧な絵コンテ無しでは一歩も制作に踏み出せないという答えもあれば、メモ書き程度の絵コンテがあれば充分という答えまで。
我々にとっての絵コンテとは、そのどちらでもあると言えるかもしれません。
可能由不同的电影制作人来回答,这个问题的答案也是多种多样的。
有人认为一定要有完美的分镜才能够顺利完成后续的制作,也会人说有笔记程度的分镜就足够。
对于我们制作的《最终幻想15:王者之剑》来说,分镜可能说是两者皆有,我们把他们做了结合。
Kingsglaiveの制作においてはほぼ全てのシーンで絵コンテを用意しました。
シナリオの段階から関わり充分に私の意図を理解したシーン担当者が、外部の絵コンテアーティストの協力を得て作成したものです。
その時点で尺とカット割りがおおよそ決まります。
ただ、多くの伝統的な2Dアニメーションの絵コンテが最終的な映像の完成図であるのに対して、我々の扱う絵コンテは、目指す方向性の共有、もしくは映像表現の確認という性格が強くあります。必ずしも絵コンテのとおりに映像化されるとは限らないのです。
Kingsglaive的制作基本上为所有的镜头都准备了分镜。
从剧本阶段开始,我和镜头负责人、外部的分镜美工都做了大量的沟通准备,团队共同完成了这个分镜的工作。同时我们把镜头数与切分也做了大致的确定。
只不过,CG电影相对于大多数传统2D动画来说,分镜有最终的电影完成图。而我们所使用的分镜,会重点放在共同目标的指向性上去表现,或者说电影表现的确认。最终的效果,未必会按照分镜呈现那样将其电影化。
以下是电影中王者之剑团队拯救露娜公主,结果尼克斯发现自己中了调虎离山之计的战斗场景过程原画,原画和电影的异同,感兴趣的大家可以对照体验。










絵コンテが映像となるまでに様々な「現場」が存在します。絵コンテを3D空間に起こすプレビズの「現場」、舞台を設定するBGの「現場」、演者さんを使ったMocap撮影の「現場」、3D空間にカメラを配置し演出を固めるレイアウトの「現場」、その他にもアニメーション、FX、ライティング等々の「現場」。
それぞれの「現場」でアーティスト達とディスカッションを重ね最良の映像になるように絵コンテの内容に改良を加えていきます。
另外,从分镜到制作成电影成片的过程中,会存在各种各样的「现场」。将分镜竖立为三维空间的PreViz「现场」、设定舞台的背景「现场」、使用演员的Mocap摄影的「现场」、在三维空间配置摄像机固定演出规划的「现场」、其他动画、FX、照明的「现场」……
在各种各样的「现场」与美工们多次讨论,为了完成最佳的电影对分镜内容进行进一步改良。





上面几张是来自一部分战斗场景原画,大家可以猜猜看,这是影片中的哪个场景 。
フルCG映画では、映像化の工程は2Dの絵コンテから始まりますが生身の演者さんの演技を一度架空の3D世界で構築し、それを撮影し、映像として再び2Dに落とし込むという工程を経ます。そのため絵コンテのみで最終の完成図を設定してしまうと3D上で見えてくる新たな可能性を閉ざす結果になりかねません。
对于全CG电影,电影化的工程历经从2D的分镜开始,在架空的3D世界构筑真人演员的演技,然后摄影、作为电影再回到2D这样的工程。因此仅靠分镜就设定好最终的完成稿,可能就会失去在3D上所能看到的全新的可能性。
絵コンテは間違いなく映画のクオリティの根幹を成しています。しかしそれを決定するのはその後の「現場」にあると考えているのです。
分镜毫无疑问构成了电影质量的根基,但是我认为,决定它的是之后的「现场」。
4#
热心的小回应  16级独孤 | 2021-1-6 15:27:41
我还是只从三维动画电影故事板的角度来回答一下。
首先看怎么定义画工,如果是说角色场景等等是不是画得很漂亮,结构是否准确,那么不一定。
下面几张图是玩具总动员3和怪物公司的故事板:


下面几张图是穿靴子的猫和极速蜗牛的故事板:


单从画的漂不漂亮来看,第二批要比第一批好不少。但是影片质量相反。
故事板不是单张插画,是一段连续的画面所讲的故事。所以评判故事板的好坏,还是要看一序列的图片的效果。能够通过一段图片序列,将剧本内容在角色表演(性格呈现),调度,镜头衔接等方面清晰呈现出来,并展现出饱满有趣的情节,才能称得上好的故事板。此外,考虑到后面三维的制作,如果各个角色和场景的位置关系能够清晰,透视尽量准确,那就更好了。
所以总结一下,故事板画的好不好看(画工)跟影片质量没有必然联系
5#
热心的小回应  16级独孤 | 2021-1-6 15:27:42
仅针对动画:
画工好不好一定程度上影响画得清不清楚。
画得清不清楚影响沟通成本。

画的越清楚后面造成的误会就越少,多少是会影响工期的,尤其是animatic(或者说 story reel,动态台本) 或 blocking(或者说 layout,设计稿)也是外发的时候。
6#
热心的小回应  16级独孤 | 2021-1-6 15:27:43
啊...,问题是啥来着,趴在桌子上不知不觉睡着了,头好痛。
电影/动画分镜手稿的画工优劣,会从多大程度上影响成片质量?答:动画这一块是这样的,它的制作形状像是一个扇形,或者一个等腰三角形,如图。

不知道大家肯没看懂,就是当导演有了点子之后,不断打草稿、或者修大纲的过程(类似写小说、类似画素描石膏的打草稿,有了框架之后,深入深入再深入,每一次深入在上一次的基础纸上...),在第三部的时候,就已经介入图像了,这个还不是分镜,有点像绘本,但是这个就是分镜和美术要做的活,一个片子的分镜会有很多次机会修正到好的状态,如果在萤幕上的分镜会出问题,那...,那我也没什么好说的了。

大体的流程是,分几条线行进的,前期走在最前面,然后中期紧跟着,后期这就不用说了,每个进度都有重叠,分镜属于前期,如果分镜出问题,那对后面的影响不是倍数的,而是平方的,前面地基软了,后面都立不住了。

如果分镜做的不好,会是什么样子的效果呢,就是有点像一个磕巴在给你讲故事的感觉,或者是一个逻辑混乱的人,给你讲故事的感觉,你要猜,你要等,你要被卷进去,会很累。谁都不希望自己拉屎的时候,一会稀,一会干,一会儿辣,一会儿酸,...,想想都害怕。

再就是“成片质量”,这个概念很模糊,因为一个片子的成功,制作是一方面,发行是另一个重要的点,有太多不错的片子很棒,但不卖座。发行就如同是你做了一锅很棒的鸭肉,你得考虑在哪卖,买的人多了,自然你的味道就会被说好吃了,即便味道就那样,也许味道真的好吃。举个例子,其实《大圣》的分镜做的就有问题,故事也有问题,但是票房是硬道理,现在吸引了很多外行人对动画的兴趣,觉得《大圣》就是好的,其实行业内大家都清楚,不过《大圣》成功我还是很开心的,至今还在帮他们的制片攒发票...票票票,据说《大圣二》会比《大圣》好很多,田导、大勇哥加油~!

还有一个词,要注解一下,“Layout”是属于动画专用名词,根据导演(或者其他人)所画的分镜表画出来的“设计图”,原画要根据Layout来画。Layout集成了分镜头的六要素:空间关系、镜头运动、镜头时间、分解动作、台词、以及文字说明。但是每一点都要做的更深入,更具体。

从这个概念看,很清晰就能看出,这是前期大纲,等等....等等等等等等等等....,你问的是....”分镜的画的不好,还是分镜不好?

如果是分镜不好,那就是我上面说的那种,其实做到layout阶段,片子就差不多要完成了,一个点子能走到layout,没准已经走过三四五个春秋也说不准,呵呵呵。

如果是分镜画的不好,其实无所谓,因为分镜是一个烧脑的活,只要他能把人画的像人,大家能看懂,就没问题,不需要太精美,只要能配合你的描述,把故事讲出来就好啦,分镜这玩意儿会迭代的很厉害,你把角色的毛孔,树上的叶子的脉络都画出来也没啥意义啊,而且,片子的美术,不是交给分镜做的。(如姜文的分镜儿,如一拳的手稿。)


嗯,不知道看到图,大家有没有想在方块中,填上手机或者邮编的号码,咩哈哈。
7#
热心的小回应  16级独孤 | 2021-1-6 15:27:44
其实后面还有镜头设计稿(layout)。
8#
热心的小回应  16级独孤 | 2021-1-6 15:27:45
是不是应该说一句泻药。。

个人只是粗浅学过一年动画,分镜是把剧本的文字转化为画面的第一步,分镜应该是作为后续步骤的基础,相对于画工,更重要的是能不能把脚本及导演的意图清楚地表现出来。

可以看到很多大师的分镜画工是非常非常好的,比如今敏,大家一般都会举的例子,他的分镜简直可以当作漫画来看,有时真的会去贴网点,这是很让人钦佩的,还有徐克画的分镜也是很有艺术感的。


这两张似乎都是《红辣椒》的吧。

徐克《狄仁杰之通天帝国》

但是也不是说画工不好决定了成不成大师,一个普通的原画师甚至动画师肯定是可以把分镜画的很细致很精美,但是重要的是能不能把意图把故事向下一流程的工作人员直至观众讲清楚,网上经常会举出今石洋之与姜文的例子,他们显然是业界大师,但是画出来的分镜真是。。

今石洋之的。。没看出来是啥。。

姜文《阳光灿烂的日子》

所以说画工不是最重要的,够用就好,关键是画面能够表达与传递的信息能不能传达下去。

刚刚入门的水平,所以如有谬误请指正。
9#
热心的小回应  16级独孤 | 2021-1-6 15:27:46
怎么说呢
你看《攻壳机动队》好了,有些tv版这画的素子歪成了萨达姆,托古萨歪成了卡扎菲,老爹歪成了张召忠,巴特歪成了长者。
但是人家分镜好啊,看的还是带劲……
至于画的很好的,分镜一般不会差,因为不差这个钱了。

但是有钱分镜和画面都不好的也很多,比如《雷疯的固屎》
10#
热心的小回应  16级独孤 | 2021-1-6 15:27:47
看图~看着都能回忆起台词来。


11#
热心的小回应  16级独孤 | 2021-1-6 15:27:48
谢邀。

画工是指画的好与不好吗,那关系不是特别大,之前有人贴过姜文画的《阳光灿烂的日子》分镜。。。一流渣画师,不过电影还是很好看。

分镜主要是看镜头语言和节奏,相对来说,画工是次要的,因为接下来还有layout,和animatic的部分。
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